标题:X to Earn概念背后的‘反人性’考量

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0x长安;感谢@iamsixsix_eth提供的帮助

就在最近,Stepn的鞋盒24小时成交额超过200万美元,一度位于Opensea成交额排名第二。

尽管近段时间Stepn遭遇一系列利空影响,以及市场的低迷,但其作为X to Earn头部项目,依然具有不俗的实力来推动自身生态的发展。

作为一个现象级的Crypto产品,Stepn不仅引领了行业内其他Move to Earn产品的竞相模仿,同时其在发展过程中的一系列现象和问题也值得整个X to Earn赛道思考。

从Stepn看X to Earn

STEPN项目在2021.10月的solana黑客松比赛中的链游板块获得第四名,并获得了官方 Grant 奖励。

Stepn的治理代币$Gmt于2022.3.10上线币安交易所,瞬间引爆了整个加密市场的热度,从刚上线的$0.1,涨到最高时$4.17,这在熊市资金匮乏的情况下,是件非常疯狂的事情。

而后以Stepn为代表的X to earn模式席卷整个加密市场,为本是寒冬的加密市场举起一束火把。市场也出现了各式各样的X to earn,新的模式也给加密市场带来了更多的圈外资金,让更多人进入到了加密领域。

但X to earn有着与GameFi相似的问题,打金的行为也使得经济的平衡不可维持。加上5.27日凌晨,Stepn官方宣布将停止为中国地区用户提供GPS及IP地址服务,导致引起中国用户的抛售,也引起原本正在观望的玩家放弃入场的想法。GMT的价格也进入死亡螺旋阶段。

从Axie Infinity为首的Play to earn到如今的X to earn,币价的下跌也伴随着更多对于该模式的质疑,许多人认为以Stepn为首的Xto earn,都是前人赚后人的钱,属于庞氏骗局的一种,没有任何的创新与改进。

但事实真是如此吗?X to earn是像大家所说的一样,是换了羊皮的Gamefi嘛?X to earn的模式真就和大家所说是不可持续、币价终将死亡螺旋吗?

本文将从GameFi(Play to earn)与X to earn的底层逻辑分析对比两种模式。

相较于GameFi,X to earn能触达更多用户

以Axie和Stpen为例,二者的不同主要体现在以下三个方面:

  • X to Earn更容易带来身份认同感:

    • Axie的受众群体往往来自于东南亚生活水平较低的人民,他们往往把Axie打金获取当成替代现实工作的重要收入来源。但相对Axie的打金活动难以对中产阶级人群造成强烈吸引力(中产更多倾向于交易Axie NFT)

    • 和Axie形成鲜明对比的是Stepn的用户人群,后者大多来自于发达国家或收入较为富裕的地区。因为抛开打金这一行为不谈,跑步背后的健康生活理念和NFT背后的“Cool”的概念,正好契合年轻人和富裕人群的思维逻辑。最典型的例子:金沙江创业投资基金董事总经理朱啸虎也购买了Stepn鞋子,表示Stepn“有机会跑通,未必是庞氏,值得体验学习一下”,足以说明Stepn是可以受到高等收入人群的追捧及认可的。

    • 总的来说,Stepn的成功,其蕴含的SocialFi要素有很重要影响。

Axie用户分布,数据来源:SimilarWeb
Axie用户分布,数据来源:SimilarWeb
Stepn用户分布,数据来源:SimilarWeb
Stepn用户分布,数据来源:SimilarWeb
  • X to earn可以带动现实世界的某种行为,不同的X方式,会给用户不同的体验

    • 以Stepn举例,被称为Web3版本的Keep。用户付费购买NFT后,可激励用户进行运动,每日能量恢复之时,可以理解为Dapp在催你该进行运动了,利用token作为激励,促使意志力不坚定的用户进行运动。

    • 用户在打金的过程中,也能收获健康。而Gamefi就与之相反,在Gamefi进行打金活动时,需要一直操作电脑或者手机,由于目前Gamefi的可玩性不强,玩家很难从其中感受到乐趣,并且需要每天都像流水线一样操作步骤,像是一个机器人一样,非常的无趣且枯燥。

    • 可玩性不强时,吸引玩家继续体验的诱因只有Gamefi带来的打金属性了,但打金属性定不能长期维持,强如Axie也有崩塌的一天。

  • X to Earn存在先天的成熟市场

    • Stepn成功的重要因素在于现实有着一大批潜在用户群体,每一个人都可以是Stepn的潜在用户,很多人为了激励自己/家人多运动,希望Dapp可以给家人带来健康,这就促生出消费的需求。

