
Cartesi 生态系统动态 # 2 (2025 年)
技术我们致力于打造最安全的去中心化 Rollup 基础设施。核心贡献者 Gabriel Coutinho 在ethresearch 论坛发布了关于 Cartesi 防欺诈算法 Dave 的最新文章。相比完整论文,这篇文章更简明扼要,但比他在曼谷 Devcon 大会演讲内容更深入,全面解析了该算法及其成果(https://ethresear.ch/t/the-dave-fraud-proof-algorithm/21844)。Cartesi 协处理器正在进化,团队正积极开发多项新功能。包括以太坊状态访问(eth_call)——实现便捷的以太坊状态查询、运营商接入,以及协处理器功能与 Cartesi CLI 的集成。 我们已圆满结束 Cartesi 与 EigenLayer 的第三次实验周,详细内容请参阅专题博客。其中 ThinkChain 项目备受关注,Cartesi 成为首个也是唯一实现完全去信任化链上 LLM 推理的区块链架构,DeepSeek 项目就是这一突破的典范。 Cartesi 的 RISC-V 虚拟机具有独特优势,允许开发者在去中心化框架内运行 TensorFlow、...

AI 与加密领域的重大突破,Cartesi 完成首个加密领域的 DeepSeek 链上执行
引言通过与 EigenLayer 合作,Cartesi 成为首个且唯一能够实现链上完全信任最小化大型语言模型推理的区块链技术栈,其中 DeepSeek 作为先导案例。这标志着加密技术与人工智能融合的关键性跨越,开启了一个新时代——区块链不仅能支持 AI ,更能以完全确定性的方式主动驱动 AI。 背景 传统 AI 依赖中心化服务器和不透明的“黑箱”系统,用户信任其输出却无法验证底层过程。这种对中心化基础设施的依赖带来了重大隐患:透明度有限、存在易受审查或篡改的单点故障,以及最终不可避免的信任依赖。 许多项目声称提供“去中心化 AI”,但仍依赖专有模型、中心化基础设施和基于信任的系统。因此,大多数所谓的去中心化AI实践仍受限于传统框架,仅用区块链记录 AI 输出,而非将其作为主动的去中心化计算环境。 真正的去中心化 AI 必须保证相同的输入始终产生相同的输出,且任何人都能在无需信任的环境中验证。这一范式需要可证明的确定性,即 AI 计算本身在链上运行,而非仅将结果记录到账本。 Cartesi 在 AI 领域的优势 Cartesi 是目前唯一能够实现真正区块链原生 AI 的项目,其独特...

10x Research:Secured Finance 基于 FIL 的美元稳定币如何推动 Filecoin 生态系统发展
“众多与 Filecoin 数据进行互动的参与者,将从全新灵活性与金融化的体系中受益。”在 10X Research 的最新研究内容中,揭示了在 Filecoin 生态系统内推出以美元计价的稳定币为用户带来的巨大增益。 Filecoin 是 Web3 中增长最快的平台之一,去中心化文件存储网络中有大量未被开发的价值等待释放。随着多个基金会对 Filecoin 生态的支持、生态系统合作伙伴日益增多,尤其是随着协议上存储的数据逐渐成为推动 AI 革命的燃料,一个公开透明、由同行构建的借贷市场以及链上美元的流动性来源,正变得越来越重要。 在 10X Research 报告中认为稳定币 USDFC 有望持续对 Filecoin 生态系统进行扩展,这种影响类似于 DAI 之于以太坊 DeFi 市场。 这些增益包括但不限于:通过链上储备稳定币,增加用户采用,使 Filecoin 平台对更广泛的用户群体更加可访问。通过消除用户使用 FIL 进行交易的需求,提高流动性和稳定性。通过提供能够在 Filecoin 生态系统内进行杠杆环形交易、套息交易和固定收益的工具,带来更为丰富的收益机会。Secu...
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Cartesi 生态系统动态 # 2 (2025 年)
技术我们致力于打造最安全的去中心化 Rollup 基础设施。核心贡献者 Gabriel Coutinho 在ethresearch 论坛发布了关于 Cartesi 防欺诈算法 Dave 的最新文章。相比完整论文,这篇文章更简明扼要,但比他在曼谷 Devcon 大会演讲内容更深入,全面解析了该算法及其成果(https://ethresear.ch/t/the-dave-fraud-proof-algorithm/21844)。Cartesi 协处理器正在进化,团队正积极开发多项新功能。包括以太坊状态访问(eth_call)——实现便捷的以太坊状态查询、运营商接入,以及协处理器功能与 Cartesi CLI 的集成。 我们已圆满结束 Cartesi 与 EigenLayer 的第三次实验周,详细内容请参阅专题博客。其中 ThinkChain 项目备受关注,Cartesi 成为首个也是唯一实现完全去信任化链上 LLM 推理的区块链架构,DeepSeek 项目就是这一突破的典范。 Cartesi 的 RISC-V 虚拟机具有独特优势,允许开发者在去中心化框架内运行 TensorFlow、...

