在此之前,先引入几个定义:
生息资产X。生息资产原意指以获取利息为条件而融出的资产,对于用户/玩家而言,即指他们投入本金所购买、并以之赚取收益的代币/NFT。例如axie中的$AXS/axie。
孳息资产Y。指X的产出,为了显得帅气一点,我们用法律中的“孳息”概念来表示。
ve token。vote escrow(投票托管)的概念由curve引出,将时间价值量化入治理之中。
1. 生息资产X应具备天然损耗与回报递减特性
原因很简单,可持续的高收益这种美事是不可能存在的。与这个概念最接近的永续债券,倒是的确能拿到永久性的收益,但无法清偿、发行人可以递延付息,而X可以随时交换为U。因此,如果不对X的收益做限制,意味着需要有源源不断的价值供给,这是不现实的。
值得注意的是,对X的收益能力做限制应与游戏世界观、系统设计相适应,如果因为限制了X而引起玩家的反感,那就得不偿失了。
2. 避免形成对孳息资产Y的一致性贬值预期
孳息资产Y的价格代表着玩家的收入,一旦玩家对Y形成一致性贬值预期,不仅会加速现有玩家的流失,更会令新玩家望而却步,如果无法即时挽救这种局面,游戏基本可以宣告寿命终结。
如何避免呢?提供几种思路。
X的产出应多样化。即Y只应该是X产出的一部分,更多的产出应该以NFT的形式沉淀下来,将价值内化到游戏之中,隐性限制其流出。
为Y附加更多消耗场景。Y的设计应该附加一个筛选思路:“一波流”玩家应在该节点出局,而真实玩家将会与游戏相伴成长,并随着游戏成长获得更高的长期收益。即Y更多的消耗场景应该导向长期高回报的路径,通过对Y流动周期的拉长来培养玩家的游戏“习惯”。
3. Y应具有非投资刚性需求
接2,Y的流动周期拉长并不意味着抛压消失,它只是被分散了。要想解决孳息资产Y的抛压,关键在于把Y的流动周期拉长的这条路上。这会是一条极其漫长的路,我们需要利用“刚性需求”的频繁出现扰乱玩家“军心”,直到抛压一点一点被耗散。
这要求刚性需求的设计要足够巧妙,否则只会消耗玩家的耐心。设计师需要向心理学家和商人取经——用什么圈住消费者,为他们提供情绪价值?以泡泡玛特开创的盲盒经济为例,消费者对于这类产品上瘾的情绪价值在哪里?抽奖的刺激感带来的多巴胺分泌、藏品的收藏价值、合作伙伴带来的IP价值、集齐一套藏品的成就感……
但凡能让玩家对游戏中物品形成刚性需求,就能够稳定X的产出以及Y的消耗,从而稳定游戏经济系统的主轴。除去对消费者心理的洞察,项目方要做的,或许是招募一些优秀的美术设计师。
4. “X→Y”应基于一套复杂且稳定的模型
复杂,并不意味着模型本身的数学公式很复杂,而是要看起来复杂,至少玩家不能简单地计算APY,将所有游戏都变成资金盘然后毁掉。之前我们说X产出多样化,多种NFT与Y,这之中是否可以加入“爆率”等多个随机性因子?Y产出率可不可以加上一些约束/加成条件?
稳定,是模型的重中之重。设计之初就应该考虑到极端情况,例如死亡螺旋,并且学会适当用国库做市场管理,来调整玩家预期。你甚至可以效仿政府调节经济常用的政策手段,目的就是引导玩家、让游戏经济重回正轨。
死亡螺旋并不是不可拯救的,只是“我们失败了”更容易而已。但你要知道,一旦你在玩家心中建立信任,事情就会更容易朝你希望看到的方向发展。
5. X的上游资源与下游产品不应过于单一
决定一条路堵不堵车的最重要因素,不是看最宽的地方有多宽,而是看其最窄的地方有多窄。这是因为不管路上有多少车,要想通过这条路,都得经过最窄的地方。X,就应该成为链游经济系统设计中的“战略高地”。
当X扼住了流动性的咽喉,上游资源与下游产品越丰富,X的地位就会越重要。这其实在无形之中提升了对X的需求。另一角度,上游资源的丰富意味着X的生产供给变得更为困难,下游产品的丰富意味着X承载的价值提升。
6. 提高资本外流门槛,开放内循环
(1)适当提高资本外流门槛
资本虽有来去自由的权利,但游戏设计者可以通过加大资本外流摩擦的方式,从而透过用户惰性和操作成本形成相对管控。
限制上链资产品类:游戏种获得的道具,需经过转化为链上FT/NFT方能转出。形成摩擦。
设置转出金额下线:促使一定活跃度的玩家才能外流。
(2)提供价值储备品
类似于DNF种的无色小晶块。一个良好的价值储备品,应满足以下三点:
储备品本身价值跟随生态持续生长。
减小生态内资产交易摩擦:提高交易便捷度与资产流动性,降低用户再游戏内进行资产置换甚至储值的心里门槛。
对于游戏体验,尤其是和其他玩家交互及对抗上,有着可查觉的非收益性提振。
(3)开放内循环收益
出了资产和道具能成为蓄水池外,也可以加入辅助游戏内循环而产生收益的资金池。换而言之,游戏内基础设施及金融生态的资金来源,理应大部分来自用户本身。
租赁:例如游戏内对于生息资产杠杆的提供,仅能以本游戏货币进行,资金来源可以是用户本身。用户透过房贷,可以直接享受游戏中币本位的利息收益。
交易:例如游戏内对于FT之间的交易,完全可以以AMM流动性激励的方式,吸引用户将游戏货币及资产进行抵押提供流动性以获取汇报。
比如NFT的制作权。在商品房市场出现以前,住房统一安排,私人并没有开发住房的激励。如果NFT全部由开发团队提供,难免会引起玩家的不满与怀疑。如果给玩家自由创作的权力呢?材料可以使用前文提到的各类产出品,解决了产出品的去向问题;交易使用Y,提升了Y的需求(值得注意的是,Y的唯一产出来源是X,Y的需求提升意味着X的需求提升,反过来却不一定是这样)。而团队呢?团队抽个小比例的税收就好了。
7. 团队收入来源可以模拟财政收入来源
现行游戏经济系统设计多采用初始代币分配的模式来给予团队一定的份额。这导致一个问题,团队代币抛压成为了悬在所有玩家头顶的达摩克里斯之剑。即使代币拥有几年的解锁期,抑或是线性释放,都难以让玩家释怀。
究其原因,我认为在于团队的激励与项目发展并没有做到强挂钩。假设一个项目方机构融了几百万美元用于开发运营,估值两千万美元来到二级市场。风险投资基本会陆续退出,个人投资者可能会将FDV推向一亿,也有可能砸到一千万。无论如何,团队的开发成本与工资收益被机构覆盖,他们的利益最大化目标成为了代币价格最大化。而该代币(通常会是X)并不代表游戏体验。即使项目失败,团队也并不会遭受多大损失,尽管他们也并不希望项目失败。
相对来说,利用税收来获得收入是一个更为合理、也更容易受到信任的方式。税收与游戏系统方方面面深度绑定,只有整个项目发展起来,团队才能够做到收益最大化。
另一个主要的财政收入来源是土地出让收入。放到游戏里就是NFT销售收入。这一点当然是建立在游戏发展起来的前提之上。NFT销售可以是外观、道具、材料等,唯一需要注意的就是不要影响到游戏平衡。
