AxOcean@2022/10/23
第 1 章:问题提出
第 2 章:解决方案分析
一、放弃基于作品本身定价
二、限制复制发行权
三、动态定价
第 3 章:信息场协议方案概述
第 4 章:信息场1.0:基础功能实现
一、实现数字作品的排他性交易:单向通证
单向通证基本概念
零级密钥索取
二、交易模式详述:共同定价与推广分成
交易基本过程
竞拍参数确定
抑制盗版与整体收益分配
UDT 铸造与首次发售
价格趋势与公共物品模式
作品时效价值与早期冷启动
二次创作与引用
交易过程总结
系统本质价值
三、交易系统上下游生态:可组合性
存储系统
分发与展示系统
不适宜内容审查与治理
作品的迁移与删除退款
第 5 章:信息场2.0:走向独立货币体系
一、交易系统的货币体系:物价稳定型交易代币
交易代币的初始分配
交易代币调节的目标
交易代币供给量调节与分配方式
交易代币需求量调节方式
交易代币调节参数总结
二、交易系统的货币调节决策方式:基于 DAO 与反馈激励算法
DAO 决定交易代币的调节参数
反馈激励算法保证 DAO 不作恶
治理代币的初始分配
三、系统升级方式
第 6 章:愿景总结
一、构建人类开放式知识湖
二、汇入补充能量的半开放式知识河
三、汲取私域知识的地下水
四、浇灌百花齐放的应用花园
第 7 章:展望:让方案自由生长
参考资料
致谢
版权说明
2021年10月28日,著名社交网络公司Facebook改名Meta,将“元宇宙”的概念推向高潮。与Meta提出的基于虚拟现实技术的沉浸式系统不同,另一位Twitter意见领袖,Shaan Puri,提出了元宇宙的另一种解读方式:元宇宙不是一种特定形态的“空间”,而是一个特殊“时代”——当数字生活对于人们的重要性远超物理生活,当人们对数字内容的注意力占比超过90%时,元宇宙时代就到来了。
尽管人们对于元宇宙的具体形态存在较大的争议,但很少有人会否认,过去几十年数字内容在人们生活中的占比呈爆炸式增长,并且未来还会越来越高。
本文将一份具有完整表达或功能的数字内容称为数字作品。从人们获取的目的来看,它可粗略分为两类:一类用于消费,另一类用于收藏、投资。本文关注的重点在于那些用于消费的数字作品。
数字作品与传统作品的最大区别在于载体的变化。几十年前,文章需要纸质图书、报刊杂志来承载,音乐、电影需要磁带、胶片、光盘来承载、电子游戏需要游戏卡盘来承载。而如今,所有的这些资源都可以直接通过网络获得,通过手机、电脑(以及未来的AR/VR设备)等通用终端进行消费,而不需要一个特殊的物理实体来承载。
物理载体的变化导致了经济属性的变化:对数字作品来说,尽管创作一份新的有创意的作品需要花费较大的精力与成本,但是,如果不刻意做限制的话,额外复制一份的边际成本几乎为0(为简单起见,后面将直接表述为边际成本为0)。这对数字作品的定价与交易带来了巨大的挑战。
根据基础的微观经济学理论,在单一价格的前提下,在完全竞争市场中,某个生产者对某一商品的最佳供给量是,使边际成本恰好等于市场价格。在长期中,全行业的市场价格将等于平均成本的最低额。对于数字作品来说,这个价格将趋于零,也就是免费提供。然而这里将出现一个悖论:虽然复制作品的成本为0,但创作作品的成本大于0,如果作品售价为0,而没有额外的收入的话,创作者就会亏损,这样创作行为从一开始就不会发生,整个创作者经济将不可能出现。
本文将以上悖论总结为:数字作品必要的创作成本与零边际成本带来的交易模式设计难题。
本质上,只要生产一种商品的固定成本,远高于边际成本与市场容量之积,这种交易难题就会存在,而数字作品的零边际成本使这种问题格外突出。
为了解决该问题,本文提出了一种独特的交易模式,称为“信息场协议(InfoField Protocol)”,基于该协议的交易系统泛称信息场系统,在本文中简称“本系统”,或“系统”。在正式描述方案之前,我们先对问题进行分析,阐述方案的设计思路。
在上面微观经济学的分析中,我们有两个前提,一是定价是基于作品本身的,二是市场是完全竞争的。要解决以上问题,自然就有两种思路:
放弃基于作品本身来定价:如捐赠和广告模式
放弃完全竞争市场:通过知识产权保护,分离使用权与复制发行权,限制消费者的复制发行权,为创作者提供一个垄断(或垄断竞争)市场,从而可以将价格定在边际成本之上
我们先看第一种思路。
我们可以在开源软件、维基百科等场景中看到捐赠这种模式。但其很难有稳定、可覆盖成本的收入,是不可持续的。
广告模式通过在正式内容中夹杂广告获得收入。进一步还会通过对用户行为的数据分析,提供个性化广告,提升广告变现效率。以及利用用户对创作者的信任,提升用户对其代言广告或带货产品的信任,从而获得更多的产品溢价。这是 Web2 时代的主要商业模式。
广告模式存在着以下诸多问题,越来越多的创作者和粉丝希望抛弃广告模式,获得更纯净的交易与消费体验:
广告是对用户使用数字作品的一种干扰,伤害了用户体验。
为了尽可能提升广告的准确度,媒体平台通常会收集用户的个人画像与行为数据,这会侵犯用户隐私。
广告模式下,创作者通常会以流量最大化为目标,有深度的内容一般较小众,难以通过广告获得足够收入,这导致了内容娱乐化、肤浅化的大趋势。
广告收入会被广告系统的提供者/平台拿走一部分,这在创作者和粉丝之外,引入了第三方额外的损失。
基于以上问题分析,我们的系统不会采用以上两种方式。
这种思路是指,以一个固定的高于边际成本的价格出售作品,但通过技术与法律限制,仅授予购买者对作品的使用权,不授予其复制发行权。Kindle 的电子书、Substack 的 newsletter、微信付费文章属于这种思路。
然而无论是订阅制,还是买断制,这种方式都会引入下面几个新的问题:
高于边际成本的定价减少了社会总体福利,带来了无谓损失,同时创作者也无法实现商业利益的最大化。
内容都被封闭在了特定的局域空间中,永远无法被公众访问。本可以作为人类知识沉淀、成为公共物品的作品,随着平台的式微、邮箱内容的散落,最终都会消失。
无谓损失是一个经济学术语,这里对不熟悉该术语的读者提供一些简单的注解:

消费者愿意购买某商品,一定是该商品给消费者带来了某种效用,该效用用货币衡量后的价格,是消费者愿意购买该商品的最高价格,记为P。如果商品的实际定价低于该价格,消费者购买后便获得了该商品带来的社会福利,我们称之为消费者剩余。同样一件商品对不同消费者的效用是不同的,消费者愿意支付的最高价格P也不同,我们将该价格P附近的消费者数量 Q 统计出来,便构成了消费者数量 Q 关于最高愿意支付价格P的函数 Q(P),该函数(的反函数)对应的曲线称为消费者的需求曲线(根据经济学的习惯,一般将价格P作为纵坐标,数量 Q 作为横坐标,因而实际是反函数的曲线)。一般来说,价格越低,愿意以该价格支付的消费者数量会越多,因而需求曲线向右下方倾斜。上图蓝线展示了一种可能的需求曲线。
