2022年下半年,由于公司业务调整,本人被调去参与一款传统游戏的Web3改造工作。在战略混乱,水土不服的艰难情况下,游戏最终成功在Web3领域完成代币销售,并正式上线运营。如今略得空闲,总算可以整理下这段时间遇到的一些痛点问题:
问题1:如何正确理解Web3游戏行业,从而确保项目战略方向正确?
问题2:传统游戏从业者如何理解Web3游戏的经济模型?用户想要的是可玩性还是赚钱机会?
问题3:简单抄袭Axie模式和Stepn模式可行吗?为什么要探寻新的经济模式?如何探寻呢?
问题4:Web3游戏行业正处于惨淡的熊市,用户增长乏力,在这样一个存量市场,我们该如何做好长线运营?
以下是本人对这些问题的思考,个人浅见,欢迎批评。
在讨论上面的问题前,我想先为大家提供一些结论,以保持我们对链游市场的一致认知。
Web3游戏作为整个Web3行业的一员,在外部市场深陷寒冬时,难以破局吸引增量。目前链游市场是持续低迷的,资金和用户都十分有限,存量竞争明显。
Web3游戏依然维持了日均80万的活跃用户,为绝大部分公链提供了基础活跃,因此受到投资者的明显喜爱。
曾经的头部游戏热度下降明显,且困于经济体系难以创新,用户在持续亏损下,悲观和极端情绪漫延。
高质量的Web3游戏纷纷涌现,各项目方八仙过海,呈现出一种欣欣向荣的状态。
A、整体资金情况:
比特币(BTC)在2023年,从15k到30K,整体涨幅约100%,保持了良好的增长势头,但链游代表项目(SAND\GALA\AXS)整体涨幅却极为有限,甚至还有下跌。说明市场资金仍在比特币和以太坊二层等有限的项目上,并未流向链游市场。

B、用户情况:
由于各游戏数据并未公开,我们很难对 Web3 游戏的用户进行深入分类,目前一般是以唯一钱包地址数量为准,忽略了对游戏的参与程度和充值情况。
可以看见在44条公链上,每日活跃用户用户在80万-100万左右,其中BSC、ETH、Polygon三条公链占比最大。

此外,Web3 游戏用户通常比普通游戏用户更年轻、受教育程度更高、技术上更精通。普通游戏用户的平均年龄为 35 岁,而 Web3 游戏用户的平均年龄在 25 至 30 岁之间。
A、Axie Infinity
据 Footprint Analytics 数据,Axie Infinity已经进入停滞期,每日活跃用户量仅约为9,000人,而在其高峰期间则有数百万活跃用户。

Axie Infinity 的主要用户群体关注的是赚钱,而不是游戏本身。这创造了一种 Play to Earn 的模式,用户主要受潜在的财务收益所驱动,而不是游戏的乐趣,导致市场风口过后的留存率较低,首周留存率约为10%。

但Axie Infinity 仍然以 660 万美元的交易量保持了龙头地位,展现了其强大的流动性和稳固的地位。这一成就归功于Axie Infinity不断优化游戏的努力。在本月,Axie Infinity采取了一系列行动,在其关键市场上推出了iOS版本。

B、STEPN——跑步赚钱
STEPN 将现实生活的行为变成游戏的一部分,游戏机制更加用户友好,其破圈能力更强,有更大的长期参与潜力。因此,在2022 年 3 月的活跃期间,STEPN 的周留存率能够达到 30% 以上。
但现在其仍然陷于极低迷的情况,近三个月日增用户约500,日活用户保持在4k左右。

5 月份的融资总额达到了 7910 万美元,较上个月的 4500 万美元增长了 76%,但与四月相比,融资轮次从 12 次下降至 8 次。
较大的投资金额反映了投资者对该行业的信心和对其长期潜力的认可。然而,融资总数略有下降,表明市场仍处于低迷状态。

现在,你应该对Web3游戏市场有一个大概且悲观的了解,因为从数据上来看,当前链游的确处于历史的低点,但另一方面:
游戏在链上活动中仍保持着 36% 的份额,五月份每日 UAW 达到 711,913 次,是绝对主导者。
WAX 公链仅凭数个游戏项目,拥有超过 336,000 UAW。受到十分关注的Sui公链已经打响游戏公链的名号,它和Intella X占本月新增游戏的34%。
尽管苹果公司历来抵制,像《Axie Infinity》、《Cross The Ages》或《NFL Rivals》这样的 Web3 游戏仍在iOS上蓬勃发展。
种种迹象表明,Web3游戏行业不仅生存了下来,而且还走在一条充满希望的道路上,我们只需要等待曙光的到来。
简而言之,游戏+区块链技术。
没错,只要游戏内的代币或某个商品应用了区块链技术,我就认为它们统统是Web3游戏。
不是Axie这些包含复杂的打金体系,可以赚钱的游戏才叫链游。它们只是曾经成功过,但现在已经处于失败的状态,并不代表未来的链游。
试想一款4399小游戏——黄金矿工上链版,开始游戏需要消耗游戏币Token,游戏结束,按照积分结算领取游戏币Token,达到一定成就解锁NFT,谁能说它不是Web3游戏呢?
Web3 技术只是将游戏带去一个更高的维度,提高了赚钱的可能性,但游戏本身好玩与否,才决定着这款游戏的未来。
作为一个Web3从业者,我发现我的同事们常常有一些疑惑,从钱包都不会使用的同事,到深度参与Defi的同事都有:
**Web3 游戏是伪命题吗?**正经做游戏为什么不去Steam?
Axie的经济模型明明就是资金盘,为什么用户趋之若鹜?
简单抄袭Axie模式可行吗?如果我们不做Gamefi打金,是不是意味着要摸索一条全新的道路?
如果我们想长线运营游戏,想要挖传统行业的用户进来,教育门槛也太高了,风险如何承受?
我认为任何一个项目方,如果不先想清楚这些问题,稀里糊涂的打算做一款游戏,学其他项目注册一个推特,组建社区,然后发NFT和代币,那么必然会迅速死亡。如果有链游从业者看到这里,可以思考下自己的回答。

