About Taptap

https://www.yicai.com/news/101125686.html

原则

  1. 不联运,不和开发者分成

  2. 认可开发者价值和内容价值,保持平等,把内容作为最重要的

  3. 连接游戏开发者和玩家

2020年,原本为心动的游戏提供通用产品服务的技术部门改组为 TapTap的开发者服务(TDS)部门

产品

  1. 游戏可以直接使用的上层功能,在测试阶段使用的工具,给运营人员使用的工具以及比较底层的基础服务

  2. 功能优化比如把游戏社区的内容以自然的形态内嵌在游戏当中,通过点赞、评论的动作增加玩家之间的互动。而运营工具的更新像是心动游戏在开放游戏中台,可通过结合TapTap社区、商店、TDS服务,还有玩家在游戏内的行为数据进行统计分析。

  3. TDS负责人江宏透露已经有三千多款游戏接入了TapDB,其中包含心动的所有游戏。新增的服务是基础服务,包括数据存储、即时通讯、云引擎。

具有公信力的评分

在测试阶段使用的工具更是有特别的作用。“我们发现一个问题,随着TapTap的评分权威性越来越高,会发现有些开发者不敢上TapTap,哪怕我们自己都不敢上TapTap测试。因为测试很像一场考试,一开始口碑的节奏会影响整个游戏未来的生命周期。”黄一孟说。

篝火测试成为了帮助厂商在没有外界干扰的情况下和玩家社区一起把游戏做好的新尝试,并且支持广告系统为测试买量,就这样顺便创造了新的增值服务。

“这能让处于开发状态中的游戏能尽量早的接触玩家,还可以选择测试规模,选择不显示用户评论,避免口碑崩塌。”有开发者对此表示认可。

服务开发者

“像我们这样做了10年游戏的,就非常能体会这些功能有多服务于初创团队。”波克城市制作人薛啸宇告诉记者,绝大部分功能都特别适合中小开发团队,尤其是刚入行的初创团队。“目前动态和TapDB我们已经接入了,而且是第一批‘小白鼠’,跟着SDK一起长大,中间经历了版本的不断优化。《爆炒江湖》的动态功能,玩家激活率非常高,以至于我们把这个入口按钮从2级菜单挪到了1级菜单,方便玩家直接点开。”

用工具和服务吸引开发者,进而让他们有需求为广告掏钱,这是TapTap的商业模式所在。

生态困境

除了安卓,在苹果商店中以TapTap社区存在,也无法提供游戏的下载业务。一位在应用商店供职过的人士不肯多谈为什么TapTap难以在其他应用商店中作为App存在,只是明确表示在诸多应用品类中“游戏的钱肯定最好挣”


https://www.36kr.com/p/1174592258681989

主要为玩家们提供手游资源库,为开发者提供测试、发行以及与玩家互动的“一站式服务”

再加上TapTap不收取联运分成,不做百度等搜索引擎式的付费排名,内容分发完全依赖社区的用户自发创作内容和编辑推荐,吸引了很多游戏开发者入驻。

  1. 低抽成与“垂直社区”属性吸引更多游戏厂商

    1. 竞价广告

    2. 免费游戏零抽成,付费游戏 5% 抽成

    3. 实现精准营销,既能降低测试成本,又能提高游戏测试反馈的效度

  2. 社区文化浓郁,定位游戏渠道社区平台,别具一格的平台调性

    1. 有来自各大厂商的游戏产品(PGC内容)

    2. 有来自于游戏从业者、游戏媒体、游戏解说等KOL的输出(PUGC内容)

    3. 普通用户的内容(UGC内容)

渠道竞争

  1. 去年8月,热门游戏《堡垒之夜》(Fortnite)的开发商EpicGames发起针对苹果AppStore的斗争;

  2. 2020,米哈游的《原神》和莉莉丝的《万国觉醒》横空出世,相继宣布不会进入手机应用市场,挑起了手游界的“大战”;

  3. 今年1月1日,华为又将腾讯游戏从平台下架,渠道战再度升级。

渠道商和游戏厂商关系

  1. 在主流联运渠道中,流水抽成基本高达50%

  2. 这些渠道商会根据日活、月活及ARPU等数据对游戏进行评级,从而决定推荐位和推荐时长

  3. 大IP游戏产品苦不堪言,非头部产品很难有出头之日

《原神》在TapTap上的累计下载量已经突破了1100万,位列热门榜15位,游戏评价高达19万次,《万国觉醒》在TapTap上论坛累计阅读量也高达164万次,可谓是颇有人气。