    • 而玩游戏这一行为尽管在全球拥有海量的用户群体,但由于游戏不同、玩法和感受也是千差万别,不像读书、睡觉、跑步等行为一样,更加纯粹。因此,在市场的先天接受性上,GameFi也难以比肩X to Earn。

当潜在用户人群足够庞大时,才可支撑起项目的成功。Stepn的打金行为是走路或跑步,用户皆可自行选择NFT的类型来选择自己的运动方式,从而进行打金行为,用户可在每日上班路上或日常散步时使用,且走路的行为并不繁琐,用户有可能愿意为此而付费。

值得注意的是:这是X to Earn最大的优势,同时也是最大的问题:用户某一行为的市场需求上限决定了X to Earn项目的发展上线。

X to earn本身存在反人性的底层逻辑

当前X to Earn存在的两个局限性:

  • 单一行为天然的市场份额局限性

我们以Let me Speak为例,作为一个紧随Stepn出现的主打Learn to Earn的产品,在一开始的运营中,也曾获得较多的关注度。但很快,其NFT的价格就从250U暴跌至40U左右(以Rare品质为例)。

除了运营问题以及行业影响外,我们同时也需要注意到Learn to Earn本身逻辑的不合理性。

Let me speak以学习英语为噱头。但英语作为全世界使用国家最多、使用面积最广的语言,对于很多母语是英文的国家的人来说,很难这类产品根本不感兴趣。所以这款Dapp就将这类用户排除开外了,潜在用户会比较少,增量用户不足,自然也不足以维系生态的平衡。

尽管与Play to earn对比,X to Earn有了不少改进,但实际产品的问题,与底层逻辑的问题未曾有所改变。产品与X to earn的深层次上还存在一些一些难以解决的问题。

除此之外,倡导Bike to Earn的BikeRush,也存在市场受众局限性的影响。

骑自行车赚钱的方式,相较于走路,门槛较高(需要购买自行车),全球自行车从保有量数据来看,大约3亿人左右拥有自行车。尽管这一数字足够大,但和70亿全球用户总基数来比,通过骑自行车来打金的市场份额就很明显弱于步行和跑步。

  • X to Earn本身的反人性

当X to earn的现实行为较为繁琐,且花费时间较长时,用户群体会冲着打金的收益而专门体验该Dapp?这需要画上一个问号。

例如BikeRush,自行车往往以一个代步工具的方式出现,特别是在社会中,大家普遍忙碌的情况下,非个人爱好驱动的自行车持有者,真的能为了参加一个不确定的项目而放弃休息时间、花费大价钱而购买自行车来体验项目吗?

本身用户群体局限+反人性的参与模式,导致BikeRush很难吸收到更多的增量用户,这也导致其Token $BRT尽管上线即巅峰,从0.5美元一路下跌之0.05美元,近乎归零。

BikeRush的尴尬处境,同样也在Let me speak上有明显的显现。

在传统行业中,也不乏此类学英语的app,该类的用户常为学生,学生需要使用该类软件来提高自身的英语水平,以通过考试。所以是有考试来牵引学生,学生为了提高考试而坚持学习,没有更多的目标来驱使用户坚持学习。

从年龄分布可看出,传统Web2的学英语软件用户,年龄较为年轻,年龄<19岁的用户大部分为学生,使用软件为了提高考试,且该类用户专心学习、信息了解渠道少,故这类群体不可视为潜在用户。而20~29年龄阶段,用户的组成较为广泛,有考研学生、职业考试(公务员)、兴趣爱好等,该类年龄阶段的用户,是可能成为Let me speak的潜在用户,但不排除由于Let me speak软件的单词库没有针对性,无法针对不同国家的考试要求而设置不同的单词库,用户追求针对性的学习,从而放弃Web3软件。

概括一下就是:原学习英语软件的用户人群使用Let me speak的概率不大,而被打金吸引来的用户将成为潜在用户,但这类用户的留存率不高,毕竟高收益往往难以维持,当收益下降时。这批用户也会纷纷离开。

数据来源:百度指数
数据来源:百度指数

X to earn难掩金融回报叙事逻辑

讨论该话题前,先讲一个故事。曾经有一个老人家,他们家门口有一块儿公共的绿地,他非常喜欢在这片绿地上享受阳光,可是从某一天开始,一群小孩子们来到这片草地里玩耍,非常的吵闹,这个老人家非常想把这群小孩子们赶走。

于是老人想了一个办法,他在前5天的时候,给每个来玩的孩子发10元钱;

第六天开始,老人给每个来玩的孩子的奖励降为了5元钱,这群小孩子虽然有些不悦但也接受了;

第十天开始,老人只给来玩的孩子们每人1元钱,小孩子们因为预期收益的显着下降,最终生气的离开了绿地。

这段故事可看出:当习惯被金融化,当资金的回报下降后,即使是兴趣爱好,报酬的减少,也会导致兴趣的降低。当回报优势不再显着时,人们会对这类活动失去兴趣。

如果在你面前,有一个年化5%的稳定币挖矿,以及一个年化7%的Move to Earn项目,你会选择哪个?