AI 与加密领域的重大突破,Cartesi 完成首个加密领域的 DeepSeek 链上执行
引言通过与 EigenLayer 合作,Cartesi 成为首个且唯一能够实现链上完全信任最小化大型语言模型推理的区块链技术栈,其中 DeepSeek 作为先导案例。这标志着加密技术与人工智能融合的关键性跨越,开启了一个新时代——区块链不仅能支持 AI ,更能以完全确定性的方式主动驱动 AI。 背景 传统 AI 依赖中心化服务器和不透明的“黑箱”系统,用户信任其输出却无法验证底层过程。这种对中心化基础设施的依赖带来了重大隐患:透明度有限、存在易受审查或篡改的单点故障,以及最终不可避免的信任依赖。 许多项目声称提供“去中心化 AI”,但仍依赖专有模型、中心化基础设施和基于信任的系统。因此,大多数所谓的去中心化AI实践仍受限于传统框架,仅用区块链记录 AI 输出,而非将其作为主动的去中心化计算环境。 真正的去中心化 AI 必须保证相同的输入始终产生相同的输出,且任何人都能在无需信任的环境中验证。这一范式需要可证明的确定性,即 AI 计算本身在链上运行,而非仅将结果记录到账本。 Cartesi 在 AI 领域的优势 Cartesi 是目前唯一能够实现真正区块链原生 AI 的项目,其独特...

10x Research:Secured Finance 基于 FIL 的美元稳定币如何推动 Filecoin 生态系统发展
“众多与 Filecoin 数据进行互动的参与者,将从全新灵活性与金融化的体系中受益。”在 10X Research 的最新研究内容中,揭示了在 Filecoin 生态系统内推出以美元计价的稳定币为用户带来的巨大增益。 Filecoin 是 Web3 中增长最快的平台之一,去中心化文件存储网络中有大量未被开发的价值等待释放。随着多个基金会对 Filecoin 生态的支持、生态系统合作伙伴日益增多,尤其是随着协议上存储的数据逐渐成为推动 AI 革命的燃料,一个公开透明、由同行构建的借贷市场以及链上美元的流动性来源,正变得越来越重要。 在 10X Research 报告中认为稳定币 USDFC 有望持续对 Filecoin 生态系统进行扩展,这种影响类似于 DAI 之于以太坊 DeFi 市场。 这些增益包括但不限于:通过链上储备稳定币,增加用户采用,使 Filecoin 平台对更广泛的用户群体更加可访问。通过消除用户使用 FIL 进行交易的需求,提高流动性和稳定性。通过提供能够在 Filecoin 生态系统内进行杠杆环形交易、套息交易和固定收益的工具,带来更为丰富的收益机会。Secu...
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TON 生态在游戏赛道的火热,吸引了大量的开发者涌入其中,但从技术角度看,EVM 兼容性以及开发语言等方面的问题,基于 TON 底层建立游戏应用对于很多开发者而言仍旧存在较高的门槛。而 Zypher Network 作为目前最先进的区块链游戏开发引擎,支持将 Web2 游戏拓展为 dApp ,开发了大量插件,支持开发者基于 CocosCreator 开发的游戏能够快速部署在 Telegram 生态中,大幅降低开发者基于 TON 网络开发游戏的门槛。
开发者文档:https://docs.zypher.network/blog/cocos-tg/
TON(The Open Network)正在成为近期最热门的公链之一,通过与背靠 9 亿用户的社交平台 Telegram 深度的绑定在短期内吸引了大量的注意力。基于 TON 底层开发者的应用能够以“小程序”的方式无缝集成在 Telegram 中,用户可以直接以 Telegram 为入口访问、使用各类 TON 生态的 dAPPs,大幅降低了用户的触达门槛。
从现阶段看,TON 生态正在成为链上小游戏的新热土,除了开发成本低廉外、TON 链整体交易成本低廉外,链上游戏可以充分利用 Telegram 庞大的流量池来进行用户转换和裂变,并且中的 Telegram “小程序应用” 天然的可以和游戏产品结合,丰富扩展功能,无缝的支持数据存储、互动游戏以及交易支付。基于此,链上游戏项目可以利用这些功能,提供多样化的游戏玩法和经济模式。