如果创作者以一个统一价格P设置付费订阅价格,所有消费者的总订阅次数为 Q,则 P 与 Q 的乘积就是创作者可能获取的最大收入。显然价格不能太高也不能太低:价格太高的话,愿意订阅的消费者数太少,总收入不会太高;价格太低的话,从每个消费者获得的收入又太低,总收入也不会太高。我们假设最终创作者按照上图红线进行定价。创作者获取的收入是蓝色矩形的面积,如果大于创作者付出的成本,那么此次创作就是获利的。创作者的收入减去成本,称为生产者剩余,也是该作品带来的社会福利的一种体现。而绿色三角形的面积是所有支付意愿高于最终定价的消费者获得的福利,也就是该价格下的消费者剩余。社会总福利是生产者剩余与消费者剩余之和,也就是最终定价对应消费者数量这条黑线左侧的部分(绿色与蓝色之和)。
如果定价不是红线所示,而是继续降低,那么黑线将右移,社会总福利(绿色与蓝色之和)将持续增加。当价格降为 0(数字作品的边际成本)时,社会总福利达到最大(暂不考虑价格为负,也就是付费购买读者注意力的情况)。现实中数字作品定价不为 0 的情况,与社会总福利最大的情况相比,少了图中灰色的面积,这就是高于边际成本定价带来的无谓损失。
直观上来说,本来创作者复制一份数字作品的成本为 0,也有消费者愿意以略高于 0 的价格来购买该作品,如果交易达成,对双方都是有益的,但是统一定价使得该交易无法进行,从而损失了一部分社会福利。
在限制复制发行权基础上,如果再引入动态定价,则能很好解决限制复制发行权引发的新问题。动态定价指的是作品的价格随时间变化,最终趋于边际成本出售的定价过程。对于数字作品,也就是最终趋于免费开放。这时,无谓损失被消除,作品进入公共领域,实现了社会福利的最大化。
然而动态定价在实施中依然存在一些困难:
若创作者提前给出价格计划,消费者可能会倾向于更晚购买,从而让创作者难以收回创作成本。
若创作者在早期买家购买之后再宣布降价,早期买家会感到不公平,从而极大影响创作者与粉丝之间的信任关系。
为了解决这些困难,我们创新性地提出了基于社区所有权的交易模式,包括创作者与已购买粉丝共同定价和收益共享两个方面。这一方面可以弥补早期买家付出的更高的成本,另一方面将早期买家转化为利益相关方,为了获取更多的消费者而愿意让作品降价。
这里需要再次重申一下,我们关注的是用于消费而非投资的数字作品,只有作品价格逐渐降低,才能促使更多的付费消费者发生购买,获得更多收益。
创作者与粉丝共同定价的模式,需要一个极为透明的投票网络环境,而 Web3 无论从技术还是文化上,都为该方案提供了一个完美的土壤,因而我们将基于 Web3 来实现该方案。此外,基于 Web3 还将获得一系列额外的好处,包括作品的永久存储、垄断平台的破除、无需许可的发表权、利益分配的公开透明性等。
我们用下图来总结以上分析过程:

本文提出的“信息场协议”,其核心就是一套通过 Web3 技术实现基于社区所有权交易模式的数字作品交易系统。
信息场协议的关键点包括:
单向通证:在区块链上实现作品按权限访问(详细设计在第4章第一部分介绍)
社区所有权交易模式:创作者与已购买作品的粉丝构成社区,一方面通过投票共同决定作品价格,实现价格随时间下降的趋势,达到社会福利最大化的目标;另一方面通过推广共享收益来抑制盗版
系统可组合性:通过解耦存储系统、交易系统、分发与展示系统,实现不同层次系统的可组合性,开放生态,减少垄断
物价稳定型交易代币:系统的交易代币发行策略以系统中数字作品价格稳定为目标
基于 DAO 与反馈激励算法的交易代币调节策略:DAO 具有调节交易代币的直接决策权,但通过反馈激励算法保证 DAO 的决策以物价稳定为目标
前三点是协议的基础功能,是协议启动的最小可行版本,我们将实现了前3点的协议称为“信息场1.0”。后两点是协议完成最终愿景的必备条件,完成了后两点的协议称为“信息场2.0”。
根据前两章的分析,要想补偿创作者的成本,以某种方式对作品收费是必须的。捐赠无法保证收入的稳定性,所以我们需要对作品的访问进行有条件的限制。
在信息场协议中,数字作品经过加密之后上传到去中心化存储系统中,作品密文可以被公开访问、下载,但只有通过密钥对其解密,才能获得作品的明文内容。该密钥称为零级密钥。技术上,限制了零级密钥的获取便实现了对作品的实质上的访问限制。
然而零级密钥不过是一串字符,完全可能被盗取,我们还需要通过区块链,从法律上对作品的所有权进行名义上的确权。具有以下两个特性的,链上关于某地址对某一作品的所有权认证的通证,称为单向通证(UniDirectional Token,简称 UDT):
通过通证,可向系统索取作品的零级密钥。
所有权只能单向转移:当一个人将 UDT 卖给另一个人后,买家拥有了该 UDT 的所有权,但卖家并不会失去该 UDT 的所有权。所有权可以从无到有,但不可以从有到无,具有不可逆性。
我们简单比较一下3类常见的通证:
灵魂绑定通证(SBT)的所有权不可转移
单向通证(UDT)的所有权只能单向转移
同质化通证(FT)、非同质化通证(NFT)或半同质化通证(SFT)的所有权可双向转移
单向通证之所以将所有权设计为单向转移特性,是为了和零级密钥的特性保持一致:零级密钥的本质是信息,它可以被隐藏,但无法被消灭。将信息传播出去并不损害原本信息所有者从中获取到的信息。如果我们不用 UDT 而用可双向转移的 NFT(如 ERC721)作为作品所有权凭证,当某个用户购买了该 NFT,并索取了零级密钥、获得了作品访问权、完成了对作品的消费之后,再卖出 NFT,失去名义上的所有权,但并不会失去零级密钥,也不会失去对作品已完成的消费。这种名义上失去的所有权毫无意义,不如从设计之初就限制其为单向转移特性。
不同于同质化通证与非同质化通证都是私人物品,单向通证是一种准公共物品,它不具有竞争性但有部分排他性。排他性指的是,只有购买了单向通证的买家才拥有该通证的所有权。非竞争性指的是,增加了买家后,没有任何一个已有的买家会失去或减弱对该通证的所有权。之所以排他性是部分的,是因为我们期待随着时间推移,任一通证的价格会越来越低,直到趋于免费(具体价格决定过程将在第二部分描述)。当其达到免费时,该通证就失去了排他性,成为了完全的公共物品。
零级密钥不能公开在区块链网络中,如何在区块链节点(矿工)不知道零级密钥的情况下,完成用户对零级密钥的索取,是方案设计的关键。
本文的设计方案是这样的:买家想要索取零级密钥时,首先需要支付一笔小费,称为邮费,拥有零级密钥的人在验证 UDT 之后,在本地客户端使用买家的公钥对零级密钥进行加密,得到一级密钥,然后公开在区块链网络中。买家接收到一级密钥后,在本地客户端通过自己的私钥对一级密钥进行解密,便得到零级密钥。
注意到一级密钥分发的过程有 3 个特点:
不能在链上由协议自动完成,而必须在链下由客户端操作
操作时间窗口非常狭窄,必须在买家索取发生后的很短时间内完成,否则买家等待时间过长
对每个买家的索取,都需要重复一遍操作,没有批量化操作的方法
如果这个过程全由创作者来做,那么工作量将非常大,需要其他的办法。虽然这种链下的重复工作当然可以由客户端自动化完成,但客户端的动作是区块链协议之外的内容,不是协议可控的。同时,要求客户端保持开机联网状态对创作者也极不友好。
我们希望在协议侧能解决该问题,因而引入了“信使(postman)”这个角色。让密钥分发的工作由信使承担,从而解放创作者。任何已有某作品 UDT 的人,在完成一定资产质押之后,都可以充当信使,完成一级密钥的分发,并获得一部分邮费。众多信使中,只要有一个客户端开机联网,密钥分发就可能完成。