相信大部分用户都会选择前者。因为前者只需要玩家将资产staking到池子中,便能一劳永逸,而后者相较于前者,在回报率方面没有较大优势,且还需要用户付出精力和体力去完成打金的行为。

前文中我们说明了X to Earn本身反人性的逻辑,而能够掩盖反人性行为的东西,只有丰厚的回报。

人的欲望是受到多巴胺的控制的,多巴胺是一种神经递质,拥有三大功能,运动控制行为控制学习记忆,其中的行为控制就是动机系统,大脑就是靠动机系统来支配我们的行为。而动机系统又可具体分为:奖赏系统、惩罚系统。

奖赏系统主要是由多巴胺来掌控欲望。当资金回报丰厚时,人类会趋于多巴胺分泌而进行游戏行为,多巴胺的分泌取决于事物的奖励,与资金收益正相关,当token价格飞涨时,更能激起多巴胺的分泌,产生一种“我需要”的欲望,所以人们会坚持运动。

当然,如果我们不断重复做某件事,多巴胺的刺激阈值会越来越高,分泌的多巴胺会越来越少,当token的价格无法驱动多巴胺的分泌时,我们对这件事的欲望也就会降低,自然会导致最终“再也不来”的现象。

这类型活动还有挖矿产业链,POW机制下的挖矿不仅需要支付购买矿机的费用,在挖矿时也需要支付高昂的电费,这就导致了当币价下跌时,收益无法覆盖电费支出时,无利可图的矿工会将手中的机器关机。

    数据来源:F2pool
数据来源:F2pool
    数据来源:F2pool
数据来源:F2pool

从资金利用效率上看,这不管是哪个领域都存在的现象。人们往往会追求更简单、更容易、可持续性更高、收益更高的投资产品。X to earn与GameFi都有着共同点,经济的稳定都来自于后入场的玩家购买游戏的NFT或者token来为先入场的玩家接盘,为游戏生态输血,当后入场的玩家变少时,token的价格将会跌,造成产品的死亡螺旋。

Axie Infinity和Stepn都曾进行一系列治理的尝试,来优化自身的价值流转流程,但不出意外,都走向了螺旋式下跌。

所以,在相同的APR的条件下,人们往往会追求更稳定、确定性更高的产品。并且在相同收益的条件下,对于不爱跑步、不爱运动的人群来说,选择一个躺着都有收益的项目,不香吗?

X to earn没有为之消费的群体,也没有在内创造出价值,这也是人们总把这类模式成为庞氏的原因。

那么如何理解产品的消费属性呢?在现实的健身馆中,有很多用户办理了健身卡后不经常去锻炼,当健身卡过期后,笔者认为用户投入的资金可视为消费属性,健身馆赚的是人性懒惰的钱,这部分人越多,其实对于健身房是越好的,既没有消耗健身馆内有限的健身教练的时间,也没有使用健身馆内有限的健身器材,并且还提供了大量的现金流。

而如何理解在内创造出价值呢?X to earn的本质上工作量证明,将人们的现实行为量化并发放token奖励。如现实当中的嘀嘀打车,可以看作是drive to earn,假设司机mint 一辆车,可通过每天的搭乘客出行to earn,乘客有出行的需求,就会为司机付费,这种消费需求就会为生态注入源源不断的资金,从而维持生态的稳定平衡。

总结

从最开始的Play to earn到如今的Move to earn,X to earn的模式已经从最开始的只存在于虚拟中,转变到如今的虚实结合,逐步的与现实接轨。可以预见的是,X to earn会出现各种各样的模式,从最初的Move to earn,到现在的Sing to earn,各种有意思的活动会被逐步的引入到加密世界中。

X to earn的模式在给现实世界开创出一种新型的激励模型,所以笔者不认为目前很多X to earn无法产生内在价值,生态无法维持稳定,就可以否定这个模式的不可行性。相反,X to earn开创的是用工作量结果来证明用户贡献的大小,按照贡献的大小来分配奖励。重塑了Web2的利益再分配,将原属于参与的利益归还到参与者本身。

笔者认为,链上应用在未来的某一提也可以服务于于现实世界中的工作中,用X to earn的模式来量化每个人的工作,服务于每个人。X to earn不能简单的理解Play to earn的另一种模式,或者是牛市助推的一种不可持久的新模式,Stepn的出现还是有一定指导意义的。

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