
SLG架构解析
1.前言1.1 SLG简介SLG为Simulation Game的缩写,称为模拟游戏,通过仿真的形式,模拟现实生活中的各种情形,达到“训练”玩家的目的。 国内对SLG的定义则基本指代战争策略类游戏,主要模拟人类社会中的经济发展和战争现象,一般使玩家扮演领导者的身份,通过决策偏好影响发展进程和战争走向。 目前市面上的战争策略类游戏有三个方向,第一个是以完备的系统和精美的素材,做细分题材换皮,如腾讯系列,友塔的《黑道风云》,第二个是深耕战略玩法,如网易的《率土之滨》、莉莉丝的《文明觉醒》,第三个是做战争策略+其他品类的融合,如IGG的《王国纪元》。1.2 解析目的不管是选用现有的方向还是开拓新的方向,都需要深入了解战争策略类型自身的系统结构和核心体验,从而才能根据制作方向和所选题材,做出对应的设计和取舍。1.3 解析方向以战争策略为出发点,从军事、经济、科技、社交和文化(游戏背景和世界观)五个方面着手,分解各方面的系统构成,以及这些系统间如何相互作用,从而形成与其他类型游戏不同的游戏体验。2.军事在战争策略游戏中,军事是游戏的核心,玩家扮演一方势力之主,主要通过军事行为来达成游戏的各...
深入理解zk-STARK证明系统
转自: https://trapdoor-tech.github.io/zkstark-book/AIR/air.html算术化许多零知识证明系统都使用算术化的方法,将计算类问题简化成涉及有限域F上的多项式的代数问题。zk-STARK对计算完整性( Computational Integrity, CI)声明,“输出结果α是程序C根据输入x经过T步执行所得”,进行证明的第一步是算术化。 zk-STARK算术化的方法包括2个重要方法,首先,构建程序C的代数中间表达(Algebraic Intermediate Representation, AIR),用s个多项式描述当前执行状态与下一步状态的转化约束;其次,为降低证明者的时间复杂度和空间复杂度,将上述多项式进行链接合并形成1个多项式,该方法称为ALI(Algebraic Linking Interactive Oracle Proof)。 详细说明如下。AIR对计算完整性进一步深入理解下,实际上需要通过AIR将这一约束表达出来,即从输入x到输出α的程序执行过程中的中间计算状态转换,中间计算状态则是一堆寄存器数值。因此,给出AIR的...



SLG架构解析
1.前言1.1 SLG简介SLG为Simulation Game的缩写,称为模拟游戏,通过仿真的形式,模拟现实生活中的各种情形,达到“训练”玩家的目的。 国内对SLG的定义则基本指代战争策略类游戏,主要模拟人类社会中的经济发展和战争现象,一般使玩家扮演领导者的身份,通过决策偏好影响发展进程和战争走向。 目前市面上的战争策略类游戏有三个方向,第一个是以完备的系统和精美的素材,做细分题材换皮,如腾讯系列,友塔的《黑道风云》,第二个是深耕战略玩法,如网易的《率土之滨》、莉莉丝的《文明觉醒》,第三个是做战争策略+其他品类的融合,如IGG的《王国纪元》。1.2 解析目的不管是选用现有的方向还是开拓新的方向,都需要深入了解战争策略类型自身的系统结构和核心体验,从而才能根据制作方向和所选题材,做出对应的设计和取舍。1.3 解析方向以战争策略为出发点,从军事、经济、科技、社交和文化(游戏背景和世界观)五个方面着手,分解各方面的系统构成,以及这些系统间如何相互作用,从而形成与其他类型游戏不同的游戏体验。2.军事在战争策略游戏中,军事是游戏的核心,玩家扮演一方势力之主,主要通过军事行为来达成游戏的各...