事实上一些小游戏的火爆也对上述观点有所印证,比如基于 Telegram 的点击游戏的风靡,热门的代表 Notcoin ,通过奖励用户点击屏幕的方式吸引了超 3500 万用户,Hamster Kombat 则公开用户数据称其累计用户已达 2 亿。以猫为主题的任务类小游戏 Catizen,已有超过2000万的用户,付费用户超过 50 万,甚至 Notcoin 的仿盘 Yescoin 的订阅关注者都已经早早突破了 600 万用户。
而链上小游戏与 TON 生态之间也是相互成就,从用户数据看,自 2024 年年初以来,在系列热门小游戏的带动下 TON 生态异军突起,截止 8 月中旬已激活的链上钱包超过了 1200 万个(1 月份数据约 100 万个),每月活跃钱包数量为 420 万个(1 月份约 30 万个)。
目前,TON 生态也吸引了大量的 Web2、Web3 游戏开发者涌入其中,并期望从庞大的注意力体系中捕获到早期的红利。
事实上,TON 使用的是一种名为 TVM(TON Virtual Machine)的虚拟机,它支持的智能合约编程语言主要是 FunC 和 TVM 指令集(尽管FunC看起来很像C语言,但一般不为人所知或推崇),这些语言和虚拟机架构与以太坊的 EVM 以及 Solidity 编程语言有较大不同。与此同时,TON 的设计包括了多线程区块链架构,允许不同的分片链并行运行。这种架构的设计可以提升网络性能,但也增加了开发的复杂性。开发者需要理解如何在多个分片之间有效协调数据和逻辑,这比传统的单链架构更具挑战性。
所以说无论是对于 Web2 开发者还是 Web3 开发者,面对 TON 底层或多或少的都会面临一定的开发门槛。
Zypher Network 是以零知识证明技术为核心的新一代游戏引擎方案,其能够帮助开发者更易进入到区块链领域,并以模块化、可插拔化的方式,对链上功能进行深入的拓展,以大幅降低开发者构建区块链游戏时的门槛。同时 Zypher Network 在现有链上设施的基础上,进一步构建一套能够服务于链游的底层游戏设施,并为游戏的去中心化运行提供完美的支持。
现阶段,Zypher Network 推出了一个服务于开发者的 Services SDK 工具包,开发者可以以插拔化的方式直接利用“固有”的零知识功能进行开发,如 Shuffle、Rollup 等,而无需了解零知识电路的复杂性。这种用户友好的方法可以立即实施,极大地简化了开发过程。同时,该工具包提供了各种小工具和电路,开发者可以以最小的编码工作量“组装”,类似于用乐高积木搭建。模块化方法使得可以创建定制的电路逻辑以满足特定要求。开发者可以从基本操作开始,逐渐构建更复杂的逻辑以满足其需求。
此外,为了对绝大多数链标准进行适配,对于游戏逻辑编写,该框架还进一步支持了第三方领域特定语言(DSL)和零知识虚拟机(ZKVM),并提供针对这些系统定制的链上验证 SDK,以提供更多的灵活性和定制选项。
基于上述开发工具包,开发者能够基于其熟悉的语言在不同的链上低门槛的部署应用,并基于Zypher Network 的 zk 技术方案保证游戏高效、低成本运行,一些 Web2 游戏甚至能够基于引擎直接拓展为 dApps 并部署至链上。
与此同时为了提供用户产品级别的 zk体验 ,Zypher 推出了一个以代币“质押”为核心的经济模型,即玩家以及链上验证(网络矿工)可以通过质押 Zypher 代币来从网络中捕获资源。
从矿工的角度看, Zypher Network 网络会为其委派 zkp 任务(帮助网络中的游戏进行零知识验证并上传至对应的链上),完成零知识验证工作将会获得奖励。矿工质押 Zypher 代币越多,并行处理零知识任务的能力越强,且单次任务所获得的奖励越高。
从玩家爱的角度看,通过质押 Zypher 代币,可以免费参与到优质的链上游戏中,质押代币越多,游戏的证明生成度越快、游戏体验越好,且可能领取到的奖励更多。
基于赋有激励的质押经济模型,调动了更多的验证者参与到网络的运行中,进一步提升了网络运行的效率,而玩家也能因质押所提供的激励加成,积极的参与到不同的游戏中,为优质的游戏规模性的捕获活跃用户。
目前,Zypher Network 已经能够支持开发者使用 CocosCreator 开发游戏,并快速部署到 TON 链上,以下为部署教程的第一个部分,即如何将基于Cocos Creator 开发的游戏迅速部署到Telegram 上。

