《羊了个羊》的爆火,给Web的“三难困境”能带来什么样的启示?

前言:

1949年之后,很多内地人开始涌入香港,整个50年代香港人口从50万暴涨到了150万。人口暴涨让香港的房子严重不够住了。那个时候房地产的制度却非常不灵活,房子必须是整栋整栋出售,这是很多人财力所不允许的,作为地产商,资金的周转也非常低效。于是楼花这个玩法出现,拿下地皮就开始卖房,购房者都是根据图纸来买房子的。一些聪明人得以提前从购房者手里面拿到大量的资金,这些资金可以用来支付建筑成本,他就节省了从银行贷款的成本。把节省的资金成本让利给购房者,所以买楼花的购房者就可以比买现房的人便宜不少。购房者有利可图,所以购房者也更愿意买预售的房子。香港地产自此腾飞。

「区块链三难困境」是指区块链只能同时满足网络所需三种成分中的两种:即安全、去中心化和可扩展问题。区块链必须对其中一方做出妥协,即在其中两方面很强,那在第三方面就会相对薄弱。换言之,区块链必须在三个核心原则(去中心化、速度、安全性)之间进行权衡,并且不太可能在不牺牲另一个的情况下改善其中一个。这段时间的以太坊合并以及合并之后被市场称为2.0的生态,其最终的目的就是为了解决自我扩容问题,也是为了平衡不可能三角。

不过许多投资者不知道的是以太坊其实在合并之前,就已经在着手解决扩容问题,以太坊从工作量证明 (PoW) 转变为权益证明 (PoS) 共识模型只是冰山一角。从单片区块链转变为模块化区块链,真正的终局游戏是为区块链可扩展性创建一个全新的框架。这是以太坊对解决区块链三难困境的回答,其目标是在提高吞吐量的同时保持去中心化和安全性。那么,在Web3中,是不是也面临着类似的问题,在这里,不可能三角又该怎么平衡?无独有偶,在 Web3 游戏中也存在类似的三难困境。在传统游戏中,有两个利益相关者:游戏开发者和游戏玩家。偶尔也有「第三者」介入,但开发者和玩家之间的关系一直是游戏的支点。直到 Web3,一个新的「玩家」进入了游戏世界,使得事情发生了巨大的变化。正如在传统游戏中也存在投资者/交易者一般(Magic the Gathering),Web游戏的出现,使得这种属性增强,加之财富效应的加持,更加放大。

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《羊了个羊》的爆火,把握住了什么心理?

《羊了个羊》 的爆款离不开其善于利用人性,“仅有万分之一的人才能通关”的胜负欲、攀比心和群体荣誉感等社交属性的设计,让用户在过关、过不去关、看广告、过关、过不去关之间不断消费时间循环。在这样的循环中,也使得用户在无意间创造了财富,那就是让自己的注意力与时间帮助游戏创造者完成了变现,在时下注意力经济中,谁能获得足够多的注意力,谁就能完成用户的获取,完成价值的积累。

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《羊了个羊》与灵魂绑定,能否带给Web3新的生命?

面对如此爆款如此懂得利用人性的小游戏,再回首Web3中贫瘠且常常一波流的链游生态,

不禁让人联想《羊了个羊》的相关属性、加上灵魂绑定Token,是否能打开新世界的大门?

灵魂绑定Token,这是一种从属关系证明或者更简单点就是一个标签,一个被贴上了就不可转移性质的标签,这个标签可以是某种身份、某份证书、某个活动,也可以是某种链上行为,比如:Nansen 对不同钱包所做的诸如“稀有NFT收藏家”、“精英DEX交易员”等标签,如果将这些标签 SBT 化,本质就是一种灵魂绑定代币,代表了钱包所有者的某种特制,通过这些SBT的标签,可以构建一个原生的数字身份画像,它可以与现实世界关联,也可以选择不与现实世界关联,但在数字世界中,各种 SBT 的集合就可以塑造出独立的链上数字人身份画像。在完成身份绑定的同时,若能融合《羊了个羊》的社交心理,一方面既能打造自己的价值护城河,另外一方面则可以不断的汇聚市场注意力,为游戏的生态发展提供动力。

游戏本身作为第九艺术,作为精神消费品,作为终极的娱乐形式,有着目前文娱消费领域里最坚固的内容质量-用户需求螺旋 — — 内容质量高的游戏培育出对内容质量要求高的用户,要求高的用户反过来推动游戏不断提升内容质量。当一个古老的范式难以为继,新的范式可能会以挺不伟岸方式出现。然而对于一个年纪轻轻的行业来说,没有什么是所谓政治正确的和理所当然应当的。接受拥抱那些自然出现的现象和解决方案,然后by trail & error, 野蛮生长。总而言之,想要解决 Web3 游戏目前的问题,办法是构建一个围绕投资和交易的游戏,而不是围绕真实的金融。