深入理解zk-STARK证明系统
转自: https://trapdoor-tech.github.io/zkstark-book/AIR/air.html算术化许多零知识证明系统都使用算术化的方法,将计算类问题简化成涉及有限域F上的多项式的代数问题。zk-STARK对计算完整性( Computational Integrity, CI)声明,“输出结果α是程序C根据输入x经过T步执行所得”,进行证明的第一步是算术化。 zk-STARK算术化的方法包括2个重要方法,首先,构建程序C的代数中间表达(Algebraic Intermediate Representation, AIR),用s个多项式描述当前执行状态与下一步状态的转化约束;其次,为降低证明者的时间复杂度和空间复杂度,将上述多项式进行链接合并形成1个多项式,该方法称为ALI(Algebraic Linking Interactive Oracle Proof)。 详细说明如下。AIR对计算完整性进一步深入理解下,实际上需要通过AIR将这一约束表达出来,即从输入x到输出α的程序执行过程中的中间计算状态转换,中间计算状态则是一堆寄存器数值。因此,给出AIR的...

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RPG角色会死,但不归类于生存游戏,roguelike游戏角色不仅会死,而且死了所有数据清空,也不归类于生存游戏。
那么,有什么特点的游戏才会归类于生存游戏呢?
游戏内角色需要吃饭喝水休息,不这样角色就会死掉,才会归类于生存游戏。
所以,生存游戏不是指玩家要在游戏里生存下来的游戏,而是指以解决角色生理需求为基础的模拟游戏。
角色对呼吸、食物、水、睡眠、保暖、健康等生理条件的需求,是生存游戏的基础。
由持续的生理需求,给玩家施加发展的压力,迫使其时刻关注游戏中角色的状态,合理利用已有的资源,并做好后续发展的计划。
合理利用资源和计划后续发展,是玩家能在生存游戏中活到多久的先决条件。
在不考虑外界攻略的影响下,玩家的体验轨迹是不断的尝试,每次遇到新的问题积累经验,从而应对下一次的开局,以期玩的更久。
所以生存游戏更像是解谜游戏,不断的遇到问题,解决问题,只不过考验的侧重点是经验、规划和执行,而不是观察和逻辑思考。
既然已经有了生理需求,不模拟一下角色对精神的需求那是入宝山而空回。
精神需求包括社交(亲情友情爱情)、休闲娱乐、地位、尊重、炫耀、求知、审美、自我实现等等。
在生存游戏中,角色对精神层面的需求有两个好处:
1.塑造角色:具有精神需求的角色,可以让玩家觉得其更像一个人,而不是一串数据,对其倾注的情感自然会更深。
2.提供发展压力:精神需求不会缓解生理需求的压力,反而会消耗更多的资源和人力,迫使玩家更合理的利用资源,并且不得不扩大发展。
主要是自然灾难和外敌入侵,也可认为是安全需求。
外部压力的设计主要是想达到两个目的:
1.强化生存压力:生理需求和精神需求虽然可以不断为玩家制造压力,但是其本身的拓展空间不大,一旦过了临界点,玩家便没有了追求。
在没有合理的设定下,不可能当前能满足角色需求的物质建设和精神建设,到了明天游戏角色统统不要,任性的就要换一种,玩家不大可能乐意去伺候这样的游戏角色。
所以,需要通过外界坏境的恶化或灾难,使满足角色生理需求的条件合理的变得苛刻,从而促使玩家继续发展壮大。
2.制造惊喜: 生理需求和精神需求是可见底的需求,揉个面团给角色吃,和做套满汉全席给角色吃,并不能给玩家带来太大的体验提升,毕竟解决的问题是同一个。
惊喜的来源是超出玩家预期,通过新的环境变化和不同能力的外敌入侵,使玩家不断的遇到新的问题,从而不断思考新的解决方案,既可丰富游戏体验,还能使玩家保持对新问题的期待。