一次密钥索取提出后,可能有 1 个或多个信使进行了密钥的分发,也可能暂时一个都没有。如果暂时没有信使,买家可选择追加邮费或继续等待。如果已有密钥分发,买家需要确认已有区块中,分发次数最多的那个密钥是否正确。如果确认正确,邮费将均分给正确分发密钥的各信使。错误分发密钥信使的质押资产,其中一部分会作为惩罚金被系统没收。如果买家未回应,若干个区块后自动确认。如果买家认为密钥错误,可支付一定的仲裁费,发起仲裁。
仲裁过程是这样的:初始邮费、买家仲裁费、该区块所有信使单次惩罚金一起组成仲裁资金池。在后续若干个区块内,所有该作品拥有者(不要求质押资质)都可通过分发一级密钥参与投票。投票期结束后,以加权后分发次数最多的密钥为准(加权指的是仲裁前信使分发的那些密钥将增加权重)。此时买家可选择接受仲裁或要求继续仲裁。若继续仲裁,则继续支付仲裁费,延长仲裁时间。若接受仲裁,又分仲裁成功和失败两种情况。当最终密钥与要求仲裁密钥不相同时,仲裁成功,买家仲裁费退回,分发错误信使的惩罚金被分给正确的仲裁员(原始信使获得更多);当最终密钥与要求仲裁密的钥相同时,仲裁失败,买家仲裁费和分发错误的信使惩罚金一起分给正确的仲裁员。
UDT 的所有者在出卖一份 UDT 后,并不会失去原本对作品的所有权,多卖一份的成本为 0。如果让所有卖家自由出卖的话,卖家将陷入逐底竞争,最终无人获益。如果所有者只拥有使用权,只有创作者才拥有转售与定价权的话,正如我们在第2章分析的,创作者降价获取更多用户的行为将面临诸多压力。因而我们将对 UDT 的所有权设计为社区所有权,创作者及拥有该 UDT 的所有粉丝,构成该 UDT 的社区,共同决定 UDT 的售卖过程,收益在社区内以一定规则共同分配。
具体售卖方案需要考虑以下几方面的原则:
社会福利最大化原则:交易应该持续进行,且随着时间的推移,价格应该有逐渐降低、趋于免费的趋势,这样才能使作品的所有潜在粉丝,都有访问到作品的机会,避免我们在第2章讨论过的无谓损失问题,以实现社会福利的最大化
买家报价的激励相容原则:买家用自己对作品的真实评估来报价,能使买家利益最大化。这样,创作者收回创作成本的机会才最大,才能激励更多的创作者进入我们的生态中。这要求:
买家报价应先于卖家报价,因为卖家难以得知买家心中的真实估价
买家报价越高,在预期时间内买到作品的概率越高,以激励其提高出价
买家最终支付的价格不直接和自己的报价相关,而是和所有买家的整体报价相关
效率原则:对社区来说,不应该每次对单个买家的购买请求单独进行决议,应该分批次进行;对买家来说,应该每次购买请求都能尽快得到处理,最好是立即得到处理。
公平原则,分为以下几个方面:
整体福利平衡原则:挽回的无谓损失应该均衡分配到生产者剩余与消费者剩余中,并平衡早期买家与晚期买家之间的利益
单轮贡献激励原则:单次售卖收益不应该在所有者中平均分配,而应该按照贡献大小分配,以激励大家进行贡献
为此,我们设计了以“无限多轮次-买家优先出价-非固定数量-单一价格竞拍”模式为主,以“立即购买”模式为辅的交易模式。交易流程如下图所示:

无限多轮次竞拍:售卖时间会无限延续下去,直到作品宣布免费为止。整个售卖期会切分为循环进行的竞拍轮次,每轮分为买家竞拍、卖家定价、成交等不同环节,买家在成交环节获得 UDT,并立即触发对零级密钥的索取。
立即购买模式:竞拍模式的交易效率较低,买家等待时间较长,如果买家希望立即获得作品,则可使用立即购买模式,该模式以最近一次竞拍的价格为售价,立刻完成交易。
买家优先出价:买家在竞拍阶段,需自行出价提前支付预付款,金额锁定在系统中。如果买家出价高于后面的卖家定价,交易达成,多出的金额退回买家。如果买家出价低于竞拍价格,交易取消,预付款取消锁定,买家可选择取回,或参与下一轮竞拍。由于预付款锁定在区块链中,是公开的,这里的出价也是公开而非密封的。
非固定数量:社区在每轮卖家定价阶段,通过投票决定本轮售价与下轮竞拍成交时间,通过价格决定当轮的售卖数量,而不会提前约定每轮的售卖数量。如果提前约定了每轮售卖数量,价格完全由该数量与买家出价分布决定,买家极易形成更低出价的默契,而非给出真实价格。
系统已经确定了交易模式,社区能决定的是竞拍参数,包括每轮的竞拍价格和下轮竞拍成交时间。社区每个人可对两个参数进行提议,最终各参数取所有提议的中位数。为了避免该过程被攻击,我们赋予了创作者超级投票权,创作者一票可抵多票。超级投票权的权重由创作者在铸造 UDT 时自行确定,之后不能更改,但创作者可选择只用其中的部分权重参与投票。
系统并不强制社区的每个成员都参与竞拍参数的提议,但会通过激励机制鼓励大家合理提议。 UDT 销售金额中的一部分会分配给提议者,并且将根据提议参数与最终结果的差异分配收益,与最终结果差异越小,收益越高。
价格与时间两个参数的收益分配权重,按照各自参数分布的熵(entropy)确定。大家的共识度越高,投票的必要性越小,对投票收益的分配就应该越小。熵恰好满足该性质:共识度越高,参数分布越集中,熵越小;如果所有提议值相同,熵为零,在该参数上不分配收益。
在提议者分配方面:将提议参数排序后均分为 5 部分,处于中间 40% ~ 60% 的参数为等级 A,处于 20% ~ 40% 或 60% ~ 80% 的参数为等级 B,未提议的为等级 C,处于 0% ~ 20% 或 80% ~ 100% 的参数为等级 D。ABCD 等级对应每个提议者的收益权重分别为 6、5、2、0(不能先定各等级总收益占比再在等级内均分,因为可能出现无法整除导致各等级人数不均问题)。
为了防止提议者在统计现有提议参数后才给出个人利益最大化的提议,我们需要提议者在提议时无法得知其他人的提议参数。因而我们将提议分为两阶段:第一阶段提议者将参数与一串随机字符串合并后取哈希公布,第二阶段提议者再公布参数本身及随机字符串,这样就可保证每个提议者是独立提议的。
虽然链上UDT不允许私人售卖,但技术无法阻止所有者在链下违法售卖零级密钥(盗版)。只要链下售卖的收益大于其成本,这种盗版行为就可能发生。因而我们需要尽可能降低盗版收益,增加盗版成本。
先说收益部分:如果盗版市场是垄断的,其最佳的定价策略是略低于此时的正版价格;如果盗版市场是完全竞争的,其最佳定价策略是略高于成本;实际的市场会处于二者之间。如果链上交易过程是卖家先出价,买家再决定买不买,那么此时正版价格就确定了,盗版市场较容易形成略低于正版价格的共识,获取更高收益。反之,如果像我们设计的那样,买家先出价,卖家最后定价格的话,在缺少锚定价格的情况下,盗版市场就较难形成价格共识,倾向于出更低价格,收益降低。如果盗版市场价格已经确定,正版市场甚至可以给出比盗版市场更低的价格来打击盗版市场,教育盗版买家。
再说成本部分:包括违法成本、搭建盗版交易系统的成本,以及如果让盗版买家购买正版时,盗版卖家可获得收益对应的机会成本。
为了提高违法成本,本协议明确规定,作品内容及其密钥不允许链下售卖,链下售卖是对UDT 所有者产权的侵犯。
