
预测市场,赋能决策:在 Polymarket 上,每一个观点都有价值
项目简介Polymarket 是一个基于区块链的去中心化预测市场平台,允许用户使用加密货币对各种主题的未来结果进行投注。该平台利用智能合约在 Polygon 区块链上运行,从而降低费用并加快交易解决速度。在 Polymarket 上,用户不是直接存储资金,而是通过自动化市场制造商(AMM)或订单簿系统参与市场,提供流动性。这种模式使得用户可以对事件的结果(「是」或「否」)进行投注,并在预测正确时赢得相应的赌注。 平台允许用户通过投资于关于当前热议事件结果的真实货币市场,来交易和兑换结果份额。用户需将 USDC 稳定币存入 Polymarket 钱包,并购买结果份额来参与市场。这些份额的价格反映了市场对事件结果的预期概率。Polymarket 使用自动化和透明的过程,不收取交易费用,并在事件结果明确后关闭市场。如果用户预测正确,其份额可兑换为每份 1 美元;若预测错误,则份额变得毫无价值。Polymarket 的特点是它提供了一个不受传统金融机构限制的交易环境,使其成为 DeFi 领域中的一个创新平台。其目标是通过利用自由市场的力量,聚合集体知识,为公众提供一个关于未来重大事件发生...
去中心化身份(DID)赛道——构建Web3的社交通行证|链茶研报
导读在Web2世界里,我们习惯了以数十个用户名密码登录不同应用,习惯了自己的浏览历史、好友列表都被掌控在中心化的公司服务器手中。个人账户本质上不属于用户,而属于平台,平台可以自行制定回收规则,腾讯甚至曾经直接收回过一批通过正常渠道申请到的5位qq号(详见附录资料)。 而Web3的逻辑则全然不同,区块链公开透明和无需许可的特性,使得数据的所有权从公司手中回到了用户手中,以往依靠独占用户数据盈利的模式将无法成立。在Web2已有的热门应用,如微信、Twitter、Facebook、Tiktok等等,未来都会在Web3以全新的模式重建。 在Web3领域,我们已经拥有了钱包地址作为Dapp共享的账户体系,但是钱包地址就像银行账号一样,只能满足功能性的金融活动需求,我们不能拿着它去和朋友聊天、去吸引粉丝、去求职应聘。人们需要一个广场,在这个广场上展示自己在Web3的成就,构建自己的身份品牌,而且这些成就也都是真实可验证的。 其实DID(去中心化身份)概念已经存在数年,也有DIF、W3C这样的机构试图建立DID标准,但早期的定义主要围绕通过加密学来建立身份验证系统。而随着NFT、Gamefi及...
粉丝代币赛道研究:明星经济体能否让Web3破圈?
作者:echo_z 粉丝代币作为联系明星与粉丝的工具,一直充满想象空间,其价值潜力包括:作为明星变现和众筹的手段,让粉丝直接参与投资;作为粉丝的权益凭证,让明星有更自由的粉丝运营方式;借用明星影响力,让更多Web2用户加入Web3。特别是最后一点,包含了区块链从小众社区向大众泛化的可能性,让粉丝代币备受关注。 从18年开始,就已经有项目尝试探索同质化的粉丝代币工具,也产生了10亿美金以上的项目,典型项目如专攻体育球队的Chiliz、服务对象极其广泛的创作者代币工具Rally等。21年NFT热潮来临,NFT的收藏价值天然适合发挥明星效应,近期更是产生了一波明星NFT潮流。 链茶馆选取典型粉丝代币项目,梳理项目背景并试图解答:粉丝代币到底价值几何,能否让Web3破圈。 本文目录Chiliz1.1 业务逻辑;1.2 运营现状;1.3 用户规模与结构;1.4 通证经济;1.5 团队及融资;1.6 优势及风险Rally2.1 业务逻辑;2.2 运营现状;2.3 用户规模;2.4 通证经济;2.5 团队及融资;2.6 优势及风险明星NFT3.1 巨星背书NFT:PhantaBear综述;3....