生存环境奠定了一款生存游戏的生存基调,基本决定了角色生理需求的侧重点,也能部分的决定遭遇的自然环境问题的方向。
一般取决于设计者对于题材或生存体验方向的选择。
如《冰汽时代》处于冰天雪地中,食物和保暖是最重要的,遇到的环境问题与温度变化相关;《缺氧》处于封闭的地下环境,氧气和食物是最重要的,遇到的环境问题也是与污染空气、水源等相关。
生存游戏的核心在于玩家通过对资源的合理规划利用,解决所控制角色的生存问题,因此资源的产出、积累、消耗和再生产需要能形成健康的循环,不能因为设计的问题,导致循环失效。
其次,对于资源维度的选取,也决定着游戏的复杂程度和仿真程度。
关于资源循环的设计,举个《缺氧》的例子:
游戏中角色消耗氧气,产出二氧化碳,消耗食物和水,排出大小便,这是正常的生理现象。
由于是封闭的环境,二氧化碳不会消失,而是会挤占氧气的空间,同时大小便也会污染水源,并且会产生病菌。
这样,通过对二氧化碳,排泄物的处理以及消毒治病的需求,便能扩大整个资源的循环范围,为了做出净化设备和医疗设备,玩家对资源的需求从单纯的生存资源,扩大到了建材矿物以及对科技研究的需求。
生存游戏的角色系统比其他类型的游戏更复杂,即使不考虑情感方面的因素,角色对于生理需求满足和未满足状态的变化就比其他类型的游戏要多出一个维度。
如果考虑精神层面的需求以及对于外界刺激的反应,角色就会涉及到更多行为,甚至还需要有不同场景下的聊天语句。
在不同游戏中,生存工具的表现形式不同,其主要功能是提升获取生存物资的效率,缓解生存压力,同时给玩家带来发展壮大的感受。
比如《冰汽时代》中的建筑和科技,《这是我的战争》中的工作台以及通过工作台制作的工具等等。
随机事件不算是生存游戏的标配,但添加随机事件,可以有效的提升玩家的体验,延长玩家的游戏时间。
随机事件可以是自然灾害,可以是遭遇的敌人,也可以其他非固定的设计,比如《饥荒》的天灾,攻击营地的怪物;《这是我的战争》中商人的出现几率和可交易的物资、夜晚是否被攻击,攻击后损失的物资;《辐射避难所》的火灾、虫灾、探索收获、探索中随机刷出的副本等等。
生存游戏模拟的是生理需求,玩家基本可以在日常生活中找到对应的行为。
生存的压力是持续存在的,因此游戏内的各种应对措施都是立即生效,基本少有等待。
角色因为对于生理和精神的需求,使其比其他类型游戏中的角色更加灵动,更像一个有需求的人,而不是数据。
而玩家游戏的目标也是去满足角色的需求,因此更容易让玩家倾注感情。
或许可以类比宠物,照顾产生感情。
角色脆弱,极易死亡,稍有不慎便会崩盘。
这是一把双刃剑,让喜欢挑战的人乐此不疲,同时也会让一部分人知难而退。
不同游戏对于生理需求维度的选择不一样,比如《缺氧》包含了呼吸、食物、水、睡眠、健康,《这是我的战争》有食物、水、睡眠、健康,《饥荒》有食物、水、睡眠、保暖,而《辐射避难所》只有食物、水。
一般来讲,维度越多,游戏越复杂,玩家上手越难,前期压力大,但是也越耐玩;而维度少则上手容易,玩家承受的压力也小,但游戏的长期乐趣也会相应减少。
除了玩家体验外,还涉及到开发难度和工作量,需要在立项时根据团队实际情况作出取舍。
生存游戏的基础是生理需求,核心是资源循环,但这两部分都是有临界点的,并且在目前的单机生存游戏体验中,在单次游戏中达到临界点的时间都不会太长。
《明日之后》制作人在分享中,提及的是加入MMORPG的社交和成长,将中低级资源的产出放在PVE中,高级资源的产出放在PVP中,从而构成长线运营的循环模型。
除了MMORPG外,SLG也是一个长线运营的方案,可以将中低级资源的产出放在基地建设中,高级资源的产出放在野外和大规模战争中,同样可以构成长线运营的循环模型。
如果先不考虑品类融合,生存游戏是否也可以长线运营呢?
