如果仅仅只是从DOTA2和LOL这2个游戏本身的情况来看,是看不清楚未来趋势的。
大家需要从整个15年的电子竞技游戏项目演变趋势来看。
从满天飞跳的Q3到CS,从多线操作到处开战的星际争霸到一场小规模黑社会群殴的WAR3,从控制3个英雄和一群兵的WAR3到只用控制一个英雄的DOTA,从高手和低手差距巨大的DOTA到没有反补、上手更简单的LOL。
电子竞技项目的上手门槛在不断降低,可每降低一次,受众人群就扩大一次,而且扩大的速度是几何式增长,现在LOL的人群已经从DOTA时代的校园延伸到了社会中,现在的LOL人数我手头没有数据,但是2001年亚联星际争霸战网的全国在线玩家也才1000左右,电子竞技通过15年的发展已经从小众人群,变成社会文化了。
当一种娱乐形态从阳春白雪变成了下里巴人时,就注定了要降低门槛才能被更多的人接受,有人说门槛不能再降了,再降就不是电子竞技项目了,但是有意思的是,从WAR3时期就有人喊门槛不能再降了,你看现在呢?
DOTA2和SC2将来会如何?
有人很悲观,我反而不这样认为,我很乐观。
为什么乐观?
因为中国市场真是太大了,如果以赚钱来衡量成败,你根本不用非要去做市场占有最大的。
比如,CSOL这个已经被CF挤成这样的游戏,据说它的营收占了世纪天成70%以上,项目组活的很滋润,公司活得很好。
那么成败的关键就在哪呢?
我个人觉得是 自身的定位!如果你还把SC2的对战模式当成一个大众电子竞技项目去做,你肯定会失败,因为这个难度决定了星际争霸2就是个高端小众的游戏,你能把高端小众人群做好,就已经能活的很好了。就像围棋,你非要把围棋去推广给大众,你花多少钱大众都很难接受,但是如果你按五子棋的方法去推广,说不定会走出另一个天地。
所以我不看好SC2现在的对战模式,但是对SC2的类DOTA或者RPG模式比较看好,不过,这也要看暴雪怎么改了,如果依然还像之前这么固执,不愿意改变,那被后起之秀边缘化也不是不可能的。
DOTA2本身的门槛其实不高,这是相对于DOTA的人群来说的,所以我觉得DOTA2会活的很好,但是如果不降低门槛,不提高新人的上手容易度,一旦新鲜血液停止进入或者增速过慢,“坐吃山空”这个说法可不是我首先提的。
简单总结下吧
从历史的角度看,电子竞技项目的门槛在不断降低,受众人群在不断扩大,能顺应这一趋势的就能超越前一款电竞项目做的更大,不过,不愿意的改变也没什么关系,因为中国市场很大,用户群体很多,只要你的定位明确,游戏系统完善,怎么都会活得很滋润。
现在的很多争吵和混乱,其实是一个中国普遍存在的心态问题,《看见》里德国支教老师卢安克说的:中国农村和城市的人都太着急了,来不及打好基础,就要看见成果。