这依然只是个例,《原神》和《万国觉醒》本来就是大厂商的优秀之作,但并不是每一款游戏在TapTap上都能获得这样的成就

新兴渠道的缺点

  1. 用户体量

    1. 根据心动 2020 年财报数据显示,TapTap 国内平均月活用户数已经达到 2570 万。而在海外市场,TapTap 的平均月活用户数为 481.3 万。

    2. 拿华为来说, 2020 年底华为游戏月活超过了 2.1 亿,vivo 过去一年应用商店和游戏中心的累积国内月活用户达到 3.6 亿,腾讯应用宝的月活早在2018就超过了 2.4 亿。

  2. 工具人,是热门IP游戏厂商与手机应用商店斗争的筹码

    1. 拿《原神》来说,先是上线TapTap,火了之后《原神》还是最终重新上线小米应用商店,与小米谈得分成比例为7:3

商业化转型困难 vs 硬核联盟

好的方面:获得了 B 站和阿里大笔资金支持

哔哩哔哩宣布以约9.6亿港元战略投资心动公司,这是哔哩哔哩赴港上市以来的首笔大额投资;此外,心动网络宣布通过可转债和配售筹资4.2亿美元,阿里与B站共同参与配售

困难:TapTap 的商业化变现难题以及如何在破圈途中保持平台调性难题无法解决

注意:B 站在破圈过程中也遇到了这个问题,至今也没有解决

  1. 在商业模式中,TapTap并不收费,只靠着广告来维持业务。但TapTap的广告业务仍然处于起步阶段,

    1. 官网数据显示,整个TapTap平台只有少数几个广告位,

    2. 从2020年财报看,以TapTap为主要营收来源的广告信息服务在心动公司营收比例大概在15%左右。

    3. 其同比增速从2019年的50%骤降至2020年的12.2%。这与腾讯、字节这样的买量大户来说相差太远。

  2. 刷榜

    1. 在成立之初,TapTap拒绝水军和刷榜,平台所有评价、分数、榜单来自玩家真实反馈。别具一格的氛围吸引了优质的粉丝。

    2. 但是随着TapTap逐渐“破圈”,恶意刷评分的主观性行为难以制止,社区也难以管制,氛围也在不停稀释。

    3. 这一点也一直困扰着B站和豆瓣,破圈流量的商业化转化是一个漫长过程,在小众平台破圈的同时,如何保持一个平台的调性,是需要深度思考的。

方向探索

  1. 对标 steam,在建立核心手游玩家社区的同时,致力于开拓多样性的生态环境

  2. 近半年期间,TapTap申请注册了多枚 TAP LIVE、TAP云玩、TAP加速器商标。后续TapTap将继续往国际化、社区化及云游戏方向深化

监管风险

  1. 监管也是悬在 TapTap 头顶上的一把利剑。曾经TapTap就因为在中国地区提供未经审核批准的境外游戏下载,其被网络游戏运营活动3个月,处罚31万余元罚款

  2. TapTap中的部分国外优质游戏被下架,游戏种类的减少,立刻损失了不少用户

  3. TapTap 引入国际游戏的难度大大增加。如果无法第一时间引入国际游戏,TapTap就永远无法与 Steam 相提并论,其海外市场的发展也将大大受挫,因为Steam是一个国际化平台


调性消失循环

https://www.taptap.com/topic/12644584

作为一个普通用户,我在TapTap里找不到好游戏可玩了。

在我看来,你们说的撤除玩赏家推荐栏、个别玩赏家恰饭的事,都只是结果,而不是起因。TapTap需要做的不是恢复推荐栏或者换成新的推送方式,而是解决导致这个结果出现的原因。

TapTap的主流用户们不再需要好游戏了。 所以玩赏家的内容不再被普通用户所需要。 所以玩赏家的内容给了首页曝光也不会给网站带来预期中的收益。 所以TapTap的把这个曝光区域给撤了。