如果在上面收益分析这一段所描述的过程中,盗版市场通过返现的方式承诺总比最终正版市场便宜一点,则需要一个更复杂的交易系统来实现,付出更多的搭建系统的成本。
最后,也是最重要的是,这些盗版商原本可以在链上以合法方式,通过推广 UDT 获利(见下文),系统需要提高这些推广者在收益分成中的比重,从而增加其盗版的机会成本。
买家支付的总金额包括 UDT 的购买费用和邮费,邮费支付给信使,无系统抽成。UDT 的购买费用首先会由系统按一定比例收取交易费,剩下的分配给创作者、推广者和竞拍参数提议者。为了方便读者理解,下面给出了 UDT 中各角色和实物消费品市场中各角色的对比。交易费外的各部分占比由创作者在发行 UDT 时确定,创作者后续也可修改,但修改后下一轮才生效。
UDT市场角色 -> 实物消费品市场角色
信使 -> 快递员
系统 -> 政府
创作者 -> 生产商
直接推广者 -> 零售商
间接推广者 -> 批发商
参数提议者 -> 股东
各部分收益分配细节如下:
邮费:独立于购买费用,买家先预付一定邮费,再逐渐追加直到有信使分发密钥为止。系统不对邮费抽成。首发由创作者充当信使,因而首发免邮费。
交易费:分配给系统财库,按购买费用抽成,在信息场1.0协议中,费率确定为 2.5%。在信息场2.0协议中,费率由系统治理 DAO 在时间上动态决定,所有 UDT 在同一时间的费率相同,后面的章节会详细讲述。
创作者分成:每一个 UDT 都会绑定唯一一个主创作者地址,同时可选填若干合作者地址。他们统称该 UDT 的创作者,主创作者决定各自单独的收益占比。
直接推广者分成:买家支付预付款时,可以向系统提供最多 3 位向他推广该作品的人的地址。该买家成交后,这些地址构成直接推广者。提供多位时,多位将均分这部分收益。买家也可不提供,则该部分直接分配给创作者。注意到对信息场协议来说,必须直接拿到地址字段;但在客户端设计时,不一定要让用户手动填写,也可通过推广链接的方式与用户交互,推广者地址自动传给协议。
间接推广者分成:间接推广者是直接推广者的直接推广者,只向上追溯一级。间接推广者的收益份额,将在对应直接推广者收益份额的基础上再均分。比如有两个直接推广者 A 和 B,A 的直接推广者只有 C,B 的直接推广者有 D 和 E,则 C 在间接推广者中的份额占 50%,D 和 E 的份额各占 25%。如果买家未填直接推广者,则这部分也直接分配给创作者。
参数提议者分成:内部具体分成方式在上一小节中已经说明。
当市场盗版问题频发时,创作者可以适当提高推广者分成占比,让盗版商转变为正版推广者。
作品的铸造与首次发售过程与后续的交易过程略有不同,需要额外提供以下信息:
摘要:以明文方式呈现,让未购买的人可以大致了解内容,提高买家的购买意愿。
预期首发售卖价格:便于在首发时在买家心中形成锚定效应,但不代表最终首发价格。
是否允许在首发期间发起立即购买:
如果允许,立即购买的价格以预期首发售卖价格为准。此时信使只有创作者一人,创作者也需像普通信使那样有资产质押,并在整个首发期间,保持客户端开机联网,执行信使职责。
如果不允许在首发期间立即购买,创作者只需要在首发结尾的小段成交窗口期保持客户端开机联网,执行信使职责即可。
如果创作者分发超时,质押资产也会被扣除,补偿给对应的用户。如果买家认为创作者分发的一级密钥有误,同样可以发起仲裁,首发仲裁过程与普通仲裁过程基本相同,只是仲裁时间会更长,会延长到多轮售卖之后。
交易最高价:成交价格将取提议中位数价格和最高价中较小的那个,用于抑制 UDT 成为投机品被炒作。
前两期的竞拍截止时间和成交时间:前两期社区提议工作还未准备就绪,需要创作者在 UDT 铸造时就确定。
我们认为随着轮数的增加,成交价格整体将呈现逐步下降,直到趋于 0 的趋势。因为有更高支付意愿的买家,已经在前面的轮次中完成了交易,剩下的只会是支付意愿更低的买家。而因为出售 UDT 的边际成本为 0,只要能多卖出去一份,卖家就能获得额外的收益,那么无论再低的价格,卖家也还是愿意出售的,导致最终价格趋于零。
若在某一轮后,创作者提议或社区投票结果提议,成交价直接为 0,则该 UDT 进入公共物品模式:零级密钥将公开(创作者填写),售卖轮次将终止,作品免费开放访问,该 UDT 成为了完全的公共物品。
如果创作者愿意从一开始就将作品作为公共物品公开,系统也是欢迎且支持的,我们将其称为“直接公共物品模式”。只需要创作者在铸造时,将最高价设为 0 即可。在这种模式下,粉丝如果愿意,可以通过系统向创作者捐赠,捐赠不收取交易费。
如果我们预期作品的售价会随着轮次的增加逐渐降低,那么是否会出现这样的情况:所有人都希望等到后期作品降价后再进行购买,没有人愿意在早期购买,从而早期根本无法启动呢?理论上来讲,这样的情况是可能发生的,但我们的方案正是为了尽可能降低该风险而设计的。
首先作品的内容价值可能具有时效性,更早获得作品内容可能具有更大的效用,因而有人愿意以更高的价格更早获得作品。其次,更早购买的人可以更早获得推广与提议分成。创作者在早期设置各角色分成比例时,也可通过增加推广分成比例来完成早期冷启动。本质上,只要作品给某人带来的效用高于目前的定价,总会有人愿意放弃最低价,而不是选择漫长的等待。
买家购买了作品之后,除了获得了作品内容的消费的权利,还获得了对内容二次创作与引用的权利。如果某一作品包含对其他作品的二次创作或引用,在铸造 UDT 时,需要在引用字段中填写。且只能引用作者已购买,或已经处于公共物品模式的 UDT。引用字段将使得信息场协议中的所有作品形成一张公开的内容互联网,将有助于内容的价值发现。
以上详细介绍了各概念的含义,以及各过程设计的原因。下面再按照时间顺序对交易关键过程进行梳理总结,为了方便,将上图再复制在这里以供参考:

作品铸造期
创作者准备作品内容与摘要。
创作者对内容正文加密,上传到去中心化存储系统中,获得零级密钥与加密正文存储地址。创作者将摘要明文上传到去中心化存储系统中,获得摘要存储地址。
创作者作为信使,质押一定资产(之前已经有质押的,无需再次质押)。
创作者填写铸造参数,铸造 UDT,并开启首发,参数包括:
通用参数:作品名,合作者地址(可选),摘要地址,加密正文地址,引用列表,最高价,交易币种(仅信息场2.0需要,见第 5 章)。
对付费模式的参数:前两期的竞拍截止时间和成交时间,预期首发售卖价格,是否允许在首发期间发起立即购买,创作者在竞价参数投票中的超级投票权,收益在创作者、直接推广者、间接推广者、参数提议者中的分配比例,收益在主创作者与合作者之间的分配比例。
对直接公共物品模式的参数:零级密钥。
首发期
如果作品是直接公共物品模式,交易过程结束,粉丝利用公开的零级密钥获取作品,愿意的可向创作者捐赠。
如果作品不是直接公共物品模式,继续下面的过程:
首发竞拍期:首发竞拍截止之前,首批买家通过创作者之前积累的声誉、作品摘要、引用列表等链上信息,以及可能的链下信息,判断是否愿意购买该作品,愿意者在系统中填写支付意愿,并预付购买费用和邮费。如果购买意愿迫切,且创作者允许首发期间的立即购买模式,买家也可发起立即购买模式,按预期首发售卖价格定价成交,创作者作为信使分发零级密钥。