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预测市场,赋能决策:在 Polymarket 上,每一个观点都有价值
项目简介Polymarket 是一个基于区块链的去中心化预测市场平台,允许用户使用加密货币对各种主题的未来结果进行投注。该平台利用智能合约在 Polygon 区块链上运行,从而降低费用并加快交易解决速度。在 Polymarket 上,用户不是直接存储资金,而是通过自动化市场制造商(AMM)或订单簿系统参与市场,提供流动性。这种模式使得用户可以对事件的结果(「是」或「否」)进行投注,并在预测正确时赢得相应的赌注。 平台允许用户通过投资于关于当前热议事件结果的真实货币市场,来交易和兑换结果份额。用户需将 USDC 稳定币存入 Polymarket 钱包,并购买结果份额来参与市场。这些份额的价格反映了市场对事件结果的预期概率。Polymarket 使用自动化和透明的过程,不收取交易费用,并在事件结果明确后关闭市场。如果用户预测正确,其份额可兑换为每份 1 美元;若预测错误,则份额变得毫无价值。Polymarket 的特点是它提供了一个不受传统金融机构限制的交易环境,使其成为 DeFi 领域中的一个创新平台。其目标是通过利用自由市场的力量,聚合集体知识,为公众提供一个关于未来重大事件发生...
去中心化身份(DID)赛道——构建Web3的社交通行证|链茶研报
导读在Web2世界里,我们习惯了以数十个用户名密码登录不同应用,习惯了自己的浏览历史、好友列表都被掌控在中心化的公司服务器手中。个人账户本质上不属于用户,而属于平台,平台可以自行制定回收规则,腾讯甚至曾经直接收回过一批通过正常渠道申请到的5位qq号(详见附录资料)。 而Web3的逻辑则全然不同,区块链公开透明和无需许可的特性,使得数据的所有权从公司手中回到了用户手中,以往依靠独占用户数据盈利的模式将无法成立。在Web2已有的热门应用,如微信、Twitter、Facebook、Tiktok等等,未来都会在Web3以全新的模式重建。 在Web3领域,我们已经拥有了钱包地址作为Dapp共享的账户体系,但是钱包地址就像银行账号一样,只能满足功能性的金融活动需求,我们不能拿着它去和朋友聊天、去吸引粉丝、去求职应聘。人们需要一个广场,在这个广场上展示自己在Web3的成就,构建自己的身份品牌,而且这些成就也都是真实可验证的。 其实DID(去中心化身份)概念已经存在数年,也有DIF、W3C这样的机构试图建立DID标准,但早期的定义主要围绕通过加密学来建立身份验证系统。而随着NFT、Gamefi及...
粉丝代币赛道研究:明星经济体能否让Web3破圈?
作者:echo_z 粉丝代币作为联系明星与粉丝的工具,一直充满想象空间,其价值潜力包括:作为明星变现和众筹的手段,让粉丝直接参与投资;作为粉丝的权益凭证,让明星有更自由的粉丝运营方式;借用明星影响力,让更多Web2用户加入Web3。特别是最后一点,包含了区块链从小众社区向大众泛化的可能性,让粉丝代币备受关注。 从18年开始,就已经有项目尝试探索同质化的粉丝代币工具,也产生了10亿美金以上的项目,典型项目如专攻体育球队的Chiliz、服务对象极其广泛的创作者代币工具Rally等。21年NFT热潮来临,NFT的收藏价值天然适合发挥明星效应,近期更是产生了一波明星NFT潮流。 链茶馆选取典型粉丝代币项目,梳理项目背景并试图解答:粉丝代币到底价值几何,能否让Web3破圈。 本文目录Chiliz1.1 业务逻辑;1.2 运营现状;1.3 用户规模与结构;1.4 通证经济;1.5 团队及融资;1.6 优势及风险Rally2.1 业务逻辑;2.2 运营现状;2.3 用户规模;2.4 通证经济;2.5 团队及融资;2.6 优势及风险明星NFT3.1 巨星背书NFT:PhantaBear综述;3....