Cocos 官方网站: https://www.cocos.com/
Cocos Creator 文档: https://docs.cocos.com/creator/manual/en/
Cocos Creator API 参考: https://docs.cocos.com/creator/api/en/
Cocos 官方论坛: https://forum.cocos.org/
Cocos Creator 是一个完整的游戏开发解决方案,提供了一个集成的开发环境,支持 2D 和 3D 游戏开发。Cocos Creator 采用组件化和数据驱动的工作流,简化了游戏开发的复杂性。它基于 Cocos2d-x 引擎,并且具备强大的扩展性和灵活性。
主要特点包括:
组件化设计:开发者可以通过拖拽组件来快速构建游戏逻辑。
跨平台支持:支持导出到多个平台,包括 Web、iOS、Android、Windows、Mac 等。
丰富的编辑工具:提供了场景编辑器、动画编辑器、粒子编辑器、代码编辑器等。
脚本支持:主要使用 JavaScript 和 TypeScript 编写游戏逻辑。
Cocos Creator 1.x 是 Cocos Creator 的最早版本,主要特点包括:
基本功能:基础的场景编辑、组件系统、动画编辑器。
JavaScript 支持:主要使用 JavaScript 作为脚本语言。
基础插件系统:允许开发者扩展编辑器功能。
Web 和原生平台支持:可以导出到 Web 和原生平台(iOS 和 Android)。
Cocos Creator 2.x 系列引入了许多改进和新特性:
性能优化:提升了引擎性能,特别是在移动设备上的表现。
TypeScript 支持:引入了 TypeScript 支持,增强了代码的可维护性和类型安全。
物理引擎集成:内置了 Box2D 和 Chipmunk 物理引擎,支持 2D 物理效果。
资源管理优化:改进了资源管理系统,使资源加载和管理更高效。
UI 系统增强:增强了 UI 组件和布局系统,提供了更强大的 UI 编辑能力。
Cocos Creator 3.x 系列是一个重大的版本更新,主要特性包括:
3D 支持:全面支持 3D 游戏开发,提供了丰富的 3D 功能和编辑器工具。
统一的引擎架构:整合了 2D 和 3D 引擎,提供了一致的 API 和工作流。
渲染引擎更新:引入了全新的渲染引擎,支持 PBR(基于物理的渲染)、全局光照、阴影等高级效果。
增强的动画系统:提供了更强大的动画编辑和播放功能,支持复杂的动画效果。
优化的跨平台支持:进一步优化了导出和发布流程,支持更多的平台和设备。
编辑器增强:提供了更丰富的编辑器插件和扩展机制,增强了开发者的生产力。
三、启动源码项目(如果你买了一份源码)具体细节看文档
安装 Cocos Creator 如果你还没有安装 Cocos Creator,请前往 Cocos 官方网站下载并安装最新版本。
打开 Cocos Creator 安装完成后,启动 Cocos Creator 编辑器。
打开项目 导入项目: 在 Cocos Creator 启动界面中,点击 Open Project(打开项目)按钮。 浏览到你获得的 Cocos Creator 项目的源码文件夹,选择该文件夹,然后点击 Select Folder(选择文件夹)。 检查项目配置: 项目成功打开后,检查项目中的 assets 文件夹,确保所有资源文件都在正确的位置。 检查 Project -> Project Settings(项目设置),确保项目的分辨率和其他设置符合你的需求。
运行项目 选择场景: 在 assets 文件夹中,找到你的主场景文件(通常是以 .fire 或 .scene 结尾的文件)。 双击主场景文件,将其在编辑器中打开。 运行项目: 点击编辑器顶部的 Play 按钮(绿色的三角形按钮),在编辑器中预览和运行项目。 如果项目运行正常,你会在编辑器的游戏窗口中看到游戏画面。
构建和发布项目到 Web Mobile 打开构建面板: 在编辑器顶部菜单栏中,选择 Project -> Build(构建)。 选择平台: 在构建面板中,选择 Web Mobile 作为目标平台。 设置构建选项: Build Path(构建路径):设置构建输出的文件夹路径。 Start Scene(启动场景):选择游戏启动时加载的场景。 Main Bundle Compression Type(主包压缩类型):选择压缩类型(如 None, Zip, JPG 等)。 Zip Compression Level(Zip 压缩级别):如果选择了 Zip 压缩类型,可以设置压缩级别。 MD5 Cache:启用 MD5 缓存,给所有资源文件添加 MD5 哈希值,用于版本控制和缓存管理。 Source Maps:生成 Source Maps 文件,便于调试。 Debug Mode(调试模式):启用调试模式,可以在发布后的代码中保留调试信息和日志输出。 Inline all Sprite Frames(内联所有精灵帧):将所有精灵帧内联到一个文件中。 Merge all JSON Files(合并所有 JSON 文件):将所有 JSON 文件合并到一个文件中。 构建项目: 点击 Build 按钮开始构建项目。 构建完成后,会在设置的构建路径中生成构建输出文件。 发布项目: 将生成的构建输出文件上传到一个支持 HTTPS 的服务器上,可以使用 GitHub Pages、Netlify、Vercel 或其他静态网站托管服务。
调试和优化 启用 Source Maps: 在构建面板中启用 Source Maps 选项,可以生成 Source Maps 文件,便于调试发布后的代码。 发布后,可以在浏览器的开发者工具中使用 Source Maps 调试代码。 启用 MD5 缓存: 在构建面板中启用 MD5 Cache 选项,给所有资源文件添加 MD5 哈希值。 这样可以确保用户在更新游戏时不会因为缓存问题而加载旧资源。 调试模式: 在构建面板中启用 Debug Mode 选项,保留调试信息和日志输出。 在发布过程中,如果需要调试,可以在构建面板中启用此选项。
测试项目 本地测试: 在本地服务器上测试构建输出文件,确保游戏在不同浏览器上的表现和兼容性。 可以使用 VS Code 的 Live Server 插件或其他本地服务器工具进行测试。 线上测试: 将构建输出文件上传到服务器后,测试线上版本,确保所有功能正常运行。 通过这些步骤,你可以成功启动和发布一份 Cocos Creator 项目源码到 Web 平台,并了解调试模式、MD5 缓存等发布属性的配置和使用。
Protect Trump 是 Zypher Network 与第三方合作开发团队合作的小游戏,该游戏通过 Zypher Network 底层引擎部署在 TON 上。
1.新建一个新的场景,场景新建一个node,挂载脚本GameLanch.ts.(我这里还放了主界面的背景图,让提前点加载,可以不用放。)

