本内容仅作为科普交流,评分为本人根据已掌握信息的主观评价,不构成投资建议。
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https://www.theunfettered.io/page/about-us-3
今天评测的项目是一款2A类型GameFi。
我们通常会听到3A大作,比较少听到2A游戏。
什么是2A游戏就是品质和开发周期比3A要弱一点。这也便于开发多款游戏,更加短频快。
5 月 19 日,链游开发公司 Awkay Technologies 宣布完成 250 万美元融资。

由 Vendetta Capital 和 Icetea Labs 领投,Animoca Brands、Morningstar Ventures、Bridge Mutual、Momentum6、FomoCraft、GAINS Associates、Paribu Ventures、Cryowar、AU21、ZBS Capital、Good Games Labs、BreederDAO、PolkaCity、RBL Labs、Tuzanye Game Guild、AvStar Capital、Parachain Ventures 和 Tehmoonwalker 等参投。
此外,Illuvium首席执行官 Kieran、Cross The Ages首席执行官Sami Chlagou等个人投资者也参与了此轮融资。 融资所得资金将用于该公司的首款 AA 级 P2E 区块链游戏 The Unfettered。

https://medium.com/@theunfettered/behind-the-scenes-of-the-unfettered-922da894f390
团队大多来自于土耳其,目前官网显示团队成员有19名。
CEO,似乎没有很多与游戏有关的经历,也没有感受到对游戏有很强的认知;
CTO用引擎 Unity 和 UE4 开发游戏 5 年,也使用 C# 和 C++开发游戏;
CMO有技术背景,前IBM员工,目前负责The Unfettered的营销策略。
相应的3D效果、艺术设计、关卡设计人员等都有。
总体来说,团队的基础配备有了,可能因为做3A游戏实在太烧钱了,对于初涉游戏领域的团队而言,开发2A游戏反而是一个不错的选择。
游戏尚未上线,预计Q2会上线封闭Beta内测。但布哥发现了一个问题:开发能力进步缓慢。
在2021年12月下旬,官方推特发布的3段视频,的确有Soulslike游戏的感觉,让玩家寄予厚望。
12月17日,发布了一则36秒的视频,是女主人公划船,以第三人称视角来观察所处的世界;
https://twitter.com/unfetteredgame/status/1471835573665112066?s=20&t=YS10lHeda0jirI_K1ibhOA
12月21日,可以看到女主人公在游戏Unfettered的世界中奔跑,并且持剑准备战斗;
https://twitter.com/unfetteredgame/status/1473003735450279938?s=20&t=YS10lHeda0jirI_K1ibhOA
12月25日,阴森的环境,恐怖的音乐,突如其来的蜘蛛,这样一款2A游戏确实不错
https://twitter.com/unfetteredgame/status/1474467273301704721?s=20&t=YS10lHeda0jirI_K1ibhOA
但从2022年开始,即便再发布新视频,也很难看到比之前更高品质的内容。
取而代之,推特上更多的内容是强调P2E和他们的代币SOULS,以及各种运营和营销活动?
团队的开发在近5个月内并没有明显的提升,我不知道这中间发生了什么?让人有一种“开始即巅峰”的感觉。如果这是一个DeFi或者NFT产品,这并不是关键问题,但作为一个游戏,玩家的预期会慢慢削弱。
我相信自己并不比the Unfettered的投资人聪明,但是这是我的真实感受,我需要将它如实记录。