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作者:Chloe
近日, 无聊猿母公司Yuga Labs的元宇宙空间Otherside完成了“First Trip”内测,吸引了众多玩家,最高纪录达4000多人同时在线,推动此次成功的推手是它们背后的开发公司Improbable。
据外媒透露,Improbable将进行1.11亿美元的融资,估值为33.6亿美元,高于2018年的28亿美元。Improbable首席执行官Herman Narula今年透露,该公司的新技术已能同时支持成千上万的玩家进行互动,未来将致力于为Yuga Labs等热门Web3公司创建一个虚拟世界。
从2015年就开始进入融资阶段到今日的成绩,Improbable为何能交出这么漂亮的成绩单?
技术起家,打造构建虚拟世界的平台
Improbable是一家来自英国的视频游戏开发公司,创立于2012年,致力于优化虚拟世界的开发技术,为全球60多家开发商提供多人游戏技术的服务。
目前主要专攻元宇宙的技术以及服务提供商,不过早在元宇宙被大量运用之前,Improbable就在虚拟世界的基础设施遥遥领先,不仅有近十年的经验积累,对游戏和娱乐生态系统及其背后的市场驱动力还有许多深度的见解。
例如Morpheus技术是Improbable早期SpatialOS产品的迭代演变,支持超过1万名玩家在线VR社交。
我们都知道仿真计算越大型、越精密,所需要的服器就会越多,对电脑运算能力要求也一并会提高,例如GTA系列的大型游戏。过去的多人在线游戏为了应对限制,只好规范服器的玩家数量,也有一种方式是把游戏空间变成不同的场域,但可能会遇到玩家无法同步的问题。
Improbable则采用了另一种技术方案——SpatialOS。为了让电脑运算能力不超出负荷,SpatialOS能立即引入额外的服务器及时分配工作。
例如Improbable推出的第一款射击游戏,在当时就展现出复杂场景极且丰富虚拟物件的世界,不仅如此,还能容纳成千上万玩家同时在线游玩。这背后技术原理简单来说,就是前面的玩家砍了一棵树,后面经过的玩家则会立即更新他们的世界。
剑桥大学计算机科学专业背景,构思出自己的虚拟模型
Improbable的创始人Herman Narula与在大学时期的同学Rob Whitehead觉得网络游戏实在太烂,便一起开始构思新的游戏模型,立志打造多样化、具有前瞻性的尖端虚拟世界。
一开始,二人没有将目光放在开发游戏上,而是设计出模拟演算数据平台SpatialOS,让游戏世界能更加逼真。
而在公司成立之后,首先他们先以突破大型多人线上游戏的空间限制开始。当时Narula想让所有玩家一同参与同一款游戏,因此也就让SpatialOS的技术为此而生。
第一个采用的游戏是Worlds Adrift,仿真度大幅提升。Narula后来回忆:“当时开发团队只有20个人,但这的确证明了我们绝对有能力协助小型开发商开发游戏。”
为了增强团队在创建和支持高质量游戏方面的专业知识,Improbable后来收购了游戏工作室Midwinter Entertainment、开发工作室The Multiplayer Guys以及用于Unix和类似Unix平台(包括Solaris,FreeBSD,HP-UX和Linux)的专有Web服务器公司zeuz。