2.GameLanch.ts.

在UIConfig.ts文件中配置页面信息
使用uiManager的接口控制ui

在模版文件夹 build-teleplates/web-mobile/index.html里面添加引入

在游戏脚本里面也了相关的引入。方便调试模式使用


把获取的window['Telegram']?.WebApp?.initData;发给服务器进行校验
4.简单说下rank

给rank页面添加UIRank.ts脚本UIRank继承
UIView类后就可以通过uiManager管理页面

5.简单说下reward



界面主要挂了3个脚本

具体内容看脚本
分享代码:

主要修改index.html 和 application.js
加了一个背景图和进度条
https://docs.cocos.com/creator/3.8/manual/zh/editor/publish/publish-web.html
https://docs.cocos.com/creator/3.8/manual/zh/editor/publish/custom-project-build-template.html
参考这两个文档,目前手动发布,后续可以命令行发布,正式上线md5别忘了哦
Protect Trump 游戏作为基于 Go 语言和 GORM 框架的后端应用,主要用于处理 Telegram Web 应用用户的登录、游戏交互和奖励领取等功能。应用通过多个 RESTful API 接口与前端进行通信,并使用 PostgreSQL 数据库存储和管理用户数据、保镖、增益效果(Buff)及奖励信息。

3.环境配置

应用使用 GORM 进行数据库操作,在启动时会自动迁移以下数据模型:
User:用户信息,包括 Telegram ID、用户名、金币等。
Bodyguard:保镖信息,关联到用户。
Buff:增益效果(Buff),关联到保镖。
CoinRecord:金币记录。
InvitedUser:受邀请的用户信息。
在 main.go 文件中,通过以下代码连接并迁移数据库:

应用程序包含两个定时任务:
清理任务:每5分钟运行一次,用于清理无效或过期的数据。
排行榜更新任务:每分钟运行一次,用于更新用户的金币排行榜

描述:用于验证请求中的 Telegram 初始化数据是否有效。
参数:
next:下一个处理程序
botToken:Telegram 机器人的 Token

搜索 BotFather
打开 Telegram,搜索 BotFather,这是 Telegram 官方的 Bot 管理工具。
启动对话
输入 /start 来启动与 BotFather 的对话。
新建 Bot
输入 /newbot 创建一个新的 Bot。
输入 Bot 名字
选择一个名字,输入 protectRump。
输入 Bot 用户名
用户名必须以 Bot 或 _bot 结尾。例如:protectRumpBot。
保存 Token
创建成功后,BotFather 会生成一个 API Token。记下这个 Token,用于后续步骤。
启动 Web App 创建
在 BotFather 中输入 /newapp 来创建一个新的 Web App。
选择 Bot
选择你刚刚创建的 Bot,例如 protectRumpBot。
输入 Web App 名字
输入你的 Web App 的名字。
description 修改webapp的描述。即What can this bot do?的内容
上传图片
输入一张 640*360 的图片,作为 Web App 的图标。
botpic 修改头像
上传 GIF
输入一个 GIF 文件。如果没有,可以输入 /empty 跳过此步骤。
输入 Web App URL
输入你的游戏地址,例如 https://protect-rump.zypher.game/。
输入短名
取一个短名,用于 Web App 的链接,例如 protectRump。
完成创建
创建成功后,你会得到你的 Web App 链接,例如 t.me/protectRumpBot/protectRump。
通过以上步骤,你已经成功创建了一个 Telegram Bot 和 Web App。接下来,你可以在你的 Web App 中集成游戏,并使用 Telegram 的 Web App 接口进行交互。
https://core.telegram.org/bots/webapps#using-bots-in-the-test-environment
(未完)
总结
Cocos Creator 作为目前主流的游戏编辑器,正在被越来越多的开发者所采用。其强大的功能、开发者熟悉的变成呢过、灵活的开发环境以及广泛的跨平台支持,使得它在游戏开发领域备受青睐。Zypher Network 通过对 Cocos Creator 的兼容以及对 TON 网络的整合,正在大幅降低游戏开发者将应用部署、迁移至 TON 网络中的门槛,将复杂的问题进一步简化。并在游戏成功部署后,基于零知识证明方案为游戏更为流畅、低成本的运行提供支持。
而随着 Zypher Network 向更多的链上生态拓展,其也将将成为 Web3 时代最重要的游戏基建设施。