然后还没完。 玩赏家是TapTap推送好游戏机制的一环,玩赏家的遭遇只是好游戏在TapTap的遭遇的缩影。 所以其实是好游戏的曝光减少了。 所以需要好游戏的玩家找不到好游戏了。 所以需要好游戏的玩家们离开了。 所以剩下的玩家都是不需要好游戏的人,他们变成了TapTap新的主流用户。

好游戏的曝光减少了→需要好游戏的玩家走了→给好游戏写评做攻略的玩赏家没了用武之地→玩赏家死了。

原因:

  1. TapTap 的股份陆续被各个游戏公司瓜分、流量向游戏公司倾斜

  2. 定位逐步改成免费分发渠道服务厂商

  3. 受版号影响手机上好游戏本身就在变少

  4. ios端受限

同行狙击

2018年TapTap被App Store下架、被国内同行狙击,整改后重新回归。

TapTap犯了什么事,被众人一致针对呢?其实说白了就是,你太强了,对我们构成威胁了,我们就用规则玩死你

就算是今年,游研社还在用相同的理由狙击TapTap,说TapTap把持游戏评论的话语权、抹黑优质游戏(特指莉莉丝发行的剑与远征),详情请见《从AFK上线风波,看国内“手游爱好者”的价值观

被迫整改之后,TapTap 的 ios 端直接完蛋,只剩下安卓端还能用。但在安卓端,TapTap又不能提供海外游戏的下载。所以 TapTap 的玩家只能选择国内的游戏。而国内游戏又受版号限制,游戏产能严重受到影响。

最终TapTap能推送的游戏,少之又少。虽然也有一些优秀的作品,但长期使用TapTap的玩家谁不知道这些游戏呢?还需再重复推送吗?

用户失望,兴趣转移

因为游戏源头被阻断,TapTap 流失了一批用户。这些用户未必是去了其他平台,可能就直接放弃了手机游戏,转向了 PC 和主机,甚至是直接放弃了游戏这个爱好。

应对:玩赏家扩招

  1. 玩赏家的高曝光量激励了很多人持续创作,贡献出了优质的内容

  2. 分化,以下架整改为分水岭

    1. 18 年大规模扩招进来的玩赏家大多喜欢老 TapTap 推送的游戏

      1. 老 TapTap 推送的游戏,主要都是唯美诗意的“苹果审美”式游戏

    2. 整改之后、TapTap 融资之后涌入的新玩家,尤其是几个和TapTap 关系密切的厂商帮忙引流进来的新玩家,喜欢的是另一种游戏

  3. 观念分裂:随机抽取一名TapTap用户,问他你觉得什么是好游戏

    1. 卡面精美、福利多、不逼氪、运营良心……

    2. 你能想象这样的评价放在纪念碑谷、画中世界这样游戏上吗?

    3. 然而事实却是,TapTap推出的云词条里,纪念碑谷的热门词条赫然写着:氪金(606)

评价体系分裂:

  1. 在有些玩家看来,首先你得有抽和氪,你才能是个游戏,然后才能谈得上是不是好游戏。把老 Taper 认为优秀的游戏推荐给新 Taper,他们也根本不会去玩,认为 TapTap 没在推送好游戏

  2. 而当这样的“好”游戏推送给老Taper的时候,这些用户只会产生疑问:TapTap 为什么持续给我推荐让我氪金的游戏?这些游戏哪里好了?

  3. TapTap2019年度游戏大赏的入围和获胜名单 ……

    1. 这并不是说获奖的不是好游戏。而是这些游戏本就不应该出现在同一份提名名单里。

思考:能否建立多个子垂直社区,形成某种“生殖隔离”?

能否共存?夹在两个评价体系中的TapTap,选择持续开发新功能以服务新用户,老用户则依靠旧的机制,也就是编辑推荐、玩赏家推荐这些方式去维持。

一开始进行的很顺利,

  1. 直到玩赏家恰饭事件的出现

  2. 之后发生的部分玩赏家变为蓝标、大幅降低玩赏家准入门槛、取消小组培训降低玩赏家产出质量

  3. 将原本提供给玩赏家的曝光转而投放给厂商……

  4. 老 Taper 逐渐流失,时至今日,首页的玩赏家推荐栏已经不再提供多少流量,上与不上的曝光度相差不大

玩赏家流失,平台价值观失去了引导渠道

TapTap 的杠精和黑子越来越多了,但

  1. 这些杠精是真实的玩家吗?

  2. 还是运营方的水军呢?

