こんにちはビームです。Mirrorのお触りをしときたくて、STEPNの個人的な浅い雑感をできるだけフラットに書いてみます。なおこの記事は私のメモでSTEPNを勧めたり煽ったりする意図は全くありません。ガイド的な細かい記事は他の方が出してますのでそちらを参考に。”儲かるか儲からないのか”については私は一切興味がなく、関知いたしません。親切な解説記事を書くつもりも毛頭ないので“あえて”数値的な議論や戦略の話は避け、ぼかして書いてます。金額の話もあんまり好きじゃないので単位はアフロにしてあるから岸田コイン換算は各自で。ご容赦ください。参入するかは各自の判断に任せます。本記事は投資助言ではありません。
ファクトベースでの誤りなどがありましたら、優しくご指摘いただけると幸いです。
A.前提知識・用語解説
B.マスアダプションの上手さ+α~なんで流行ってんの?~
C.実情
D.まとめ
聞こえの良さから“歩くだけで稼げる”と言われることが多いが、正確には歩きつつ確率を楽しめるようにつくられたゲームといったほうが合ってる。最低限の知識を以下に挙げた。
GST:歩いてもらえるトークン。アプリ内でUSDCやSOLに変換可能。
靴:NFTでマーケットで買う、歩いたらこまめに修理が必須。修理しないと稼ぎが悪くなる。
レア度・Level・ミント回数・属性(歩行/走行速度に応じて選べる)、パラメーター(稼ぎの効率・謎箱・耐久性などに関係する、いわゆる個体値)などに応じてマーケットでのユーザーの需給のみで価格が決まってる。レア度が高く、Levelが高く、ミント回数が少ないほど高い値段が付く。
common:一番下のレア度の靴、9~15アフロくらい
uncommon :一番下から二番目のレア度の靴 50~150アフロくらい
さらに上のレア度もあるけどこの記事にはあんまり関係ないので省略。
レベル上げ:パラメーターの数値を上げて靴をレベルUPする行為。レベル上げるとより多くのGSTが稼げる。お金(GST)と時間がかかる。
mint(ミント):靴同士を掛け合わせて子を産む行為、コストがかかる、ガチャとも言う。mintすると靴箱が生成、それを開けて新しい靴が産まれる。靴箱を開けないでマーケットで売ることも可能。
シューズボックス(靴箱):上述のとおり。マーケットでの二次流通でも入手可能。
エネルギー:歩ける(走れる)時間、持っている靴の数に応じて増えるよ。
mystery box(謎箱):歩いてると落ちてくる謎の箱。GEMが入ってる。開けるのにGSTが必要。
GEM:靴につける飾り。靴のパラメーターを増やせる強化アイテム。謎箱に入ってたり、マーケットで買ったり。GEMにもレベルがあって、レベルが高いほどパラメーターが増える。また合成といって下位のレベルのGEM3つから上位のレベルのGEMを生成できる。これは100%成功するわけではない。
ソケット:GEMをはめるところ。ここにもレア度が存在している。GST使って開けるとレア度が分かる。
この前提だけでもすでにそんなに単純なものでないのが伝わるかも。
キャッチー
“歩いて稼げる”ってのが、いかにも怪しい、どう考えても怪しい、これは仮想通貨触ってようがなかろうがなんだよそれってなるし、話題にされやすい、これだけでもう十分プロモーション代わりになる。ちなみにアフィリエイトのようなものは現状ない。招待コード制なのは急激なユーザーの増化によりゲーム内の靴の需給が崩れるのを防ぐため、運営の工夫の一環。招待した側には何のメリットもない。
手軽
スマホがあって、GPSが機能する場所で歩ける/走れる人であれば誰でも出来る。高スペックなゲーミングPCは不要で、普段ゲームやらない人も取り込みうる。すなわち想定されるターゲット層が広い。
歩く/走って稼ぐのにかかる時間も、数十分から一時間程度。
なんなら歩いたり走ったりするので、健康増進に寄与できてそう。(これが運営が目指してるものなはず。)
UIも良い
サクサク動く。出来は必要十分だと思う。いわゆる“クソゲー”感はあんまり感じない。
アプリ一つですべて完結。稼いだGSTもUSDCに即換金可能。solanaの送金さえできれば、メタマスク?SOLANA?DEX?ガス代何それ?というような一般層にもアプローチ可。(実際参入を確認してます)(とは言え最低限ウォレットのシードフレーズは控えてくださいね。笑)全体的にクリプト的な何かをあまり感じない。
