ยุคข่าวสาร ช่วง พ.ศ. 2530 – พ.ศ. 2550 Sample Web 1.0 : Hunsa, Siam2you, Taklong, Racingweb,net
Consumer Behavior : เข้ามาใน Internet เพื่อหาข้อมูล ติดตามข้อมูลข่าวสารต่างๆ ลงประกาศซื้อ/ขายของ
Interface : คอมพิวเตอร์ตั้งโต๊ะ และ Notebook
Community : กระดานข่าว หรือเว็บบอร์ดต่างๆ
Network Effect : ซื้อขายของ / รวมคนที่มี Interest เรื่องเดียวกัน
Creator Monetization : ส่วนใหญ่เป็นการขาย Placement ใน Website ตัวเอง เช่นขาย Banner
Infrastructure : เป็น Open protocol ที่เปิดให้ทุกคนใช้งานต่อยอดได้ง่าย แค่หาเช่าพื้นที่เก็บข้อมูล
แล้วจดโดเมนชี้มาที่บ้านเช่า
ยุคเชื่อมต่อช่วง พ.ศ. 2550 – พ.ศ. 2563 Sample Web 2.0 : Facebook, Youtube, Twitter, Lazada และ Mobile App อื่นๆ
Consumer Behavior : เข้ามาเพื่อเชื่อมต่อกับเพื่อนที่รู้จักกันในโลกความจริง และเจอเพื่อนใหม่ๆ
Interface : Notebook ไปถึง Mobile Application
Community : Page, Group หรือ Chat Room
Network Effect : เชื่อมต่อกับเพื่อน, ทำธุรกิจซื้อ/ขาย แลกเปลี่ยน
Infrastructure : เป็น Close Platform ที่เปิดให้ทุกคนสมัครสมาชิกใช้งานได้โดยง่าย แต่คอนเทนท์ และข้อมูลต่างๆทางคนกลางเป็นเจ้าของเราไม่สามารถดึงมาเก็บไว้ได้เอง (นึกภาพคุณเป็นเจ้าของเพจ ที่ไม่สามารถดึงข้อมูล ชื่อ นามสกุล อีเมล์ เบอร์โทร ของ Followers เราออกไปใช้ที่ Platform อื่นได้
ยุคกระจายศูนย์ พ.ศ. 2564 – พ.ศ. 25XX
Sample Web 3.0 application : dTube (แทน Youtube), audius (แทน Spotify) arweav (Cloud Storage ต่างๆ),
Consumer Behavior : เข้ามาเพื่อสร้างตัวตนเสมือนจริง หารายได้จากทรัพย์สินดิจิตอล
Interface : ยังผ่านคอมพิวเตอร์และ Mobile บ้างแต่มีแนวโน้มจะมุ่งไปที่ Wearable Devices ต่างเช่น VR glass
Community : การเล่น Game แบบ Play to Earn, การแลกเปลี่ยน Digital Token ต่างๆ
Network Effect : เชื่อมต่อกับเพื่อน, ลงทุน, ทำธุรกิจ
Infrastructure : เป็น Decentralize Platform ที่ถูกสร้างอยู่บน Blockchain Technology
Creator Monetization :
Business Model ที่กระจายรายได้ถึงCreatorได้โดยตรง (จากConsensus Mechanic หรือการมีข้อตกลงร่วมในระบบผ่าน Node)
ทำทรัพย์สินที่ตัวเองผลิตในรูปแบบ Digital ไปแปลงเป็น Tokensและนำออกมาขายได้ผ่าน Marketplace
Ref :
https://www.martechthai.com/technology/what-is-web-3-and-marketing/