  3. 还是被水军话术洗脑的游戏粉丝呢?

  4. 还是每天在 TapTap 上的阅读量比读课本还多、汉语言的学习基本依赖水军的中小学生呢?

我曾经在TapTap经历了这样一件事。 我在游戏中发现有一个任务目标无法完成,它要求我去地图上指定的地点,但地图上没有这个地点。我就在评论中指出了这个问题。 然而开发者的回应却是,他没有在游戏中设计这个任务,说我是在故意编造谎言来抹黑他的游戏,并且已经投诉了我这个评论捏造事实。 之后的几十条回复里,都是这个游戏的玩家出来替开发者作证,说他们从来没在游戏里见过这样一个任务。一切都是玩赏家在恶意黑游戏。

我一开始是震惊、愤怒,但后来逐渐变成了困惑,为什么没有人回复说,我看见了这个任务呢? 所有玩这个游戏玩了一段时间的人都应该见过这个任务啊? 我将这件事对一个熟人讲了。出于好奇,对方加了这个游戏的粉丝群,一进群就看见开发者在讲这件事,跟粉丝诉苦—— “我不知道他为什么在意这个。”

嗯,因为开发者不理解为什么我介意任务完不成,所以就说这个任务是我编的。 而他的粉丝为了支持和鼓励他,也来说任务是我编的。

丧失底线

  1. 刷评论

    1. 他说,大家都在刷,别人的数据和评分也是虚高,你不刷就被比下去了。一开始大家还想着去年(2018年)TapTap的雷霆手段,偷着摸地刷个1%。后来发现TapTap没管,胆子就大起来了,刷个5%,想试探下TapTap的底线。但现在大家都意识到,TapTap可能没有底线。

  2. 发现玩赏家对 TapTap 机制的了解程度,远不如水军

    1. 手工给评论排序

    2. 怎么上热评,怎么让评论靠前

    3. 怎么上墙(安利墙和玩赏家安利墙)

  3. 现在 TapTap 不是水军太多,而是普通用户已经被水军淹死了

  4. TapTap 的主流用户已经完成了想要好游戏到想要氪金抽卡的好游戏到想要吵架发泄的替换了

  5. 不能过于苛责 TapTap 没有处理好水军。因为中国水军的战斗力在世界上都是一流的

    1. Steam

    2. App Store

UGC 改革失败,是因为TapTap 没有做 UGC 的思维

  1. 想想看玩家玩游戏是为了什么,难道是因为打游戏能赚钱吗?

  2. 不,是因为玩家在游戏里感觉到充实、自信、有目标、做什么事都有意义,做完了能有成就感

  3. 有的游戏提供社交和认同感

  4. 有的游戏还会提供长期的幸福感沉淀

  5. 提供值得欣赏的内容让玩家获得审美愉悦

  6. 为了这些没有实体的东西,玩家甚至愿意倒贴钱

不是只有钱才能激励玩家创作内容。不要给他们钱,给他们目标、意义、交流与社区认同

玩赏家分类

18年我曾带过一批玩赏家新人,实习期快结束的时候要求组长写一篇报告。 当时我根据我带新人观察到的情况,提出了深化小组培训制的建议。 我注意到玩赏家拥有不同行为模式。 有的人具有很强的同侪竞争意识,一定要争第一。别人写8篇评论我就要写9篇。别人这期交稿比我快我下次一定要比他更快。 有的人则是得过且过,布置什么任务就做什么,卡deadline交,不拖欠但也不早交。 有的人追求中庸,没打算做最强的,但不想成为吊车尾。 有的人容易被数据刺激,点赞多回复多,就想继续创作。 有的人注重内容质量,积极学习,想要写出更好的评论和帖子。

所以我在报告里建议,根据玩赏家在实习期的行为模式对他们进行分组,并在实习期结束后继续发放每周任务或者每月任务。 可以把竞争型玩赏家放在一个群里,并混入少量中庸型玩赏家。这样竞争型玩赏家就会互相刺激其他人持续产出,中庸型玩赏家为了不吊车尾,也会跟上竞争型玩赏家的步伐。 竞争型玩赏家还适合做成多个小群,群和群之间互相竞争,经常搞一些创作内容的友谊比赛。 数据型玩赏家可以放在一个群里,探讨TapTap的分发机制,互相晒成绩刺激其他人一起创作。内容型玩赏家也是同理,凑一个群互相交流创作经验,互相欣赏其他人的作品。 得过且过型玩赏家则在另一个群里,管理员定期报告目标和完成情况,持续布置分量不重的新任务。 群组长由经过培训的老玩赏家担任,组长需要定期向编辑汇报个人和团队创作情况。如果编辑监控到某个团队产能低下,则调整组长或者打散重组。如果监控到个别玩赏家情绪低落、产能下降、质量下滑,则具体了解情况并将其调整到更适合他的小组。