+α
普段仮想通貨を触っている我々がプロダクトに触れる時、そのプロジェクトに投資をしているVCを確認するのは基本所作であるが、STEPNは大手有名VC達から資金調達をしている。これらを1つの安心材料と見る方も多い印象。

この資金調達後、BinanceLabからも出資をうけ、ガバナンストークン $GMT のIEOやASICSとのコラボモデルのIGOはbinanceで行った。(現在進行形)
https://twitter.com/BinanceLabs/status/1511661444512681984?s=20&t=ZcDjye4lP24GDMwFPnsVBw
またsolanaのハッカソンで入賞も果たした実績もあることも、資金投入をする上で安心材料の一つであると考える人も多そう。
https://solana.com/news/solana-ignition-hackathon-winners
“歩くだけで稼げる”と煽られていることが多いが、実際は冒頭に述べたように、それよりやることの選択肢が多くて純粋に楽しい(自由度の高い)ゲーム。確率要素の多さも楽しめるゲーム。
稼いだGSTトークンは靴の修理とレベル上げとmintで結構持っていかれるので“稼げたような気にさせる”のが上手いというのが正しいかな。人間の欲望のコントロールの仕方をよく理解している運営である。BCGゲームはいかに多くの人に長く続けてもらうかが重要だと思うが、その命題に対してどう設計されているかを以下簡潔に述べたい。
個人の資金力に応じて1足・3足・9足・15足どれで始めても良い。
コツコツ歩いて靴の数増やす(と歩ける時間が増える)もよし、ミントしてもよし。
レベル上げの時に4つ用意されているパラメーターをどう割り振るかも自由。Efficiency重視でGSTを稼ぐのに特化させるも良いし、Luck値を上げて、GEMが入っているmystery boxを拾えるようにしても良い。
a.硬く遊ぶことも出来るし、b.ギャンブルする事も出来る。
各場所に確率を導入することで楽しさを付加し、ユーザーが飽きないように工夫が凝らされている。
a硬く遊びつつ確率の上振れも楽しむ(現状)(確率の上振れって変な日本語かも)
硬く遊べるのは同じレアリティの靴同士のミント(現状)
ミントの確率を上振れさせる要素は
下位同士ミントで上位の靴をミント(3パーセント程の確率で成功)
common×common→uncommon(費用10アフロ程度 リターン60~120アフロ程度)
双子 common×common→common×2(費用10アフロ程度 リターン20~40アフロ程度)
b.ギャンブル要素(確率的要素)を絡めていることで“ユーザーに気持ち良く損させる”
これはcommonとuncommonでのmint・GEMの合成などを指している。ユーザーがギャンブル要素強めの選択をすることができる。その様子は以下のハッシー橋本さんの漫画にわかりやすく書かれている。(引用させていただきます。)
https://twitter.com/hassytoushi/status/1514053313326510081?s=20&t=rrpCRQ1SkVmkN02ZInSVag
→以上の情報は必要最低限の情報しかホワイトペーパーに書かれていないので、あとはそれを基にして戦略を色々練ることができて、楽しい。各自の情報や戦略の共有などで、コミュニティのようなものが盛り上がりやすい。また、定期的に新機能のアップデートやイベントなどがあり、ユーザーを飽きさせない設計。
クールダウンタイム~時間設計~
一度ミントに使った親の靴は48時間のクールダウンタイムを設けることで、”大口がいきなり大量に連続で靴をミントして市場の需給を崩すこと”を防いでいる。
一足の靴からmintできる回数は最大7回で、mintを重ねると必要な費用が増えるため、低コストでmintするにはmint回数の少ない靴が必ず必要となる。