在看完白皮书、所有的medium文章以及500多条推文。我似乎没看到太多值得详细研究的玩法。这让我感到有点意外。
官方对这款游戏提炼的5个亮点是:
l 免费玩
l 代币革命(布哥注:游戏币可以兑换成USDC了)
l 你可以成为元宇宙的一部分
l 从虚拟到现实
l 独特的游戏体验改变P2E世界
看到这5个亮点我心里有无数草泥马奔驰而过。这难道不是随便一个链游都有的吗?
那为什么布哥要给可玩性3分?虽然官方没给亮点,布哥自己研究出可以作为亮点的亮点。
其一,我相信投资人应该不傻,游戏应该还是能达到基本要求的,特别是还有Illuvium的创始人投资。
其二,之所以没有披露太多,我想是因为The Unfettered是一款Soulslike游戏。
什么是Soulslike(“魂类”)游戏?“魂类”游戏因为Dark fantasy《黑暗幻想》而闻名,下面这个视频是对魂类游戏的发展详细讲解。
魂类游戏有以下特征:
1. 以战斗为主。没有对白,使用冷兵器打怪,在不断进入下一关和战斗过程中探索剧情。
2. 超级难打。无论Boss还是小怪,都能秒杀玩家,即“杂兵三刀带走你”的设定。和你平时玩的“无双模式”不同,你没办法一刀砍死一群人,你要小心对抗每一个小兵,而大boss可能一招就让你回城。
3. 虽然难,但只要找到敌人攻击的规律,你就能获胜。
4. 没有存档点。每次复活都是从出生点开始,一旦死亡,你要重头来过。
5. 角色动作简单。角色动作通常只有:轻击、重击、格挡、翻滚,酷炫的技能非常少,并且不要奢望一招打掉敌人半血的效果。
6. 武器输出高不等于武器好。武器好不好的影响因素很多,比如你拿到一把大锤子,攻击力很高,但是锤子从举起到落下,要比剑慢很多,掌握不好你就被怪打死了。再比如你拿到弓箭,可以通过怪物打不到你的平台射击,比你近身肉搏性价比高得多。
7. 一旦阵亡,就会失去很多。比如你辛苦收集的“魂”、武器等等。
8. 观赏性高。“魂类”游戏就像一部电影,即便不打怪你也能在游戏中欣赏风景,这也是为什么通常用UE引擎开发游戏,而不是Unity。
如果你记不住上面8项,那记住这两点:虽难但难得有道理,剧情和游戏世界观赏性强。
这些都不是The Unfettered游戏官方介绍,而是基于布哥对“魂类”游戏的了解,做出的游戏玩法的猜测。
魂类游戏不会直接告诉你剧情,需要你自行探索,那游戏文明、故事就不可能写进白皮书中。魂类游戏没有什么技能特效,所以你也看不到酷炫的动作。所以官方只能不断推出各种游戏场景视频。
由于游戏难度很高,玩家在玩游戏的操作水平会不断提升。还记得我在第3期内容里说的“游戏打得好是一种生产力”吗?游戏技巧高超本身也是一种生产力。因此这符合提升玩家生产力的游戏原则。
游戏难度有利于代币抗通胀
再过去的链游中,获取胜利似乎很容易,由此产生了一大批东南亚打金用户。他们只需要机械式点击,就可以每天赚取50~150美金,这会让一大批玩家快速涌入,从而导致每日产出下降。玩家离场继续寻找日收益更高的GameFi,进入恶性循环。
如果游戏难度大大提高,这种提高的过程能够获得快感(这种快感在《黑暗之魂》中可以得到验证)。游戏传递一种概念,只有反复训练的玩家才能在游戏中赚取代币,这在某种程度上让代币不会快速消耗。
提高游戏可玩性,再用游戏难度来控制代币产出,这是一个不错的亮点。
然而即便有这样的创新,并不能作为官方在接近半年里,游戏品质无显著提升的借口。
假如官方是沿着这两个方向开发,那团队在关卡设计、剧情设计、视觉动画效果上就需要足够吸引玩家。
那官方应该推出一些怎样的内容才能体现游戏可玩性的提升呢?
如果有更恢弘的场景,部分剧情,战斗场面,哪怕是披露Boss的样子,武器的特性,部分游戏机制,都聊胜于无。如果照搬传统“魂类”游戏的做法,让玩家都自己去探索,那为何又要走币圈这套模式——在游戏上线前发售NFT、IDO呢?你公开融资,难道不是应该给用户更多的惊喜和满足期待吗?
值得点赞的是,项目已经找了2家知名审计公司审计,分别是Zokyo和Pecksheild。
补充信息(2022.5.20 23:00 UTC+8)
搜了一些youtube,发布了一段几秒钟和boss对战的效果,总算有点东西了!游戏性从原来的3分调整为4分!
目前有两个孵化器帮助项目孵化游戏。