这份建议提交上去之后,没有得到任何回应。 不久之后就发生了玩赏家改制,没有小组制也没有培训了,写够20篇(后来变成15篇)评论就能成为玩赏家。 事后我再去找编辑问,为什么不对玩赏家实行更有组织性的管理,得到的回答是,“不能把玩赏家当成工作人员去管理”“不能把评论变成工作”。

篝火计划

篝火计划在明面上,是组织玩家对游戏早期版本做小规模测试。但它背后还有一个篝火论坛,这个论坛成为了UGC的试点场所。

红小菱的做法是,组织起一批有内容生产力的玩家,发布周期性的任务。任务的每个环节都需要一定数量的玩家参与,最终大家团队合作做出一个成品。每期任务还要换不同的主要负责人,以便将潜水的玩家强行唤起。 这个任务的名称,就叫做篝火夜谈。 在大家习惯了夜谈的生产后,红姐提出,让我们自己创造一个新栏目。 这个新栏目,就是围炉夜话。由夜谈组成员自己策划、自己实行,TapTap不提供任何助力,连推广位都不给。全靠策划组自己想办法吸引人参加。 在围炉夜话运行稳定后,夜谈组成员在没有编辑指导的条件下,又主动开辟了一个新栏目。这次是一个视频栏目,叫做薪火之鉴。

用户参与+意义感

核心是由一群用户合作创作内容。将一个庞大的成品拆解成若干小任务,分配给一群用户,每个用户分到手的任务很轻松,容易完成,最后做出来的成品又能够获取社区参与和社区关注。 在这个过程中,用户获得了目标、成就感、社交以及社区认同,在成为比自己大的事物中的一部分的过程中,人的意义得到了升华。

这个过程里,TapTap不需要提供金钱,只需要在初期提供一个有经验的编辑进行引导以及少量曝光进行激励即可。是一套低成本、裂变速度快的UGC模式。

官方放弃

但在红小菱辞去编辑职务之后,TapTap官方表示,他们并不认为篝火论坛里实现了什么,也没有看到这一套所谓的“新模式”,和现有的星帖奖有什么区别。 当时正运行得良好的三个栏目戛然而止。后来篝火夜谈栏目被官方收回。 整件事再次成为官方“玩家靠不住”论调的佐证。

UGC 本来就不是核心业务

回顾过去,我们会发现TapTap的核心业务并不是UGC,UGC只是它被迫阉割自己的游戏推送功能后、为了挽留用户的临时替代方案,解决不了以下问题:

  1. 好游戏缺失、

  2. 老用户持续流失

  3. 价值体系分裂

  4. 不同需求的用户难以兼顾

  5. 水军控评

  6. 真实用户体验极差

真实的市场在前进

比起 TapTap 不给我推好游戏更可怕的是,真实的手游市场里,好游戏的出现只能用井喷来形容

回复:

  1. 玩赏家注定只能为爱发电

  2. 有些玩赏家不想接受培训,不想提升自己的评论水平

  3. 不可能靠玩赏家写评论来吃饭

  4. 只有建立职业的玩赏家制度,才是维持这个群体的高质量、持续输出的关键。职业的玩赏家,意味着门槛的提高,但也保证了质量和数量

思考:能否建立激励机制,让好的评论获得来自社区的评论

  1. Taptap 希望闭环生态,不希望玩赏家推荐的(海外)游戏在它平台上无法下载

  2. Taptap 更像一个自带社区的应用市场

新玩家的看法

  1. 我自始至终都是“氪金游戏”这类“垃圾”游戏的消费者,是“手游”玩家,是借着快餐化的碎片时间想要获得瞬间快乐的玩家,我花十几小时十几天通关一款游戏,其快感比起我一发十连就出货,真的会更高吗?