当前Web3游戏行业处在黎明前的黑夜,任何一个项目方都是在摸着石头过河——没有可靠的参照项目,没有可见的成功模式。我们从业者必须要在深刻理解Web3用户群体之后,大胆创新,小心求证的前进。
**Web3游戏不是伪命题,资产上链的确权,去中心化治理赋予用户更多权力,贴合现实的经济系统,**Web3游戏的确是更健康的新生游戏。但注意,它们仍然是游戏!网页游戏、单机游戏、网络游戏等等,Web3技术并不会使游戏本身性质发生改变。
像Axie、Stepn之类的游戏,靠着庞氏经济模型获得成功,是因为它们契合了当时市场资金泡沫无处消耗,用户Fomo情绪严重的情况。它们只是**站在风口上,本身的游戏机制经不起时间的检验。**因此当市场发生了巨大变化,泡沫消失后,它们就迅速死掉了。
**学我者生,像我者死,每一个游戏都不会相同,也不应该相同。**CSGO靠运气抽枪,梦幻西游工作室打金,赌博游戏靠技术赚钱,因地制宜地打造你游戏的经济模型,这才是新一代Gamefi。非要等别的项目走出来再去模仿,格局已定,请问你还有机会么?

不要担心教育用户的事,看看交易所、看看钱包,区块链发展至今,成功的项目不都是这样的吗?内卷是没有前途的。并且游戏就是最有趣、最有效、最自然的教育用户的方式,想想那些上手很难的传统游戏,想想他们怎么教育用户的。
我在玩LOL的时候,发现一局游戏,开始和结束往往要等待30S,这个时间不就刚好和链上交易确认的时间相同。我们为什么非要将钱包的“工作”做得那么明显呢?完全可以把创建钱包、入金充值、签名交易都做到游戏里,让它们真正成为游戏的一环。新手引导、加载画面、结算画面、进度条,哪个游戏没有这些东西呢?

严格上来说,几乎所有的现代电子游戏,无论是单机还是网游,都存在广义上的经济系统。
因为只要用户一进入游戏,就开始在这个游戏内进行“经济活动”——获取游戏内资源、消耗游戏内资源等等。
Web3游戏和传统游戏在这一点上,没有什么区别。只是在传统游戏内,我们只研究网络游戏的经济系统,尤其是MMORPG的经济系统,因为其足够复杂,并且影响游戏生态。
但在Web3游戏,一个简单的单机的游戏,由于NFT和TOKEN的存在,其游戏内经济与现实经济发生了交互。因此,每个Web3游戏,我们都需要深入的研究思考其经济模型。
或许现阶段大部分用户只关心是否能赚钱,但每个Web3游戏都需要根据自己的游戏机制选择经济模型。
比如**单机游戏,我认为最佳的方式就是只发行门票NFT和成就NFT,不要发行代币。**网络游戏,最佳的方式则是免费开始,随着游戏进行,优先提供付费商品NFT,在之后的某个阶段进行代币空投。赌博游戏,则应该在一开始就发行代币,以提供给玩家早期筹码。
Web3 游戏中有效的代币经济设计需要创造一个完整的游戏生态系统,深入了解用户的需求,平衡不同用户之间的优势,并吸引新用户的加入,共同建立一个繁荣的社区。
钱包出身的我,对游戏开发并不了解,战斗设计、数值平衡、美术设计,我都是一窍不通,但当我以更广义的角度去理解链游时,我豁然开朗:
推特+社区+游戏,这构成了一个生态矩阵,我们根本不是在做一个传统的游戏,而是在通过一款游戏运营一个强大的社区,很可能游戏本身是失败的,但社区却取得了成功。