首发定价期:首发定价截止时间前,创作者在系统中填写首发最终报价,最多填写一次,如果未能成功填写,以预期首发售卖价格为准。
首发成交期:系统按照首发最终报价,对竞拍进行结算。出价高于成交价的买家交易成功,多出费用将会退回;出价低于成交价的买家交易失败,全部费用可退回,买家也可将全部或部分保留,作为下一轮竞拍的预付款。首发收益将全部归创作者所有。创作者此时作为唯一的信使,需要用交易成功的买家的公钥对零级密钥进行加密,公布到区块链中。买家获得该消息之后,通过私钥解密为零级密钥,再用其解密作品正文。该过程需要在规定时间内正确完成,否则会扣除部分质押资产,或卷入仲裁中。
第2轮竞拍期:首发竞拍结束之后到首发成交期完成之前的时间,同时是第2期竞拍期。
多轮竞拍期
第2轮交易时间由创作者在铸造 UDT 时决定,之后各轮交易时间由上 1 轮的所有者决定。第 n 轮交易成功的买家,是第 n+1 轮及之后的所有者,能够提议从第 n+1 轮开始的售卖价格和从第 n+2 轮开始的成交时间。
第 n 至 n+1 轮的成交期之间的时间,是第 n+1 轮交易的定价期,同时也是第 n+2 轮交易的竞拍期,创作者可以在此时修改收益在创作者、直接推广者、间接推广者、参数提议者中的分配比例,也可宣布公共物品模式开始。
至此,我们再总结一下本系统的本质价值了。
社会价值方面:在文章的开头两章,我们提出了数字作品必要的创作成本与零边际成本带来的交易模式设计难题,并强调了统一定价带来的无谓损失问题。本系统解决了该难题,且尽可能消除了无谓损失:在整个过程中,我们将 UDT 作为消费品,而非投资品来看待。买家首先预估数字作品对于自己的效用,该效用对应的价格是其愿意支付的最高价格,买家以低于或等于该价格报价。在多轮销售后作品逐渐降价趋于 0,使得所有交易达成,最终就消除了无谓损失。在某个交易达成时,买家获取的社会福利(消费者剩余)会大于等于 0(取决于买家报价低于还是等于作品效用),至少不会亏损。且在后续各轮售卖中,买家可以成为卖家,可以通过提议与推广获益,获取正的消费者剩余。对创作者来说,在各轮售卖中都会获得收益,最终可以收回创作成本,获得生产者剩余。最终,避免的无谓损失平衡分配给粉丝和创作者,增大了社会整体福利。
商业价值方面:多轮竞拍,逐步降价的过程能让创作者与更广泛的粉丝达成交易,从而获得比单一定价更多的收益。
社区共同定价是本协议区别于 Web2 的独特优势。Web2 的内容付费模式是通常是创作者定价,创作者主动降价会伤害到早期付费粉丝的感情,从而给降价带来压力。但在社区定价模式中,降价行为并不由创作者直接控制,而是创作者与粉丝的共同决定。降价也不是一个绝对确定的事情,在短期中,只要社区达成一致,价格甚至有连续上涨的可能。粉丝与创作者成了一个利益整体,那么通过降价获取更多收益也就很容易实现了。
理论上,Web2 也能实现社区共同定价模式,但 Web2 系统的封闭性无法避免大众的各类怀疑:
是否会操纵竞拍过程
是否会操纵社区定价过程
是否会挪用竞拍过程中锁定的资产
是否会利用垄断地位修改协议,使内容存储不再去中心化
……
在上面两节中,我们阐述了基于信息场协议的数字作品交易系统。为了完善数字作品交易的整个生态,仅有交易系统是不够的。整个过程至少还需要:存储系统、分发与展示系统。我们期望本交易系统可以和不同的外界的存储系统、分发与展示系统形成组合,提升生态的丰富性。
作品正文的密文以及作品摘要是交易系统中必不可少的部分,他们应该存储在去中心化存储系统中,文件地址与文件哈希存储在交易系统链上。作品的存储费用由创作者承担。
分发与展示系统除了分发与展示内容(未购买内容的摘要与已购买的完整内容等)外,还是用户与协议交互的客户端,因而同时可以发挥信使代理的功能:监听成交的交易,自动处理与分发一级密钥。这将保证分发供给的充足性、分发时效性与准确性,大大降低需要仲裁的可能性(除非恶意攻击)。同时抽取一定的邮费分成也是分发展示系统盈利的一种方式。
交易系统的设计方案对普通用户来说确实过于复杂了,但对于初级用户,客户端完全可以通过精巧的交互设计将复杂度隐藏起来。正如使用浏览器上网的用户不必理解 http 协议的原理,使用信息场客户端的用户也不必深入理解信息场协议设计的细节。交易系统设计方案的复杂性并不必然带来初级用户使用成本的提高。
一个作品能否在需要该作品的人群中充分传播,除了推广分成这种经济激励外,提升内容分发效率——让适合的内容触达到适合的人也至关重要。我们希望吸收 Web1 ~ Web2 时代中所有有益的技术来实现这一点。内容拓展方面:评论、评分、点赞等信息可以添加在展示系统中;分发方式方面:搜索、RSS 订阅、基于人际关系的推荐、基于行为数据的算法推荐,也都可以使用。
以上技术在 Web2 中已经非常成熟,我们可以推测,实现以上技术的分发与展示系统可能是中心化的,但我们并不排斥他们的接入。过去我们批判 Web2 巨头的主要论点是:这些巨头垄断了用户数据,有意制造围墙,阻止用户向其他系统进行迁移。但在我们的设计中,存储与交易系统已经是去中心化的,作品内容由用户拥有,交易数据在链上公开,这已经实现了大部分的用户数据主权。无论是中心化还是去中心化的分发与展示系统,他们相互竞争,将会创造繁荣的生态,使得不同用户可以有不同的选择。
是否竞争到最后,会有一个中心化的巨头胜出,使得其他方案再也无法挑战巨头的地位?有这种可能性,但由于内容与交易数据都已经去中心化,不再被巨头垄断,利用这些数据,创造一个新的挑战巨头的分发展示系统将容易很多。这样巨头作恶的可能性也会大大降低。
最后,我们期望开放的内容与交易数据将开启一项新的技术:去中心化算法。只有这样,被巨头垄断的问题才能得到彻底解决。
当用户认为自己购买的数字作品中包含不适宜内容(如儿童色情、反人类计划等)时,可以分别向存储系统、交易系统、分发展示系统发起举报。存储系统与分发展示系统有自己的治理机制,这里仅描述交易系统的治理机制。
每轮售卖开始前,系统统计截止至今的所有者总人数与举报总量,得到截止到该轮的举报率。该举报率是该作品不适宜传播率的抽样样本,通过统计学中的总体比例的检验方法,可以判断作品不适宜传播的概率是否显著大于 0.5。若显著大于 0.5,则作品将不允许再交易。
如果 3 方面的举报都无法实现对不适宜内容的治理,用户只能通过法律手段来介入,要求创作者主动删除作品。
创作者可以对作品进行迁移,修改作品的存储地址即可。但作品内容一旦发布便不能修改,系统会定期检查存储地址上文件的哈希与作品铸造时的哈希是否一致。如果创作者确实不希望作品继续传播,可以主动删除作品。当系统发现作品被修改或删除时,会发起退款程序:
在创作者账户中扣除该UDT赚得的所有收益,并按每个买家当时付给创作者的金额退还给买家。注意这里只退回创作者的收益,系统交易费、推广者与提议者分成、邮费不会退回。所以买家在购买作品之后,最好进行备份,防止作品源文件被删除。
如果创作者账户中没有足够的退款金额,则创作者账户会被冻结,无法参与任何 UDT 交易过程,直到全部退款完成为止。
