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行业百科丨边玩边赚,Gamefi全景百科~

本章内容将围绕概念的释义、差异化、市场规模和行业更替入手,尽可能全面地讲清楚GameFi。注意:本篇内容仅为科普,如有涉及个别项目的部分均不作为投资建议

一、Gamefi是什么?

开篇点题,先说概念释义:GameFi是DeFi和NFT融合下的“游戏化金融”概念,是将金融产品以游戏的方式呈现,使DeFi的规则游戏化。据悉,GameFi概念最早由MixMarvel首席战略官Mary Ma在乌镇峰会的演讲中提出(2019年下半年),即游戏化金融和全新游戏化商业。

而GameFi真正进入加密市场参与者的视野,得益于Yearn.Finance的创始人AndreCronje(AC)。AC曾在推特平台上强调“接下来,我们将进入GameFi(going forward we go into gamefi)”自此,GameFi 的概念在社区被广泛讨论,新项目和新玩法层出不穷。

Gamefi是DeFi和NFT发展的必然结果,它的价值在于能够使参与者在享受游戏带来的乐趣的同时,还能够从中获得真正的收益。相比于传统游戏的“Deposit to Play”,Gamefi是“Play to Earn”,前者是花钱充值玩游戏,后者是一边玩游戏一边赚钱,这带来的差异,可谓是革命性的。

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GameFi 还通过游戏化的设置赋予了NFT更实用的价值,里面的NFT道具,不再仅仅是被挂在NFT交易平台上的待出售商品,还可以直接在游戏里的市场上进行交易的,且整个交易过程比传统游戏简单。

虽然Gamefi可以简单理解为NFT+DeFi,但在1.0阶段,它更侧重于DeFi方面的功能。一方面,Gamefi将DeFi 融合到游戏中,也就是DeFi 游戏化,使得Game更有趣味性,从而促进Game 生态的发展。另一方面,Gamefi通过提供流动性挖矿等方式,让玩家拥有了更多的入场方式,获得更多的收益。

相比于传统的DeFi金融,生僻难以理解,操作复杂,资金投资较大等,GameFi更加“贴地气”更容易被大众接受,无论懂不懂金融,会不会区块链,单单是打游戏可以赚钱这种**“Paly to Eran”**的商业模型,已经足够吸引眼球让更多的非加密玩家加入到GameFi的热潮当中了。

二、与传统游戏的差别

最核心的差异是使用的底层技术有所不同,传统游戏诞生于互联网时代的背景下,而GameFi基本诞生于区块链技术。但需要注意,大多数链游在早期都还是中心化的开发阶段,并未实现去中心化的运转,所以将中心化与否作为链游的唯一判断指标是不合理的。

而除此之外,链游还有着如下的特征

  1. **Play-to-Earn可边玩边赚:**边玩边赚是区块链游戏最大的卖点,在游戏中升级打怪兽,不仅获得游戏愉悦,还可以代币和装备、道具、NFT等,这些都可以在区块链市场中出售。

  2. 玩家可参与游戏的修改和优化:与传统游戏不同,区块链游戏的玩家可以参与对整体游戏的完善和升级。获得游戏治理代币的玩家,可以通过投票方式对游戏进行升级和改进,获得更好的游戏体验。玩家和游戏具有更高的互动和黏性。

  3. 没有中心化公司统一运营:区块链游戏不是某个公司完全所有,在发展中后期将由玩家和开发者共同维护游戏。游戏项目的发展完全受市场驱动,热度越高,体验越好,游戏玩家就越多。随着项目逐渐往去中心化方向发展,最初开发的公司将没办法完全掌握游戏的发展动向,或者关闭游戏等。

但是,在表现的形式上,当下的许多GameFi有着显著的弊端:旁氏的风险。许多项目都是基于一些先发项目的改版,这本身并不是大问题,但是问题出在那些被模仿的先发项目的通证经济模型,也依然有着旁氏的嫌疑。

而传统游戏厂商更多的是基于“可玩性”的角度出发,实打实的让用户被吸引,且金融属性大多都是弱的。

用浅显的意识去理解当下的大多数GameFi,就是一种金融应用换了一个更容易被人理解的“壳”,虽然本身Gamefi是具备金融特性的,但是当下的主流都有些本末倒置了。