TON 生态在游戏赛道的火热,吸引了大量的开发者涌入其中,但从技术角度看,EVM 兼容性以及开发语言等方面的问题,基于 TON 底层建立游戏应用对于很多开发者而言仍旧存在较高的门槛。而 Zypher Network 作为目前最先进的区块链游戏开发引擎,支持将 Web2 游戏拓展为 dApp ,开发了大量插件,支持开发者基于 CocosCreator 开发的游戏能够快速部署在 Telegram 生态中,大幅降低开发者基于 TON 网络开发游戏的门槛。
开发者文档:https://docs.zypher.network/blog/cocos-tg/
TON(The Open Network)正在成为近期最热门的公链之一,通过与背靠 9 亿用户的社交平台 Telegram 深度的绑定在短期内吸引了大量的注意力。基于 TON 底层开发者的应用能够以“小程序”的方式无缝集成在 Telegram 中,用户可以直接以 Telegram 为入口访问、使用各类 TON 生态的 dAPPs,大幅降低了用户的触达门槛。
从现阶段看,TON 生态正在成为链上小游戏的新热土,除了开发成本低廉外、TON 链整体交易成本低廉外,链上游戏可以充分利用 Telegram 庞大的流量池来进行用户转换和裂变,并且中的 Telegram “小程序应用” 天然的可以和游戏产品结合,丰富扩展功能,无缝的支持数据存储、互动游戏以及交易支付。基于此,链上游戏项目可以利用这些功能,提供多样化的游戏玩法和经济模式。
事实上一些小游戏的火爆也对上述观点有所印证,比如基于 Telegram 的点击游戏的风靡,热门的代表 Notcoin ,通过奖励用户点击屏幕的方式吸引了超 3500 万用户,Hamster Kombat 则公开用户数据称其累计用户已达 2 亿。以猫为主题的任务类小游戏 Catizen,已有超过2000万的用户,付费用户超过 50 万,甚至 Notcoin 的仿盘 Yescoin 的订阅关注者都已经早早突破了 600 万用户。
而链上小游戏与 TON 生态之间也是相互成就,从用户数据看,自 2024 年年初以来,在系列热门小游戏的带动下 TON 生态异军突起,截止 8 月中旬已激活的链上钱包超过了 1200 万个(1 月份数据约 100 万个),每月活跃钱包数量为 420 万个(1 月份约 30 万个)。
目前,TON 生态也吸引了大量的 Web2、Web3 游戏开发者涌入其中,并期望从庞大的注意力体系中捕获到早期的红利。
事实上,TON 使用的是一种名为 TVM(TON Virtual Machine)的虚拟机,它支持的智能合约编程语言主要是 FunC 和 TVM 指令集(尽管FunC看起来很像C语言,但一般不为人所知或推崇),这些语言和虚拟机架构与以太坊的 EVM 以及 Solidity 编程语言有较大不同。与此同时,TON 的设计包括了多线程区块链架构,允许不同的分片链并行运行。这种架构的设计可以提升网络性能,但也增加了开发的复杂性。开发者需要理解如何在多个分片之间有效协调数据和逻辑,这比传统的单链架构更具挑战性。
所以说无论是对于 Web2 开发者还是 Web3 开发者,面对 TON 底层或多或少的都会面临一定的开发门槛。
Zypher Network 是以零知识证明技术为核心的新一代游戏引擎方案,其能够帮助开发者更易进入到区块链领域,并以模块化、可插拔化的方式,对链上功能进行深入的拓展,以大幅降低开发者构建区块链游戏时的门槛。同时 Zypher Network 在现有链上设施的基础上,进一步构建一套能够服务于链游的底层游戏设施,并为游戏的去中心化运行提供完美的支持。
现阶段,Zypher Network 推出了一个服务于开发者的 Services SDK 工具包,开发者可以以插拔化的方式直接利用“固有”的零知识功能进行开发,如 Shuffle、Rollup 等,而无需了解零知识电路的复杂性。这种用户友好的方法可以立即实施,极大地简化了开发过程。同时,该工具包提供了各种小工具和电路,开发者可以以最小的编码工作量“组装”,类似于用乐高积木搭建。模块化方法使得可以创建定制的电路逻辑以满足特定要求。开发者可以从基本操作开始,逐渐构建更复杂的逻辑以满足其需求。
此外,为了对绝大多数链标准进行适配,对于游戏逻辑编写,该框架还进一步支持了第三方领域特定语言(DSL)和零知识虚拟机(ZKVM),并提供针对这些系统定制的链上验证 SDK,以提供更多的灵活性和定制选项。
基于上述开发工具包,开发者能够基于其熟悉的语言在不同的链上低门槛的部署应用,并基于Zypher Network 的 zk 技术方案保证游戏高效、低成本运行,一些 Web2 游戏甚至能够基于引擎直接拓展为 dApps 并部署至链上。
与此同时为了提供用户产品级别的 zk体验 ,Zypher 推出了一个以代币“质押”为核心的经济模型,即玩家以及链上验证(网络矿工)可以通过质押 Zypher 代币来从网络中捕获资源。
从矿工的角度看, Zypher Network 网络会为其委派 zkp 任务(帮助网络中的游戏进行零知识验证并上传至对应的链上),完成零知识验证工作将会获得奖励。矿工质押 Zypher 代币越多,并行处理零知识任务的能力越强,且单次任务所获得的奖励越高。
从玩家爱的角度看,通过质押 Zypher 代币,可以免费参与到优质的链上游戏中,质押代币越多,游戏的证明生成度越快、游戏体验越好,且可能领取到的奖励更多。
基于赋有激励的质押经济模型,调动了更多的验证者参与到网络的运行中,进一步提升了网络运行的效率,而玩家也能因质押所提供的激励加成,积极的参与到不同的游戏中,为优质的游戏规模性的捕获活跃用户。
目前,Zypher Network 已经能够支持开发者使用 CocosCreator 开发游戏,并快速部署到 TON 链上,以下为部署教程的第一个部分,即如何将基于Cocos Creator 开发的游戏迅速部署到Telegram 上。