社区来自7个国家:韩国、日本、俄罗斯、土耳其、泰国、越南语、中国

Discord全球区活跃度较高,中文区活跃度较低。其他区还未观察。
好吧,我不是运营高手,但我确实有几个运营提议。
**首先白皮书是pdf版本。**要知道这7个国家并不是每个人看英文都很流畅,还是需要借助网页翻译,所以白皮书为什么不是gitbook之类更友好的工具。每当遇到pdf白皮书,我都会觉得项目方并不站在用户的视角思考问题。是否重视社区和用户,往往藏在这些细节。
**其次是官方推特大多数是投票和无意义的内容。**我猜这是为了保证项目的热度,但是干货或者惊喜实在很少。我指的惊喜并不是抽奖活动,而是在产品或者更能让用户认为“这是一个很棒的2A”游戏。无论是500多条推文还是medium博文,都让我觉得有一种“说的比做的多”的感觉。这也是为什么即便我很喜欢官方发布的大多数动画视频,但在团队得分上不可能得到4分以上。
再者是游戏普及不够。
尽管魂类游戏有上百万的玩家,但是知道魂类游戏这么“变态”的玩法,估计在目前The Unfettered的关注用户中并不多。官方为何没有在魂类游戏上做一些普及呢?难道官方不担心游戏上线后,会被不知道“魂类”游戏的玩家口水喷死吗?也许官方已经做了普及,但我并没找到太多相关信息。那就是关于如何更有效披露信息的问题了。
最后是官方过分强调P2E。
也许P2E是一个特色,但是如果过分强调P2E,那新进用户一定是带着赚钱目的而非享受游戏而来。那当游戏上线后,玩家进入游戏发现打个小兵都这么难?发现earn的难度如此高,会不会愤然离去?没有持续的新用户进入,游戏又如何保证快速发展?
代币总量为30亿枚
机构轮融资17%,不算太多。
团队占比10%这个确实不多,P2E占30%算比较多的,游戏可能主要是靠打金玩家,而不是靠游戏品质。这时候合作公会就很重要了,又回到了运营的能力。目前项目合作公会并不多。
防通胀机制
团队受到一些区块链中实施的挖矿难度调整概念的启发,以确保The Unfettered中玩家之间的公平竞争。
The Unfettered游戏包括一个独特的算法和 Token 指标系统,以防止游戏经济体系发生通货膨胀。
* 采用:低质量的区块链游戏是采用的最大障碍。The Unfettered 的首要任务是通过高质量的图形和最新的内容不断改进游戏,并确保玩家享受赚取 NFT 和 $SOULS 的过程。
* 不可持续的代币经济学:主要目标是通过 $SOULS 燃烧机制和限制每位用户 $SOULS 的上限来防止通货膨胀。
* 安全的游戏体验:游戏内规则集和机制可防止玩家作弊并以比预期更快的速度赚取更多代币。
以上是官方对于防通胀机制的解释,有种听君一席话胜似一席话的感觉。
我查了白皮书,看了AMA的记录,加上自己的理解,才明白大概是这么个意思:
获得NFT和SOULD的方法:
l 打怪
l 完成任务
哪些行为会消耗SOULD:
l 由于游戏难度高,很容易死亡,会消耗你的SOULS;
l 你如果想原地复活,需要消耗SOULS;
l 砍怪的时候装备会磨损,修复装备需要消耗SOULS。
l 每周都会燃烧SOULS。

反作弊机制:
一个玩家每周赚取的SOULD应该是有一个极限值的,官方会监测哪些玩家超过这个极限值。如果一个玩家赚取了异常高的SOULS或赚取SOULS的速度过快,系统将禁止该玩家,并烧毁他们不公正得到的SOULS。
这一点做的非常好。
我之前也说过STEPN要长期可持续,关键在于游戏的反作弊能力。包括防黑客攻击,本质都是反作弊。
美中不足之处:
团队释放周期为36个月,高品质的游戏通常团队额度不会这么快释放完毕。
投资机构释放周期仅为18个月,这个属实有点短。
看样子项目方不会在这个游戏上投入全部,不具备长期价值,但短期爆发力应该很强。
Soulslike游戏的剧情和视觉效果很重要,因此早期是要投入很多时间和精力的。但鉴于这是个2A游戏,可以理解为开发周期比3A游戏更短,品质也较弱。那Soulslike是否有足够的吸引力?没有吸引力的话,那就只剩下打斗了,而打斗非常机械化。所以玩家会考虑短期利益,而不考虑长期参与。
目前项目看起来像是一个试验品或者半成品。
短期内值得关注。

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