2009 年 1 月 3 日,中本聪在比特币的创世区块中留下了一句话:“Chancellor on brink of second bailout for banks(财政大臣正站在第二轮救助银行业的边缘)”,那是当天《泰晤士报》的头版头条,反映出了中央银行面对金融危机时的困境。自此以后,以去中心化的方式实现更合理的货币体系乃至金融体系一直是区块链的重要使命之一。
尽管 Defi 领域发展迅猛,去中心化金融基础设施逐渐完善,但一种独立于法币,同时还能(在法币超发时)保持稳定,适合于日常交易的去中心化货币始终未能建立起来。以法币为固定汇率的稳定币(我们称之为法币稳定币),则直接开了区块链历史的倒车,将去中心化货币带入了中心化货币的老路,中本聪批评法币的所有问题,几乎都同样适用于法币稳定币。
前4章阐述了数字作品作为 UDT 交易的过程, 但没有提到交易用到的货币。现在的问题是:系统应该用怎样的货币开展交易?我们希望该货币具有如下特点:
初始分配的公平性
增发/销毁分配的公平性
货币发行、流通过程有利于交易系统的稳定与繁荣,至少不会危害交易系统的稳定与繁荣
显然,无论是各国的法币,还是各公链代币,都无法同时满足以上 3 方面的要求。
在信息场1.0协议中,为了简单起见,交易代币将直接使用所在公链的代币。
但随着信息场生态逐渐壮大,公链代币的分配机制与价格波动将会影响系统的公平性与稳定性,我们的系统终将需要有自己的货币体系,来实现以上 3 方面的要求。这是信息场协议2.0的核心目标,我们将系统交易代币称为“信息波(InfoWave, 符号为$IW)”。
首先我们认为任何没有内在效用、且缺乏锚定而凭空发行的货币,最终都会崩盘。
因而我们设计了一个在“信息波”发行前的众筹阶段,将筹款以及信息场协议1.0中的财库资产(收取交易费减去运营成本)作为发行代币的锚定资产。系统财库资产记为 Tx $B(符号 B 代表区块链公链资产),众筹资产记为 Cf $B。当系统财库及众筹资产达到目标额时,开始发行信息波代币。初始发行的信息波将按比例分配给系统财库(Tx $IW)和参与众筹者(Cf $IW)。分给系统财库中的信息波 Tx $IW,将与系统财库原始资产 Tx $B 组建流动性池。众筹的公链资产 Cf $B 将打入系统财库,作为财库的锚定资产。
为了激励参与众筹者更早进行捐赠,公链代币可兑换信息波的份额将随时间逐渐缓慢衰减。
信息波的初始分配是公平的,只有那些相信信息场协议的未来,且愿意为其筹款的人才能获得信息波。信息波将不会为创始人、开发团队,或其他任何人预留分配额度,获取初始信息波的唯一方式是参与众筹。
信息波不会像多数 ERC20 代币那样,设置一个仅随时间变化的代币增发/销毁曲线,也不会像法币稳定币那样,将其对某种法币的汇率锚定在一个固定值上。我们认为,为了保证交易系统的稳定与繁荣,交易代币的目标应该是保持系统物价的稳定。我们称其为物价稳定币,以区别于法币稳定币。
在信息场协议中,物价就是 UDT 的交易价格,我们将以一段时间内(如一个月),系统所有 UDT 交易价格(排除免费作品)的中位数作为衡量系统物价的指标。
减少信息波流通量的方式是通过系统财库中的锚定资产对信息波进行回购。
增加信息波流通量的方式,除了可以直接卖出上述回购的信息波,还会直接增发并空投,信息波的空投应该尽可能增加社会总福利。总体思路是,用最少的钱,补贴那些最有意义但未达成的交易。空投分配具体设计如下:
若某用户对某作品已出过价,但一直未购买成功,记作品售价与买家出价差值为
Δp(同一用户对同一作品多次出价,取最近的一次)。
定义作品影响力:设作品在用户出价的周期(交易代币调节周期)上缴的手续费总和为m,该周期距今 n 期,定义 (1/2)^n*log_2(m+1) 为作品在该周期上对现在的影响力。
记总空投货币量为 Q。将是否对第 i 个买家发放补贴记为 k_i ,若发放,则恰好发放Δp_i的补贴。我们希望发放补贴后,买家购买作品的总影响力最大,则有:

这是一个典型的0-1整数规划问题,是一个NP难题。我们用下面的贪心算法得到近似解:计算给第 i 个买家发放补贴,单位影响力的成本为:Δp_i/{(1/2)^{n_i}*log_2(m_i+1)},按照该值从小到大排序,依次给前面的买家发放补贴,直到补贴超过计划货币超发量为止。
使用限制:补贴只能用于该买家购买对应的作品,不能购买其他作品,也不能抛售兑换其他货币,缺乏流动性。但创作者收到后,就和普通信息波没有任何区别了。
以上空投方式借鉴了**全民基本收入(UBI)**的思想,在调节了交易代币供给量的同时,还为那些想要消费到有影响力的作品,但没有足够支付能力的用户提供帮助。
信息波的直接空投代表着信息波可以凭空增发,也意味着信息波与锚定资产会逐渐脱锚。这是必然要发生的过程,因为我们一开始就提出,无论是各国的法币,还是各公链代币,都无法满足公平性与系统稳定性的要求,我们的信息波要完成这样的使命,就不可能永远以固定汇率锚定那些资产,因而脱锚是必然要发生的。
既然我们在本章开始就提到,“任何没有内在效用、缺乏锚定而凭空发行的货币,最终都会崩盘”。那么凭空增发的信息波是否会因此崩盘呢?这时我们认为,支撑信息波价值的是其内在效用:它是唯一能保持信息场协议稳定的交易代币,只要信息场协议还能稳定运行,信息波代币的价值就存在支撑。
然而我们也不希望信息场协议被信息波的币价稳定性完全绑架,即使在信息场2.0协议中,公链代币作为交易代币依然会被支持。我们称之为双交易代币模式。创作者可以选择用两种代币中的任一种来计价,或者发行两个内容相同的 UDT,分别用两种代币计价。用公链代币交易,交易费自然是公链代币,进入财库将作为锚定资产的补充。
代币的稳定性不仅取决于供给量,还取决于需求量。对信息波代币的需求一方面受整个信息场协议的繁荣程度影响,另一方面受信息波相对于公链代币优势的影响。信息波与公链代币都被支持用于 UDT 的交易,在交易方面,除了交易费率不同外,其他没有区别。
这意味着我们可以通过降低信息波代币的交易费率,提升公链代币的交易费率,来增加对信息波的需求;反之降低对信息波的需求。
我们避免设计储蓄协议,通过利率来调节代币的供给或需求量,因为我们不想重蹈 Anchor 对 Terra 影响的覆辙。
总结以上方案,我们有 4 个参数对交易代币进行调节:
用于回购信息波的资产,占财库总资产的比例:从 -100%,表示目前财库中的资产全部是信息波,此次将信息波全部卖出换取公链代币;到 +100%,表示目前财库中的资产全部是公链代币,此次将公链代币全部卖出换取信息波。
增发信息波的比例:从 0,表示无增发;到 100%,表示增发一倍。目前限制一次最多增发一倍。该比例指的是占信息场协议中所有信息波的比例。
用信息波交易时的交易费率:从 0,表示无交易费率;到 50%,目前限制最高交易费率为 50%。
用公链代币交易时的交易费率:从 0,表示无交易费率;到 50%,目前限制最高交易费率为 50%。
上一节中提到了系统将通过4个参数来调节交易代币的稳定性,那么这4个参数应该由谁决定,如何决定呢?