Improbable甚至还与国防部门合作,建立国防部软件工厂Digital Foundry,已经实现了在国际军事方面的部署。今年还推出了让环境更为民主化的平台Skyral,服务英国和美国的国家安全和社区紧急服务。
这也是Improbable一直想达到的目标,就是让团队的技术能作为基础建设、城市、判断模式的应用基础,甚至运用在经济模式及政策模式之上。
虚拟游戏已不够,一步真正进入元宇宙世界
2021年,Improbable基于Midwinter Entertainment多人游戏 Scavengers,实验性游戏模式ScavLab展示了Morpheus技术,让超过4000人的游戏玩家在同一个同步的世界中。
到了11月份,1450名粉丝加入了K-pop明星AleXa的虚拟演唱会,在玩家能完全控制他们角色的情况下,自由地在舞台上跳舞,并与歌手互动,开创出新的元宇宙体验。
然后到了今年10月 , Improbable进行1.11亿美元的新一轮融资,将致力于为 Bored Ape Yacht Club的创建者Yuga Labs等热门Web3公司创建虚拟世界。
此次的主要投资者是一个用于 Web3 支付、DeFi 的区块链平台Elrond,该平台在区块链中引入了两项关键创新:它在吞吐量和执行速度方面带来了1000倍的累积提升,通过快速、高效和安全的共识机制实现了线性可扩展性。每秒超过 100,000个TPS,成本可低至忽略不计。
Elrond创始人兼首席执行官Beniamin Mincu表示,“这项投资有助于Elrond与Improbable建立更深层次的合作伙伴关系,也为我们11月初的X-Day(一场在巴黎的行业峰会)做准备,我们的目标是重新定义区块链的应用,并超越Web3的限制。
不难看出,Improbable正在将公司业务重新集中在元宇宙上——技术、内容和团队都在专注满足Web3的需求,因为有许多合作开发商、投资人都希望在这个快速扩张的领域能创建出新的元宇宙项目。
Herman Narula近期总结了他从事游戏行业十几年来所遇到的困难及经验,并且谈到了MMO/Kickstarter/web3游戏的未来潜力。他认为,如果一项技术还没有被公开证明可以被应用在真实世界,且获得高仿真的体验,那就别想了。而如何在Web2与web3做到灵活跳转,则成为Improbable的新目标。
欢迎加入社群 探讨web3,分享项目空投信息 https://discord.gg/RW94PbPv3p
原创文章,作者:lishuchen,如若转载,请注明出处:http://www.lianchaguan.com/archives/42010
作者:Chloe
近日, 无聊猿母公司Yuga Labs的元宇宙空间Otherside完成了“First Trip”内测,吸引了众多玩家,最高纪录达4000多人同时在线,推动此次成功的推手是它们背后的开发公司Improbable。
据外媒透露,Improbable将进行1.11亿美元的融资,估值为33.6亿美元,高于2018年的28亿美元。Improbable首席执行官Herman Narula今年透露,该公司的新技术已能同时支持成千上万的玩家进行互动,未来将致力于为Yuga Labs等热门Web3公司创建一个虚拟世界。
从2015年就开始进入融资阶段到今日的成绩,Improbable为何能交出这么漂亮的成绩单?