Cocos 官方网站: https://www.cocos.com/
Cocos Creator 文档: https://docs.cocos.com/creator/manual/en/
Cocos Creator API 参考: https://docs.cocos.com/creator/api/en/
Cocos 官方论坛: https://forum.cocos.org/
Cocos Creator 是一个完整的游戏开发解决方案,提供了一个集成的开发环境,支持 2D 和 3D 游戏开发。Cocos Creator 采用组件化和数据驱动的工作流,简化了游戏开发的复杂性。它基于 Cocos2d-x 引擎,并且具备强大的扩展性和灵活性。
主要特点包括:
组件化设计:开发者可以通过拖拽组件来快速构建游戏逻辑。
跨平台支持:支持导出到多个平台,包括 Web、iOS、Android、Windows、Mac 等。
丰富的编辑工具:提供了场景编辑器、动画编辑器、粒子编辑器、代码编辑器等。
脚本支持:主要使用 JavaScript 和 TypeScript 编写游戏逻辑。
Cocos Creator 1.x 是 Cocos Creator 的最早版本,主要特点包括:
基本功能:基础的场景编辑、组件系统、动画编辑器。
JavaScript 支持:主要使用 JavaScript 作为脚本语言。
基础插件系统:允许开发者扩展编辑器功能。
Web 和原生平台支持:可以导出到 Web 和原生平台(iOS 和 Android)。
Cocos Creator 2.x 系列引入了许多改进和新特性:
性能优化:提升了引擎性能,特别是在移动设备上的表现。
TypeScript 支持:引入了 TypeScript 支持,增强了代码的可维护性和类型安全。
物理引擎集成:内置了 Box2D 和 Chipmunk 物理引擎,支持 2D 物理效果。
资源管理优化:改进了资源管理系统,使资源加载和管理更高效。
UI 系统增强:增强了 UI 组件和布局系统,提供了更强大的 UI 编辑能力。
Cocos Creator 3.x 系列是一个重大的版本更新,主要特性包括:
3D 支持:全面支持 3D 游戏开发,提供了丰富的 3D 功能和编辑器工具。
统一的引擎架构:整合了 2D 和 3D 引擎,提供了一致的 API 和工作流。
渲染引擎更新:引入了全新的渲染引擎,支持 PBR(基于物理的渲染)、全局光照、阴影等高级效果。
增强的动画系统:提供了更强大的动画编辑和播放功能,支持复杂的动画效果。
优化的跨平台支持:进一步优化了导出和发布流程,支持更多的平台和设备。
编辑器增强:提供了更丰富的编辑器插件和扩展机制,增强了开发者的生产力。
三、启动源码项目(如果你买了一份源码)具体细节看文档
安装 Cocos Creator 如果你还没有安装 Cocos Creator,请前往 Cocos 官方网站下载并安装最新版本。
打开 Cocos Creator 安装完成后,启动 Cocos Creator 编辑器。
打开项目 导入项目: 在 Cocos Creator 启动界面中,点击 Open Project(打开项目)按钮。 浏览到你获得的 Cocos Creator 项目的源码文件夹,选择该文件夹,然后点击 Select Folder(选择文件夹)。 检查项目配置: 项目成功打开后,检查项目中的 assets 文件夹,确保所有资源文件都在正确的位置。 检查 Project -> Project Settings(项目设置),确保项目的分辨率和其他设置符合你的需求。
运行项目 选择场景: 在 assets 文件夹中,找到你的主场景文件(通常是以 .fire 或 .scene 结尾的文件)。 双击主场景文件,将其在编辑器中打开。 运行项目: 点击编辑器顶部的 Play 按钮(绿色的三角形按钮),在编辑器中预览和运行项目。 如果项目运行正常,你会在编辑器的游戏窗口中看到游戏画面。
构建和发布项目到 Web Mobile 打开构建面板: 在编辑器顶部菜单栏中,选择 Project -> Build(构建)。 选择平台: 在构建面板中,选择 Web Mobile 作为目标平台。 设置构建选项: Build Path(构建路径):设置构建输出的文件夹路径。 Start Scene(启动场景):选择游戏启动时加载的场景。 Main Bundle Compression Type(主包压缩类型):选择压缩类型(如 None, Zip, JPG 等)。 Zip Compression Level(Zip 压缩级别):如果选择了 Zip 压缩类型,可以设置压缩级别。 MD5 Cache:启用 MD5 缓存,给所有资源文件添加 MD5 哈希值,用于版本控制和缓存管理。 Source Maps:生成 Source Maps 文件,便于调试。 Debug Mode(调试模式):启用调试模式,可以在发布后的代码中保留调试信息和日志输出。 Inline all Sprite Frames(内联所有精灵帧):将所有精灵帧内联到一个文件中。 Merge all JSON Files(合并所有 JSON 文件):将所有 JSON 文件合并到一个文件中。 构建项目: 点击 Build 按钮开始构建项目。 构建完成后,会在设置的构建路径中生成构建输出文件。 发布项目: 将生成的构建输出文件上传到一个支持 HTTPS 的服务器上,可以使用 GitHub Pages、Netlify、Vercel 或其他静态网站托管服务。
调试和优化 启用 Source Maps: 在构建面板中启用 Source Maps 选项,可以生成 Source Maps 文件,便于调试发布后的代码。 发布后,可以在浏览器的开发者工具中使用 Source Maps 调试代码。 启用 MD5 缓存: 在构建面板中启用 MD5 Cache 选项,给所有资源文件添加 MD5 哈希值。 这样可以确保用户在更新游戏时不会因为缓存问题而加载旧资源。 调试模式: 在构建面板中启用 Debug Mode 选项,保留调试信息和日志输出。 在发布过程中,如果需要调试,可以在构建面板中启用此选项。
测试项目 本地测试: 在本地服务器上测试构建输出文件,确保游戏在不同浏览器上的表现和兼容性。 可以使用 VS Code 的 Live Server 插件或其他本地服务器工具进行测试。 线上测试: 将构建输出文件上传到服务器后,测试线上版本,确保所有功能正常运行。 通过这些步骤,你可以成功启动和发布一份 Cocos Creator 项目源码到 Web 平台,并了解调试模式、MD5 缓存等发布属性的配置和使用。
Protect Trump 是 Zypher Network 与第三方合作开发团队合作的小游戏,该游戏通过 Zypher Network 底层引擎部署在 TON 上。
1.新建一个新的场景,场景新建一个node,挂载脚本GameLanch.ts.(我这里还放了主界面的背景图,让提前点加载,可以不用放。)