一种想法是完全由算法决定:一个没有感情的算法,根据一定的规则和历史数据,做出尽可能完美的决策。然而我们认为影响系统稳定性的因素除了系统内部状态外,还包括系统外部的因素,比如公链代币的币价,法币的供给量,甚至某国总统选举的结果。算法不可能从一开始就考虑到所有可能的影响因素,因而不可能做出完美决策。
我们需要通过某种方式,将系统外部的信息输入系统,作为决策依据:DAO 是我们的选择。
信息场协议将发行治理代币——“信息子(InfoN,符号为$IN)”。任何拥有信息子的人都可以作为系统治理 DAO 的成员,通过投票决定上面4个参数。然而如果让 DAO 完全自由决定调节参数,他们更有可能让参数尽可能满足自己的私利,而非以交易代币的稳定性为目标。因而,如何使得 DAO 成员的私利与交易代币的稳定性目标保持一致,就是这里机制设计的关键。
每个 DAO 成员都有调节参数与代币稳定性之间关系的认知,或者说在给定调节参数情况下,对代币稳定性有一定的预测。虽然这种认知会随着外界因素的变化而变化,但我们假设,如果一个DAO成员过去有更准确的预测,他在未来的预测也更有可能更准确。因而我们只需要想办法衡量这种预测的准确性,并且根据不同的准确性给定不同激励即可。由于激励的目的是为了让DAO成员更好地提议与投票,激励不仅需要和成员的预测结果有关,还需要和预测过程有关。
提议将每月进行一次,整月都可参与。每次提议时,每个成员需要质押一定数量的信息子,提交 4 个参数的提议值,以及一个预测函数。该函数自变量是4个调节参数,因变量是下期物价指数(下期物价水平与上期物价水平的相对波动)。且函数主体需由初等函数与基础程序控制流构成,总计算消耗与字节数均需小于一定阈值。
在本提议周期结束时,系统进行参数统计,按照质押的信息子加权,取各参数的加权平均数,作为执行参数。同时,下一周期的提议直接开始,不会间断。
参数执行一个周期之后,上一周期的预测进入激励计算阶段。总激励金额由两部分构成,一是上一期质押的所有信息子,二是系统财库在下一期净利润的一半(如果净利润为正的话)。也就是说,第 n 期的提议,在第 n+1 期执行,分配 n+2 期产生的一半的净利润和第n期提议时的质押的总的信息子。之所以分配的是第 n+2 期的净利润,而非 n+1 期的净利润,是为了防止提议者为了 n+1 期的净利润尽可能大,而过度提高交易费率;之所以不用第 n 期货之前的净利润,是为了避免提议者选择提议周期,只在净利润大的周期进行提议。
总激励金额的分配按照质押数量*准确率权重得到的总权重,按比例分配,准确率权重定义为预测损失的倒数。预测损失函数的定义如下:
设某个提议者提议的参数为 x_p,预测函数为 f(x),则预测的提议物价指数为 y_p=f(x_p),投票得到的参数为 x_t,预测的投票物价指数为 y_v=f(x_t) ,执行之后,真实的物价指数为 y_t。
对于一个好的预测,预测的投票物价指数 y_v 应该尽可能接近真实的物价指数 y_t,也就是 (y_v/y_t-1)^2 尽可能小。
在好预测的前提下,一个好的提议,应该使得预测的提议物价指数的绝对值 y_p 尽可能小,但大小是相对的,使得 f(x)=0 的参数或许不一定能够实现,但它至少应该小于预测的投票物价指数 y_v 的绝对值,我们用二者之比的平方 (y_p/y_v)^2 作为提议损失的衡量。
综合两方面,我们将损失函数定义为:

若某个分式的分子为零,分母不为零,将分式定义为无穷大,若某个分式的分子分母均为 0,将分式定义为 1。准确率权重定义为

若出现某个提议者的 L 为 0,则准确率权重为正无穷大,本轮总激励金额均分配给该提议者,若出现多个提议者准确率权重为正无穷大,则按照质押数量,仅在这些提议者中分配。
根据以上设计,我们可以实现,只要某提议者的预测准确率高于平均水平,则其治理代币就能越来越多。准确率越高,治理代币数量增速就越快。也就是说,我们的机制是将治理代币分配给那些更有预测能力的人。反过来,那些更有预测能力的人,获得的治理代币越多,投票结果就越可能向物价稳定的方向发展。最终实现系统物价的相对稳定。
初始的治理代币中,70% 将按照捐赠数量等比例分配,我们未采用二次方融资的方式来分配治理代币,主要是考虑到女巫攻击难以避免。
20% 将分配给创始人与开发团队,一方面用于回报他们早期为实现系统做出的努力,另一方面赋予熟悉系统的人在投票中更大的可能的权重,将有助于在早期维持物价的稳定。
10% 将作为未来成立的基金会资产,用于协议的持续开发升级与运作。
为了让初始分配的治理代币尽可能用于投票,而非投机,我们将限制,所有初始分配的信息子只能用于投票,而不能转移,这种状态称为“冷信息子”。只有在投票之后,获得的作为激励的信息子才能转移。
智能合约虽然不可篡改,但依然可通过如代理合约与实现合约的解耦等技术手段实现升级。信息场协议是一组由智能合约实现的协议,也可以采用主流智能合约升级的方式进行升级,实现合约地址不变,但合约功能发生变化的目标。这种升级方式,不会出现新旧多种版本合约同时存在的情况,新旧切换会在某一时刻立即完成。
智能合约虽然不可篡改,但依然可通过如代理合约与实现合约的解耦等技术手段实现升级。信息场协议是一组由智能合约实现的协议,也可以采用主流智能合约升级的方式进行升级,实现合约地址不变,但合约功能发生变化的目标。这种升级方式,不会出现新旧多种版本合约同时存在的情况,新旧切换会在某一时刻立即完成。
为了保证升级的有序性,只有通过系统治理 DAO 投票通过,升级才能实施。投票通过需要在一定时间内,投票率与赞成率均超过一定阈值。为了提高投票率,系统将从社区财库中拿出一定资金,对参与投票者发放激励。
在信息场1.0 协议中,系统以公链代币为交易代币运行,系统治理 DAO 还未组建,此阶段的升级将由开发团队直接决定。
以上,我们阐述了整个系统的工作原理,下面我们总结系统想要实现的愿景。
互联网已经成为承载人类知识的主要载体,然而在这片曾经开放互联的土地上,中心化的科技巨头修建起了一座座有墙的花园。创作者在其中生产的内容,连他们自己也无法将其带到围墙之外,为这片土地上其他的粉丝所访问。这些围墙将人类的所有知识,割裂为片段。伴随着中心式花园的覆灭,其中的人类知识也一同被埋葬。这何其悲哀!打破藩篱,构建人类开放式知识湖,是我们的愿景。
通过将数字作品存储在去中心化存储系统之中,作品将实现时间上的永存,空间上不受限的访问,这是我们构建开放式知识湖的方法。
当然,这里所说的知识是广义的,不仅包括图书、论文、专利、调研报告、数据库、软件代码,还包括普通文章、问答、音乐、图片、电影、小视频、播客等等媒体。与开放媒体、开源代码、去中心化科研等运动的愿景有着诸多重叠。
只有以去中心化的方式构建起的人类知识湖,才能做真正的公平、公正、公开,不受小团体私利的影响。
然而,绝对的开放,无法弥补创作者生产作品所需的能量,这片湖也将成为死湖。
信息场协议基于社区所有权设计,通过社区定价,让新的作品经历从收费到逐步免费的自然过程,弥补了创作者的成本,也使得作品从封闭逐步走向开放,如同汇入湖泊的一条条河流。而河流将以多快的速度流入湖泊,作品将以怎样的节奏开放——这会由创作者与粉丝共同决定,不仅不会受到第三方平台的干扰,也减少了创作者独自决定价格的压力,并尽可能抑制了盗版问题。
开放式的知识湖与流向知识湖的半开放式知识河,组成了一个有机的生命体,共同承担起了承载人类知识的责任。
经济问题的解决,也将使得曾经未能进入互联网的知识,可能被互联网捕获。有一些知识是个人或团体在竞争中获得优势的关键,如果这些知识遭到泄露,竞争者的优势就会提升,因而他们自己的优势就会相对削弱。这类知识通常无法通过公开途径获得,只会通过人际关系口口相传,我们将其称为私域知识。
如果此类知识公开后给其他人带来的总价值,要高于原本知识拥有者公开行为带来的损失的话,那么该知识的公开将带来正向的社会福利。然而,如果在公开过程中,原本知识拥有者没有好的途径获得弥补损失的收益的话,这种公开也不会发生。信息场协议为此类知识的公开与获得相应收益提供了可能性。
