游戏化(元宇宙)社交产品复盘(一)

一、什么是游戏化社交?

2019年我第一次进入社交产品赛道,复盘时写道,社交产品创业,有两个方向还有可以想象的机会,一是线下场景线上化,二是垂直领域社交。前者是将已经在线下验证过的商业模式搬到线上,后者是解决特定人群(如老年人等)的痛点。

三年后,伴随着“元宇宙”的风口和疫情的催化,线下场景线上化的方向开始蓬勃发展。我也有幸在这样的时机下,重回社交赛道,从0到1做MVP,验证三年前对社交的想法。

线下场景线上化是一种内核,外显的形式有很多种:VR/AR社交场景、3D社交场景、2.5D社交场景、2D社交场景,甚至将场景抽象为功能的古典社交产品(狼人杀、clubhouse等)。这里不讨论上述最后一种产品,因为已经被各个做社交的产品经理分析烂了。

上述有场景的社交产品往往需要游戏引擎来支持场景的建造,例如unity、unreal、cocos等。因为这类产品有场景的特性,用户的游戏般的交互形式,以及游戏引擎支撑的底层技术,我将这种产品定义为游戏化社交产品。

当然,现在的创业者/VC/媒体,更喜欢使用“元宇宙社交产品”来称呼。

但在我看来,元宇宙并不是狭义的技术上的沉浸度,或者设备的突破,而是decentralized virtual reality world with native cryptocurrency。 这个话题比较敏感,就不做过多讨论了。

因此,在对外表述时,我一般不会说自己在做元宇宙社交,而是说自己在做游戏化社交,或者提供虚拟场景服务的to B产品。惭愧的是,我本人在发这篇文章时,为了吸引更多的阅读量,也将“元宇宙社交”的字眼放在了标题里。

二、游戏化社交有什么特点?

首先是技术层面的游戏化。

游戏化社交产品需要游戏引擎来构建场景,需要游戏服务器和业务服务器共同支撑游戏场景和业务数据的运行。不同的引擎对设备性能要求、端的兼容各不相同,不同的引擎支持的应用场景和沉浸度也不同。一般来说,更换引擎的工作量比较可观。因此,在前期需要思考好目标人群、目标人群的常用设备(VR、PC端、移动端、web等)、产品的应用场景、产品定位,甚至投资人的倾向等问题,根据问题的答案来慎重选择引擎。

需要注意,产品不应该为了追求沉浸,或是为了附和资本的喜好,而盲目选择更高维的场景,高维不等于沉浸,高维也不适用于所有场景。高维也会带来对设备性能要求高、成本高等问题。

其次是交互层面的游戏化。

大多游戏化社交场景内,用户都拥有一个虚拟的形象,这个形象通常支持自定义,用来代表用户在虚拟世界中的身份。用户可以在场景内走动,跟周围的人产生类似于物理世界的互动,例如,当用户走近到一个区间内,可以相互听到、看到对方的音视频,离开这个区间则不能。

gather.town截图
gather.town截图

再次是用户自定义/UGC空间的扩大化。

社交产品中的自定义部分和用户自发产生UGC内容,可以大幅增加用户替换产品成本,是建造产品壁垒的有效方式。在古典社交产品中,自定义和UGC部分的表现形式通常以文字、照片、语音、视频为主。但是在游戏化社交中,自定义和UGC的空间被无限扩大:社交场景可以由用户自行建造(动森、gather.twon、Vland),用户形象可以自定义(VRChat、gather.twon),甚至社交规则可以由用户自己设计(roblox)。

VR Chat支持自定义Avatar
VR Chat支持自定义Avatar

试想,如果你作为普通用户,在产品中投入大量时间和精力来打造自己的空间,当产品有一天突然停止运营,你是否会产生强烈的不舍?