用户通过了解到赚钱机会接触到游戏项目方,在社区内持续活跃,争取白名单奖励,最后在游戏内留下来——一个链游用户的路径是如此清晰。
极端一点讲,区块链行业还停留在互联网早期水平,如此小的用户规模,哪有什么游戏玩家,都是为了赚钱而来的用户。我们采用的经济模型,应该结合整个项目的发展情况去展开,不停的提供赚钱机会,游戏只是这个环节中的一员。在设计的早期就考虑到各类用户如何参与,如投机者、投资者和观众,为每个群体量身定做游戏路径和社区参与机会。
现在,Web3游戏发行有一套固定的模式:
推特宣传推广-社区举办白名单活动-官网销售NFT和代币—游戏上线。
在长达6-12个月的社区运营后,游戏达到了最高关注度,然后在游戏发行之后,项目就开始慢性死亡。

如果一个项目想要实现长线运营,其实不应该过分地追求短期盈利目标和热度。早期热度越高,意味着后续宣发工作越困难。
不要机械地采取上述的发行方式,因为那只会吸引来一堆投机客,也不应该采取只能短线运营的经济模型,比如Axie模式,将NFT作为铲子,产出游戏代币,是必然会吸引来一堆追求收益的用户,项目生命周期会被极大压缩。
我认为项目方应该优先完善游戏机制,尽早上线游戏。游戏始终要靠游戏玩法取胜,在此基础上持续的进行市场营销推广工作,比如常驻的空投活动、每个节点的代币/NFT销售事件、配合重大版本更新的奖励活动。
一切的秘诀就在于创造独特而吸引人的游戏,在于游戏本身。
精细化运营首先要做好用户分层。
不同用户的需求,是不一样的,不应该混杂在一起。比如:想要赚钱的用户,和想要放松的玩家,太多链游把他们混在一起,试图把赚钱和好玩这个事结合在一起,并称之为“play to earn”“打金”,这简直就是鱼与熊掌。
事实上,想要赚钱的玩家不在乎是否有趣,而在这个领域里赚到足够钱的用户,他们往往不再追求小的收益,转而需求精神上的满足。
如果真的没有纯粹的玩家,我们也可以在Web3用户中持续地筛选和培养长期支持者,这都需要更精细化的运营工作。
A、渠道投放
目前行业内已经出现一些流量平台,比如交易所、钱包、活动网站,支持广告投放,做好渠道运营即可持续引流。
B、KOL计划
Web3行业内KOL的影响力十分巨大,邀请、雇佣有影响力的KOL,往往事半功倍,可以参考交易所对KOL的邀请返利活动。
C、社区运营
通过社区运营,维系核心用户,让其自发进行裂变,主动给予核心成员工资和相关权限,帮助公会成长。
D、活动运营
举办各种形式的外部活动,推动用户增长,建立品牌形象。比如举办链游资深用户活动,如果用户拥有其他链游的游玩经验,将收到空投。
我以两个链游作为例子,它们是我认为很好的参考和学习对象,目前也都处在测试阶段。
A、Abyssworld
Abyssworld作为一款开放世界游戏,玩家可以探索广阔的游戏世界,挑战各种危险的敌人,收集强大的装备和魔法,同时还可以与其他玩家展开激烈的PK对战。由于其游戏中丰富的内容和精良的制作质量,Abyssworld有望成为第一款真正意义上的3A链游。

作为SUI生态的第一款3A游戏,Abyssworld最近吸引了很大的热度,从项目背景、团队实力,到游戏质量,Abyssworld都不愧于现在的热度,但我认为它的白皮书内容才是真正说服玩家,说服投资者的关键核心。这份白皮书,任何链游行业从业者都应该仔细研读。
借用一句话:个人心目中的对链游的想象,都在这款游戏里得到了体现,至少白皮书画饼画到我心坎里。
B、Mahjong Meta
Mahjong Meta是一款基于以太坊的麻将电竞Web3游戏平台。Mahjong Meta旨在通过结合麻将的战略元素、社交互动和精神刺激,创造一个透明、公平、安全、去中心化的麻将电竞社区。

我认为赌博游戏是目前最适合上链的传统游戏,理由如下:
一是最早的一批链游,就是ETH和EOS上的赌博游戏。比起传统赌博游戏,链上赌博要公开透明得多,受到玩家认可。
二是游戏玩法上,赌博游戏久经考验,足够耐玩足够成熟,无需策划费脑子。
三是在游戏经济模型上,赌博游戏打破了庞氏模型的桎梏,是正宗的零和博弈。
在Mahjong中,每局输赢会进行代币结算,玩家还可以在平台内支付代币,购买道具及技能卡等,代币的走向完全透明。而且玩家还可以从多种游戏活动中获得代币奖励,包括排名、Tama Master、锦标赛等等,将游戏中的收益带入到现实。这完全就是Web3游戏的初衷——玩家拥有游戏资产的所有权和流通性,从而玩家真正拥有游戏。
或者说这本来就是游戏该有的样子:
公平公开的机制
由玩家群体达成共识的游戏更新
纯粹的游戏体验
可以衡量价值并变现的游戏行为
Web3技术是一把“双刃剑”,如果设计的好,则能给玩家带来更多的激励,是游戏资产流通和升值,如果设计的不好,则是对游戏的毁灭性打击。
归结到最后,游戏的核心是什么?还是要好玩啊!