2.GameLanch.ts.

在UIConfig.ts文件中配置页面信息
使用uiManager的接口控制ui

在模版文件夹 build-teleplates/web-mobile/index.html里面添加引入

在游戏脚本里面也了相关的引入。方便调试模式使用


把获取的window['Telegram']?.WebApp?.initData;发给服务器进行校验
4.简单说下rank

给rank页面添加UIRank.ts脚本UIRank继承
UIView类后就可以通过uiManager管理页面

5.简单说下reward



界面主要挂了3个脚本

具体内容看脚本
分享代码:

主要修改index.html 和 application.js
加了一个背景图和进度条
https://docs.cocos.com/creator/3.8/manual/zh/editor/publish/publish-web.html
https://docs.cocos.com/creator/3.8/manual/zh/editor/publish/custom-project-build-template.html
参考这两个文档,目前手动发布,后续可以命令行发布,正式上线md5别忘了哦
Protect Trump 游戏作为基于 Go 语言和 GORM 框架的后端应用,主要用于处理 Telegram Web 应用用户的登录、游戏交互和奖励领取等功能。应用通过多个 RESTful API 接口与前端进行通信,并使用 PostgreSQL 数据库存储和管理用户数据、保镖、增益效果(Buff)及奖励信息。

3.环境配置

应用使用 GORM 进行数据库操作,在启动时会自动迁移以下数据模型:
User:用户信息,包括 Telegram ID、用户名、金币等。
Bodyguard:保镖信息,关联到用户。
Buff:增益效果(Buff),关联到保镖。
CoinRecord:金币记录。
InvitedUser:受邀请的用户信息。
在 main.go 文件中,通过以下代码连接并迁移数据库:

应用程序包含两个定时任务:
清理任务:每5分钟运行一次,用于清理无效或过期的数据。
排行榜更新任务:每分钟运行一次,用于更新用户的金币排行榜

描述:用于验证请求中的 Telegram 初始化数据是否有效。
参数:
next:下一个处理程序
botToken:Telegram 机器人的 Token

搜索 BotFather
打开 Telegram,搜索 BotFather,这是 Telegram 官方的 Bot 管理工具。
启动对话
输入 /start 来启动与 BotFather 的对话。
新建 Bot
输入 /newbot 创建一个新的 Bot。
输入 Bot 名字
选择一个名字,输入 protectRump。
输入 Bot 用户名
用户名必须以 Bot 或 _bot 结尾。例如:protectRumpBot。
保存 Token
创建成功后,BotFather 会生成一个 API Token。记下这个 Token,用于后续步骤。
启动 Web App 创建
在 BotFather 中输入 /newapp 来创建一个新的 Web App。
选择 Bot
选择你刚刚创建的 Bot,例如 protectRumpBot。
输入 Web App 名字
输入你的 Web App 的名字。
description 修改webapp的描述。即What can this bot do?的内容
上传图片
输入一张 640*360 的图片,作为 Web App 的图标。
botpic 修改头像
上传 GIF
输入一个 GIF 文件。如果没有,可以输入 /empty 跳过此步骤。
输入 Web App URL
输入你的游戏地址,例如 https://protect-rump.zypher.game/。
输入短名
取一个短名,用于 Web App 的链接,例如 protectRump。
完成创建
创建成功后,你会得到你的 Web App 链接,例如 t.me/protectRumpBot/protectRump。
通过以上步骤,你已经成功创建了一个 Telegram Bot 和 Web App。接下来,你可以在你的 Web App 中集成游戏,并使用 Telegram 的 Web App 接口进行交互。
https://core.telegram.org/bots/webapps#using-bots-in-the-test-environment
(未完)
总结
Cocos Creator 作为目前主流的游戏编辑器,正在被越来越多的开发者所采用。其强大的功能、开发者熟悉的变成呢过、灵活的开发环境以及广泛的跨平台支持,使得它在游戏开发领域备受青睐。Zypher Network 通过对 Cocos Creator 的兼容以及对 TON 网络的整合,正在大幅降低游戏开发者将应用部署、迁移至 TON 网络中的门槛,将复杂的问题进一步简化。并在游戏成功部署后,基于零知识证明方案为游戏更为流畅、低成本的运行提供支持。
而随着 Zypher Network 向更多的链上生态拓展,其也将将成为 Web3 时代最重要的游戏基建设施。
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