またミントするには最低限level.5まで上げなくてはいけないという“手間(資金・時間)”が必要なことも一役買っているとは思う。さらに複数の靴のレベル上げを同時にはできない。レベル上げを行えるのは手持ちのうちの一足まで。靴を多く持っていてmintのためのレベル上げをしたい場合、その分時間がかかる。**この辺りの“時間の設計”が全体的に上手いと感じる。**拾った謎箱を開けるのにも時間がかかる(数日間)のもそう。
原資回収期間
確率要素をすべて最低に見積もった時の最短での原資回収期間は、現在のレートで1か月ほどで、これは初期の資金量・戦略にあまり依存しない。大量に資金を投入することで数日で原資回収できるわけではない。(実際は確率要素の上振れで短くなる例が散見される)
回収後の稼ぎは靴の数が多いほど良いが、靴の数が多いほど原資回収が短くなるとは限らない。
手間
どんなレベルの高い靴を持っていようがたくさん靴を持っていようが、GSTを稼ぐには歩かないといけないという“手間”が必要。ただ靴を持っていて歩かないユーザーも一定数いるであろうということも運営は想定しているんだろう。
BOT使うこともできないし、GPSとモーションセンサーによる厳格な管理で、現状チートは恐らくない。だれもズルできないほうがゲームとしては面白いよね。
以下は友人の炎鎮さんによるさらなる考察である。私には無い視点で参考になりました、ありがとうございます。

非線形的設計
単位靴あたりのエナジー獲得量や単位EffeciencyあたりのGST獲得量は線形(y=ax+bの形の一次関数)ではない。この辺も良く設計されている。
common靴1足で2エナジー、靴3足で4エナジー、靴9足で9エナジー、靴15足で12エナジー。靴の数を二倍に増やしてもエナジーは二倍にならない。4足持っていても5足持っていても6足、7足、8足持っていても、靴3足分のエナジーしかもらえない。9足で飛んで9エナジーもらえる。かなり理不尽だ。
稼げるGSTトークン理論値はEfficiencyの平方根(√)に比例。efiiciencyの値を二倍にしたからと言って稼げるGSTが二倍になるわけではない。
靴NFTにはお金と時間が幽閉されている
NFTに重心を置く設計である。何をするにもまずは靴を買う必要がある。GSTは前述の通り色々な事をするのに必要で、それはまるで無理やりロック付きステーキングさせられている状態である。使ったら戻ってこない。レベル上げされた靴には、レベル上げに使われたGSTと同時にレベル上げに使った”時間”も内包されている。
NFTは部分利確出来ない、そのものを直接先物などでヘッジショートしてリスクヘッジ出来ない。(稼ぎのGSTやSOLを使って、ヘッジに近いこと自体は工夫すればできる。)
参加者は皆同等のリスクを取らされる。(もちろん先に参入した者のほうがリスクは小さくなるが。)
タウンスターとの雑な比較
P2Eに詳しいわけではないので他のゲームとの有意な比較はできないけど、以前やっていたtown starとはこの辺のバランス感(トークンとNFT間)が少し違う感覚。town starはステーキングしたトークンの数に応じてNFTの稼ぐ機能が有効になる仕組みで、やめたければトークンをすぐ引き出せる。なんならステーキングしたトークンは先物でヘッジできるから、それでリスクを低減できた。
一方STEPNは使ったGSTはどうあがいても戻ってこない。とんでもない設計である。レベル上げした立派な靴はそれなりの値段で売れるけど。(現状は)(town starを落としているわけではないですよ)
マーケットでレベル上げされた靴を買うのは、時間(手間)をお金で買っているというニュアンスに近くなる。
ちょっとここはうまく言語化できないんだけど。
GSTの話
先述の通り稼いだGSTは、靴の修理(毎日)・レベル上げ・mintに必要であり、それらはburnされる。さらに1日に稼げるGSTの枚数には上限がある。
ユーザーが歩いて掘れたトークンを売りさばくだけのゲームではなく、需要と供給のバランスをなんとか上手く設計しようとしている努力を垣間見ることができる。発行枚数が無限であることには留意が必要だが。
投げ銭用アドレス張らせていただきますm(_ _)m
ERC/BSC/matic 0xDCD072638a7827895BB12F1075831Da584c7b520
solana 3AfQwkCigk3LCw3DysASqQ4xxNc6HQbUBfnH7NopZoqj