这里涉及到一个评估用户价值的方式,负向NPS,NPS的本意是用户的净推荐值,负向NPS是NPS的变式。即首先假设产品停止运营/关服,询问用户对于这一假设的遗憾程度,来评估用户对产品的推荐值。NPS贯穿产品生命周期,是一个比较大的话题,也是我在职期间,产品的北极星指标,有机会可以单独写一篇文章阐述。

说回正题,自定义/UGC内容本应成为游戏化社交产品最大的壁垒,但目前很多所谓的元宇宙社交项目,为了追求高维和沉浸感,使得场景的搭建门槛较高,只能由开发团队定制,舍弃了用户自行建造的可能性。这种产品短期内可以凭借元宇宙的噱头,吸引到一批可以承担高额成本的to B客户,但长期来看,新增、留存、商业模式都不甚明朗。

三、游戏化社交适用于什么社交场景?

我认为,所有线下的社交场景,以及将场景抽象为功能的古典社交产品,都能够在游戏化社交产品中再做一次——用户大会、双选会、发布会、沙龙、轰趴、剧本杀、狼人杀、蹦迪、密室逃脱、签售会、演唱会、办公等等,涵盖商务、娱乐多领域。在这些场景中,能够最大程度发挥游戏化社交的优势——高度模拟物理空间的场景,以及随之带来的沉浸感。

游戏化社交产品本身应该只提供一个平台,在这个平台中,用户可以探索所有的社交可能性。在早期,可以由商务和产品团队引导目标用户验证场景的可行性,以及场景是否有PMF(product market fit),即用户是否有为这个场景付费的意愿。当确认PMF后,应当快速打通该细分场景,提高产品在该社交领域的渗透率,形成时间壁垒和规模壁垒。

四、游戏化社交产品的价值是什么?

这里就不写一些老生常谈的分析,比如马斯洛需求层次、人们的孤独感、认同感等理论,我们直接从实践中切入。

产品价值=(新体验-旧体验)-替换成本

                                                         ——俞军

产品价值是相对的,因此在产品价值分析上,我喜欢用俞军的产品价值公式,对新旧产品价值进行分析比对。在Vland期间,我用这套公式拆解了新旧体验的优势、降低替换成本的方法、以及如何增加新体验的替换壁垒,从而确认了主端产品v2.0的迭代范围。

将我之前的分析抽象后,可以得到一个普适的,游戏化社交产品价值拆分:

  • 新体验的优势:高度模拟物理空间的场景,以及随之带来的沉浸感;突破物理距离的限制;降低线下活动的成本。

  • 旧体验的优势:线下场景(体验度高)、会议软件(稳定性高、承载量大)、狼人杀(针对性的功能更齐全)、剧本杀(剧本生态完善)等。这里根据不同用户场景,有相对应的旧体验。

  • 降低旧体验替换成本:减少产品的易用性、可用性问题;降低新体验的使用门槛。

  • 提高新体验替换成本:引导客户和用户产生自定义/UGC内容;沉淀关系链;产生规模壁垒。

通过分析可以看出,游戏化社交虽然在沉浸度、可塑造性、拓展性上有着明显的优势,能够在这些方面给用户提供更多价值。但是想要在短时间打破传统模式的积累,获得客户和用户的青睐,也并非易事。团队需要摸透有PMF的场景所需的功能特性,将这些特性抽象成为需求,提供普适于多场景的解决方案。

五、总结

无论是什么展现形式的社交产品,产品本身仅仅是一个平台,一个帮助用户连接到其他用户的桥梁,产品的价值来源于用户产生的内容和沉淀的关系链。社交产品能够成功的原因,是用户在某个时机,恰好选择了这个产品来承载他们的需求。因此,社交产品经理终究还是需要从用户中来,到用户中去,闭门造车是社交产品成长的最大阻碍。

这篇文章从全局角度介绍了游戏化社交,在下一篇复盘文章中,我会从实操的角度来切入。内容包括但不限于,我是如何从0-1做一个游戏化社交产品,如何确定MVP的范围,如何做产品优先级的判定,以及如何平衡用户需求和客户需求的冲突。