三、市场规模

板块市值:51.55亿美元

板块/行业市值占比:0.6%

板块龙头:APE/AXS/SAND/MANA

以上数据源仅作为其通证的市值分布占比,不包括其生态衍生的额外附加价值;
以上数据源仅作为其通证的市值分布占比,不包括其生态衍生的额外附加价值;
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除此之外链游的用户数量和日活数量是一个较为重要的指标,据以上数据表中显示,当前链游的最高用户数为610万用户,而根据Newzoo最新的报告数据统计,截至2022年全球有着32亿的游戏用户。

四、现状与未来

在当下的市场环境中,我们需要往前推演传统游戏的运行逻辑,才能更好地去理解GameFi现阶段所陷入的境地。

在此需要总结在传统游戏中迎合的用户痛点,是否在GameFi中得到了很好的解决,大致有以下的几点:

  1. **实现掌控的快感:**在游戏中玩家的掌控感更强,区别于现实世界,游戏中带给玩家的反馈往往更快,游戏通过所带来的完成感和掌控感,是直击大脑的,区别于现实生活的复杂繁琐,游戏的完成机制更容易让用户产生很强的依赖性;

  2. **虚拟社交带来的爽感:**在游戏中玩家之家的交往相比现实中是更直接具体的,各种社区在游戏中完成集成,形成一个个社交圈子。同时可能因为你在游戏中的“大佬”身份,拥有圈子中更高的话语权从而产生社交爽感;

  3. **抽奖机制符合人性:**游戏中往往都有抽奖的机制,这大大地贴合了人性的弱点,在这种盲盒式的设计中,玩家通过抽奖会分泌出大量的多巴胺,这种快感是人本能所追求的;

  4. **道具盈利属性:**从过去的梦幻西游到时下大火的CSGO,其中的游戏道具是能够在游戏中与玩家形成点对点的撮合交易的,因此也吸引很多的玩家进入其中,还由此衍生出很多专业的游戏工作室,称其为:游戏打金。

以上是传统游戏中主要涵盖的爽点,但是回顾当下的链游,除了三四点的类金融属性的设计,似乎并没有给用户解决更多的痛点,在可玩性上是极差的,大多用户是奔着“打金”来的而不是游戏本身的可玩性。

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因此,传统游戏之所以让人上瘾,就是设计之处先是围绕可玩性而设计了其他的衍生属性形成正向的循环吸引用户加入。

但放在GameFi这,由于加入了通证经济的缘故,很多行业原生的创业团队是基于代币的经济模型而设计的游戏,这也是为什么用户数量随着行业的发展却一直停留于百万的层面,与传统游戏商根本没有可比性。

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GameFi 领域希望接触到更多的受众,必须更多地从普通用户的角度出发,而不是仅将其作为一种金融产品。目前GameFi项目仅50+亿美元的规模表明,GameFi 行业在未来的很长一段时间里面,增长空间是巨大的(上方的传统游戏的数据统计为2022年创造的游戏收入规模)。

区块链游戏不会完全取代传统市场,这个趋势在其他板块同样有效,二者是并行的关系。因此GameFi的理念在未来是拓宽原本赛道的需求的实现场景,而不是仅仅抢占原先的市场而已。

五、GameFi2.0的推进

在上面反映的问题中,以激励机制为主导的经营模式被归结为Gamefi的1.0阵营。而随着Web3网络时代的新范式到来,GameFi顺应趋势发展出了2.0的时代,让整体的设计中更侧重于游戏本身的操作性和体验性,对忠诚的玩家设计更加公平的经济模型完成链游的通证经济。

与治理代币和打金模式的激励区别不谈,2.0在游戏的垂直细分领域去落地,在可玩性上往传统的游戏厂商看齐,以通证激励机制作为辅助作为,构建良性运转的平台才是归根溯源。

在虚拟世界中赚取经济来源,是元宇宙的一大卖点,而现在的链游正好踩在元宇宙的风口之上,所以外界很多人都在关注。而GameFi的2.0的推进也是与元宇宙经济的理念相符合的。

总结一下,侧重Game而轻发展Fi,是GameFi2.0的最终表现形式。**当前GameFi2.0的推进还是在起步阶段,我个人相信未来一定会有一到两个爆款的项目将整个GameFi的概念往前推进到2.0的时代并立下一个板块的标准出来~

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