  2. 我敬佩那些把手游做成第九艺术的制作者,而我也欣赏商品化成功的手游商人们。

  3. 那些卡面精美,氪金体验良好的游戏,也在增加当中

  4. 白嫖链条:Taptap 作为一个无分成的游戏平台,玩家和开发者白嫖平台服务,而 Taptap 则选择白嫖另一些劳动力


正面宣传文

https://www.chuapp.com/article/287418.html

  1. 从社区到人工:既想要通过机器学习贴近用户的喜好,又想要通过编辑的人工干预来识别有价值的内容

  2. “TapTap开发者服务”(TDS)

单靠算法不能指导长期价值

  1. 评分系统很难设计,还要满足用户的发泄要求

  2. 评分会决定用户看到的内容

  3. 关注编辑给出的推荐,关注长期价值

  4. 用户是属于游戏开发商而不是渠道的

  5. 提供经营服务,对开发商透明,经营的成果属于游戏开发商

  6. 产品和运营决策,都是倾向于服务“优质游戏”,优质游戏的定义,就是那些为玩家而设计的游戏,而不是为渠道、为联运,甚至为老板设计的游戏

  7. 收入,当前是广告,几年内都没问题;会探索其他方向;但一定不是切开发商蛋糕的分成模式

  8. 游戏太赚钱了,很多渠道商不会去关注长期利益

  9. 用户会为了找优质游戏而选择平台,内容才是平台的流量来源,而平台给游戏带量的价值会越来越低

  10. 做一个免费的主机平台。靠自己的产品给这个平台带来足够多的量,然后让这样一个开放的生态服务于整个行业,最终形成正向循环,让这个轮子不断地运转下去

  11. 假设腾讯要做这件事,你们怎么办? 戴:如果真这样了,我觉得可能就没我们什么事了,但这件事对腾讯影响太大,只有他们流量变现的模式在未来跑不通时,才可能复制我们的策略。

    1. 就像 Netflix 一样,靠自制剧积攒价值

  12. 上市的过程其实是比较艰难的,TapTap的商业模式被投资人灵魂拷问了几百遍,其实反而迫使我们更深层地讨论我们的战略是否有足够竞争力。我们在这个过程中,也不断地在思考自己的方向。因为跟投资人去讲的时候,我们就得有一个完整的、有吸引力的逻辑,这个逻辑要让别人认可,首先自己必须相信。

  13. TDS 作用

    1. 第一是定向测试,解决游戏在测试阶段需要针对不同用户群进行测试、观察玩家反馈的需求;

    2. 第二是好友关系,为游戏带去游戏玩家的社交关系;

    3. 第三是游戏内朋友圈,打通游戏内和平台的互动

重要的事情:

  1. 首先要让玩家获得游戏相关信息的效率大幅提升,而不止于发现好游戏。这一块有两项重要工作,就是上面讲的改进评分体系;另外就是新增的“动态”功能在产品和运营上会持续发力,让玩家除了找游戏之外还能深度参与社区互动

  2. B端的TDS这块,我们希望未来一年时间能把它主要的产品做成型,几个核心模块上线交付。

  3. 海外,TapTap今年已经将海外版本和国内的版本统一了,之后将进一步优化海外用户的体验,做到至少能承载心动第一方游戏的海外发行需求

愿景

Epic 的老总Tim Sweeney去年来过我们公司,我们跟他介绍TapTap,告诉他我们要做世界上最大的平台。然后他说,我们Epic无所谓最大平台,只要能够做到开发者被公正对待就好了。与他的交流对我们产生巨大影响,此前心动的使命是做世界最好的游戏公司、最大的游戏平台,和Epic比一下子太俗套了。所以,后来我们又花了很长时间来思考,最终把愿景设定为**“聚匠人心,动玩家情”**。这里的匠人,不止是我们的员工,还包含全行业的用心做游戏的开发商、创造者。


2016 年的表述

https://zhuanlan.zhihu.com/p/33105732

Taptap 本质成功的原因是 沟通,将用户需求传达给开发者。

TapTap清楚的知道要做出“叫好又卖座”的产品离不开与玩家的交流,玩家才是需求的决定者。

在TapTap上,开发者从原先的与渠道交流转为与玩家交流。原先渠道的需求在于如何更好的商业化(如何更好的赚钱)。现在玩家的需求在于如何变得好玩、如何产生更多的欢乐