技术起家,打造构建虚拟世界的平台
Improbable是一家来自英国的视频游戏开发公司,创立于2012年,致力于优化虚拟世界的开发技术,为全球60多家开发商提供多人游戏技术的服务。
目前主要专攻元宇宙的技术以及服务提供商,不过早在元宇宙被大量运用之前,Improbable就在虚拟世界的基础设施遥遥领先,不仅有近十年的经验积累,对游戏和娱乐生态系统及其背后的市场驱动力还有许多深度的见解。
例如Morpheus技术是Improbable早期SpatialOS产品的迭代演变,支持超过1万名玩家在线VR社交。
我们都知道仿真计算越大型、越精密,所需要的服器就会越多,对电脑运算能力要求也一并会提高,例如GTA系列的大型游戏。过去的多人在线游戏为了应对限制,只好规范服器的玩家数量,也有一种方式是把游戏空间变成不同的场域,但可能会遇到玩家无法同步的问题。
Improbable则采用了另一种技术方案——SpatialOS。为了让电脑运算能力不超出负荷,SpatialOS能立即引入额外的服务器及时分配工作。
例如Improbable推出的第一款射击游戏,在当时就展现出复杂场景极且丰富虚拟物件的世界,不仅如此,还能容纳成千上万玩家同时在线游玩。这背后技术原理简单来说,就是前面的玩家砍了一棵树,后面经过的玩家则会立即更新他们的世界。
剑桥大学计算机科学专业背景,构思出自己的虚拟模型
Improbable的创始人Herman Narula与在大学时期的同学Rob Whitehead觉得网络游戏实在太烂,便一起开始构思新的游戏模型,立志打造多样化、具有前瞻性的尖端虚拟世界。
一开始,二人没有将目光放在开发游戏上,而是设计出模拟演算数据平台SpatialOS,让游戏世界能更加逼真。
而在公司成立之后,首先他们先以突破大型多人线上游戏的空间限制开始。当时Narula想让所有玩家一同参与同一款游戏,因此也就让SpatialOS的技术为此而生。
第一个采用的游戏是Worlds Adrift,仿真度大幅提升。Narula后来回忆:“当时开发团队只有20个人,但这的确证明了我们绝对有能力协助小型开发商开发游戏。”
为了增强团队在创建和支持高质量游戏方面的专业知识,Improbable后来收购了游戏工作室Midwinter Entertainment、开发工作室The Multiplayer Guys以及用于Unix和类似Unix平台(包括Solaris,FreeBSD,HP-UX和Linux)的专有Web服务器公司zeuz。
Improbable甚至还与国防部门合作,建立国防部软件工厂Digital Foundry,已经实现了在国际军事方面的部署。今年还推出了让环境更为民主化的平台Skyral,服务英国和美国的国家安全和社区紧急服务。
这也是Improbable一直想达到的目标,就是让团队的技术能作为基础建设、城市、判断模式的应用基础,甚至运用在经济模式及政策模式之上。
虚拟游戏已不够,一步真正进入元宇宙世界
2021年,Improbable基于Midwinter Entertainment多人游戏 Scavengers,实验性游戏模式ScavLab展示了Morpheus技术,让超过4000人的游戏玩家在同一个同步的世界中。
到了11月份,1450名粉丝加入了K-pop明星AleXa的虚拟演唱会,在玩家能完全控制他们角色的情况下,自由地在舞台上跳舞,并与歌手互动,开创出新的元宇宙体验。
然后到了今年10月 , Improbable进行1.11亿美元的新一轮融资,将致力于为 Bored Ape Yacht Club的创建者Yuga Labs等热门Web3公司创建虚拟世界。
此次的主要投资者是一个用于 Web3 支付、DeFi 的区块链平台Elrond,该平台在区块链中引入了两项关键创新:它在吞吐量和执行速度方面带来了1000倍的累积提升,通过快速、高效和安全的共识机制实现了线性可扩展性。每秒超过 100,000个TPS,成本可低至忽略不计。
Elrond创始人兼首席执行官Beniamin Mincu表示,“这项投资有助于Elrond与Improbable建立更深层次的合作伙伴关系,也为我们11月初的X-Day(一场在巴黎的行业峰会)做准备,我们的目标是重新定义区块链的应用,并超越Web3的限制。
不难看出,Improbable正在将公司业务重新集中在元宇宙上——技术、内容和团队都在专注满足Web3的需求,因为有许多合作开发商、投资人都希望在这个快速扩张的领域能创建出新的元宇宙项目。
Herman Narula近期总结了他从事游戏行业十几年来所遇到的困难及经验,并且谈到了MMO/Kickstarter/web3游戏的未来潜力。他认为,如果一项技术还没有被公开证明可以被应用在真实世界,且获得高仿真的体验,那就别想了。而如何在Web2与web3做到灵活跳转,则成为Improbable的新目标。
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