在单机生存游戏中,玩家在前期会遭遇多次失败,失败后吸取之前的经验教训,开启新的存档。
同时,生存游戏的乐趣基本也集中在前中期,当生存的条件和手段被玩家悉知后,生存游戏也就失去了吸引力。
那么在多人在线生存游戏中,一群玩家开启一个存档等同于开启一局游戏,失败后,大家再进入下一局游戏,基本相当于玩家在单机中不停的开档。
但要达到吸引玩家不断进行这样的以局为单位的游戏,就需要每局结束后玩家有积累,但局中的体验又必须要有差别,不能让玩家形成固定的套路。
RPG角色会死,但不归类于生存游戏,roguelike游戏角色不仅会死,而且死了所有数据清空,也不归类于生存游戏。
那么,有什么特点的游戏才会归类于生存游戏呢?
游戏内角色需要吃饭喝水休息,不这样角色就会死掉,才会归类于生存游戏。
所以,生存游戏不是指玩家要在游戏里生存下来的游戏,而是指以解决角色生理需求为基础的模拟游戏。
角色对呼吸、食物、水、睡眠、保暖、健康等生理条件的需求,是生存游戏的基础。
由持续的生理需求,给玩家施加发展的压力,迫使其时刻关注游戏中角色的状态,合理利用已有的资源,并做好后续发展的计划。
合理利用资源和计划后续发展,是玩家能在生存游戏中活到多久的先决条件。
在不考虑外界攻略的影响下,玩家的体验轨迹是不断的尝试,每次遇到新的问题积累经验,从而应对下一次的开局,以期玩的更久。
所以生存游戏更像是解谜游戏,不断的遇到问题,解决问题,只不过考验的侧重点是经验、规划和执行,而不是观察和逻辑思考。
既然已经有了生理需求,不模拟一下角色对精神的需求那是入宝山而空回。
精神需求包括社交(亲情友情爱情)、休闲娱乐、地位、尊重、炫耀、求知、审美、自我实现等等。
在生存游戏中,角色对精神层面的需求有两个好处:
1.塑造角色:具有精神需求的角色,可以让玩家觉得其更像一个人,而不是一串数据,对其倾注的情感自然会更深。
2.提供发展压力:精神需求不会缓解生理需求的压力,反而会消耗更多的资源和人力,迫使玩家更合理的利用资源,并且不得不扩大发展。
主要是自然灾难和外敌入侵,也可认为是安全需求。
外部压力的设计主要是想达到两个目的:
1.强化生存压力:生理需求和精神需求虽然可以不断为玩家制造压力,但是其本身的拓展空间不大,一旦过了临界点,玩家便没有了追求。
在没有合理的设定下,不可能当前能满足角色需求的物质建设和精神建设,到了明天游戏角色统统不要,任性的就要换一种,玩家不大可能乐意去伺候这样的游戏角色。
所以,需要通过外界坏境的恶化或灾难,使满足角色生理需求的条件合理的变得苛刻,从而促使玩家继续发展壮大。
2.制造惊喜: 生理需求和精神需求是可见底的需求,揉个面团给角色吃,和做套满汉全席给角色吃,并不能给玩家带来太大的体验提升,毕竟解决的问题是同一个。
惊喜的来源是超出玩家预期,通过新的环境变化和不同能力的外敌入侵,使玩家不断的遇到新的问题,从而不断思考新的解决方案,既可丰富游戏体验,还能使玩家保持对新问题的期待。
生存环境奠定了一款生存游戏的生存基调,基本决定了角色生理需求的侧重点,也能部分的决定遭遇的自然环境问题的方向。
一般取决于设计者对于题材或生存体验方向的选择。
如《冰汽时代》处于冰天雪地中,食物和保暖是最重要的,遇到的环境问题与温度变化相关;《缺氧》处于封闭的地下环境,氧气和食物是最重要的,遇到的环境问题也是与污染空气、水源等相关。
生存游戏的核心在于玩家通过对资源的合理规划利用,解决所控制角色的生存问题,因此资源的产出、积累、消耗和再生产需要能形成健康的循环,不能因为设计的问题,导致循环失效。
其次,对于资源维度的选取,也决定着游戏的复杂程度和仿真程度。
关于资源循环的设计,举个《缺氧》的例子:
游戏中角色消耗氧气,产出二氧化碳,消耗食物和水,排出大小便,这是正常的生理现象。
由于是封闭的环境,二氧化碳不会消失,而是会挤占氧气的空间,同时大小便也会污染水源,并且会产生病菌。
这样,通过对二氧化碳,排泄物的处理以及消毒治病的需求,便能扩大整个资源的循环范围,为了做出净化设备和医疗设备,玩家对资源的需求从单纯的生存资源,扩大到了建材矿物以及对科技研究的需求。
生存游戏的角色系统比其他类型的游戏更复杂,即使不考虑情感方面的因素,角色对于生理需求满足和未满足状态的变化就比其他类型的游戏要多出一个维度。
如果考虑精神层面的需求以及对于外界刺激的反应,角色就会涉及到更多行为,甚至还需要有不同场景下的聊天语句。
在不同游戏中,生存工具的表现形式不同,其主要功能是提升获取生存物资的效率,缓解生存压力,同时给玩家带来发展壮大的感受。
比如《冰汽时代》中的建筑和科技,《这是我的战争》中的工作台以及通过工作台制作的工具等等。
随机事件不算是生存游戏的标配,但添加随机事件,可以有效的提升玩家的体验,延长玩家的游戏时间。
随机事件可以是自然灾害,可以是遭遇的敌人,也可以其他非固定的设计,比如《饥荒》的天灾,攻击营地的怪物;《这是我的战争》中商人的出现几率和可交易的物资、夜晚是否被攻击,攻击后损失的物资;《辐射避难所》的火灾、虫灾、探索收获、探索中随机刷出的副本等等。
生存游戏模拟的是生理需求,玩家基本可以在日常生活中找到对应的行为。
生存的压力是持续存在的,因此游戏内的各种应对措施都是立即生效,基本少有等待。
角色因为对于生理和精神的需求,使其比其他类型游戏中的角色更加灵动,更像一个有需求的人,而不是数据。
而玩家游戏的目标也是去满足角色的需求,因此更容易让玩家倾注感情。
或许可以类比宠物,照顾产生感情。
角色脆弱,极易死亡,稍有不慎便会崩盘。
这是一把双刃剑,让喜欢挑战的人乐此不疲,同时也会让一部分人知难而退。
不同游戏对于生理需求维度的选择不一样,比如《缺氧》包含了呼吸、食物、水、睡眠、健康,《这是我的战争》有食物、水、睡眠、健康,《饥荒》有食物、水、睡眠、保暖,而《辐射避难所》只有食物、水。
一般来讲,维度越多,游戏越复杂,玩家上手越难,前期压力大,但是也越耐玩;而维度少则上手容易,玩家承受的压力也小,但游戏的长期乐趣也会相应减少。
除了玩家体验外,还涉及到开发难度和工作量,需要在立项时根据团队实际情况作出取舍。
生存游戏的基础是生理需求,核心是资源循环,但这两部分都是有临界点的,并且在目前的单机生存游戏体验中,在单次游戏中达到临界点的时间都不会太长。
《明日之后》制作人在分享中,提及的是加入MMORPG的社交和成长,将中低级资源的产出放在PVE中,高级资源的产出放在PVP中,从而构成长线运营的循环模型。
除了MMORPG外,SLG也是一个长线运营的方案,可以将中低级资源的产出放在基地建设中,高级资源的产出放在野外和大规模战争中,同样可以构成长线运营的循环模型。
如果先不考虑品类融合,生存游戏是否也可以长线运营呢?
在单机生存游戏中,玩家在前期会遭遇多次失败,失败后吸取之前的经验教训,开启新的存档。
同时,生存游戏的乐趣基本也集中在前中期,当生存的条件和手段被玩家悉知后,生存游戏也就失去了吸引力。
那么在多人在线生存游戏中,一群玩家开启一个存档等同于开启一局游戏,失败后,大家再进入下一局游戏,基本相当于玩家在单机中不停的开档。
但要达到吸引玩家不断进行这样的以局为单位的游戏,就需要每局结束后玩家有积累,但局中的体验又必须要有差别,不能让玩家形成固定的套路。
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