在实现了人类知识的统一汇总之后,这片湖会变得单调乏味,走向另一种中心化垄断吗?这是我们极力希望避免的。信息场协议将仅作为协议层,作品分发展示的客户端将会百花齐放。不同的应用可能关注不同的媒介形式,文章、问答、音乐、视频、播客、论文、专利、调研报告、数据库、软件代码,这些都可以在信息场协议基础上,有不同形式的客户端、可能是去中心化的,也可能是中心化的,可能重视分发效率,也可能重视用户隐私,选择权将交到用户手中。
本文提出了信息场协议,用来解决数字作品必要的创作成本与零边际成本带来的交易模式设计难题,最终希望实现人类开放式知识湖的愿景。本白皮书仅仅提出了一个框架,不仅诸多细节还需完善,而且框架也难以做到完美,一定存在很多可改善空间。
在零级密钥索取部分,关键设计包括“信使”这个角色,整个设计较为复杂,不确定因素较多,系统稳定性尚未得到论证。如果存在零知识证明等解决方案,能省掉“信使”这个角色与仲裁的环节,系统的简洁性与稳定性将得到大大提升。
在交易模式方面,我们设计了以“无限多轮次-买家优先出价-非固定数量-单一价格竞拍”模式为主,以“立即购买”模式为辅的交易模式。这种交易模式是否在价值捕获与执行效率方面是最优的,还有待检验和改进。
为了实现交易代币的物价稳定性,我们以物价指数为目标,对治理 DAO 的提议进行评价。如果借鉴 PID 控制算法的思想,同时考虑物价指数的微分与积分数值,或许可以提高物价控制的稳定性。
交易代币与治理代币的初始分配、再分配方法,都可能有更优的方案。
我们期望所有可能的方案在未来还会经历进一步细化与论证,经过充分的讨论,并在实践中进行竞争,最终胜出者承担起承载人类知识的重任。对于一个足够复杂的系统,方案不应该是设计出来,而应该是生长出来的。希望本文能起到抛砖引玉的效果。
若读者对本项目感兴趣,可加入 Discord 群参与讨论与共建:https://discord.gg/4ezezu5mSG,我们期待您的加入。
Shaan Puri 提出的元宇宙的另一种解读方式:https://twitter.com/ShaanVP/status/1454151237650112512
Tan, Yinliang, Janice E. Carrillo, and Hsing Kenny Cheng. "The agency model for digital goods." Decision Sciences 47.4 (2016): 628-660.
[https://www.yrtan.com/Publications/Tan Carrillo and Cheng.pdf]
Pei, Jinxiang, Diego Klabjan, and Fikri Karaesmen. "Pricing of Digital Goods vs. Physical Goods." (2013). [https://mysite.ku.edu.tr/fkaraesmen/wp-content/uploads/sites/130/2021/09/Pei_Klabjan_Karaesmen_pricing.pdf]
Digital goods auction from Wikipedia:https://en.wikipedia.org/wiki/Digital_goods_auction
稳定数字货币手册(Beta Version):https://mp.weixin.qq.com/s/RVyx6l3OrCuZUgaGiJnHpQ
熊市适合思考:深挖“货币灵魂三问”(思考提纲):https://wenli.substack.com/p/teaser
感谢shenshen、Survivor、Chao、PingFeng⌐◨-◨等人在本文发表前给出的评论与建议。
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AxOcean@2022/10/23
第 1 章:问题提出
第 2 章:解决方案分析
一、放弃基于作品本身定价
二、限制复制发行权
三、动态定价
第 3 章:信息场协议方案概述
第 4 章:信息场1.0:基础功能实现
一、实现数字作品的排他性交易:单向通证
单向通证基本概念
零级密钥索取
二、交易模式详述:共同定价与推广分成
交易基本过程
竞拍参数确定
抑制盗版与整体收益分配
UDT 铸造与首次发售
价格趋势与公共物品模式
作品时效价值与早期冷启动
二次创作与引用
交易过程总结
系统本质价值
三、交易系统上下游生态:可组合性
存储系统
分发与展示系统
不适宜内容审查与治理
作品的迁移与删除退款
第 5 章:信息场2.0:走向独立货币体系
一、交易系统的货币体系:物价稳定型交易代币
交易代币的初始分配
交易代币调节的目标
交易代币供给量调节与分配方式
交易代币需求量调节方式
交易代币调节参数总结
二、交易系统的货币调节决策方式:基于 DAO 与反馈激励算法
DAO 决定交易代币的调节参数
反馈激励算法保证 DAO 不作恶
治理代币的初始分配
三、系统升级方式
第 6 章:愿景总结
一、构建人类开放式知识湖
二、汇入补充能量的半开放式知识河
三、汲取私域知识的地下水
四、浇灌百花齐放的应用花园
第 7 章:展望:让方案自由生长
参考资料
致谢
版权说明
2021年10月28日,著名社交网络公司Facebook改名Meta,将“元宇宙”的概念推向高潮。与Meta提出的基于虚拟现实技术的沉浸式系统不同,另一位Twitter意见领袖,Shaan Puri,提出了元宇宙的另一种解读方式:元宇宙不是一种特定形态的“空间”,而是一个特殊“时代”——当数字生活对于人们的重要性远超物理生活,当人们对数字内容的注意力占比超过90%时,元宇宙时代就到来了。
尽管人们对于元宇宙的具体形态存在较大的争议,但很少有人会否认,过去几十年数字内容在人们生活中的占比呈爆炸式增长,并且未来还会越来越高。
本文将一份具有完整表达或功能的数字内容称为数字作品。从人们获取的目的来看,它可粗略分为两类:一类用于消费,另一类用于收藏、投资。本文关注的重点在于那些用于消费的数字作品。
数字作品与传统作品的最大区别在于载体的变化。几十年前,文章需要纸质图书、报刊杂志来承载,音乐、电影需要磁带、胶片、光盘来承载、电子游戏需要游戏卡盘来承载。而如今,所有的这些资源都可以直接通过网络获得,通过手机、电脑(以及未来的AR/VR设备)等通用终端进行消费,而不需要一个特殊的物理实体来承载。
物理载体的变化导致了经济属性的变化:对数字作品来说,尽管创作一份新的有创意的作品需要花费较大的精力与成本,但是,如果不刻意做限制的话,额外复制一份的边际成本几乎为0(为简单起见,后面将直接表述为边际成本为0)。这对数字作品的定价与交易带来了巨大的挑战。
根据基础的微观经济学理论,在单一价格的前提下,在完全竞争市场中,某个生产者对某一商品的最佳供给量是,使边际成本恰好等于市场价格。在长期中,全行业的市场价格将等于平均成本的最低额。对于数字作品来说,这个价格将趋于零,也就是免费提供。然而这里将出现一个悖论:虽然复制作品的成本为0,但创作作品的成本大于0,如果作品售价为0,而没有额外的收入的话,创作者就会亏损,这样创作行为从一开始就不会发生,整个创作者经济将不可能出现。
本文将以上悖论总结为:数字作品必要的创作成本与零边际成本带来的交易模式设计难题。
本质上,只要生产一种商品的固定成本,远高于边际成本与市场容量之积,这种交易难题就会存在,而数字作品的零边际成本使这种问题格外突出。
为了解决该问题,本文提出了一种独特的交易模式,称为“信息场协议(InfoField Protocol)”,基于该协议的交易系统泛称信息场系统,在本文中简称“本系统”,或“系统”。在正式描述方案之前,我们先对问题进行分析,阐述方案的设计思路。
在上面微观经济学的分析中,我们有两个前提,一是定价是基于作品本身的,二是市场是完全竞争的。要解决以上问题,自然就有两种思路:
放弃基于作品本身来定价:如捐赠和广告模式
放弃完全竞争市场:通过知识产权保护,分离使用权与复制发行权,限制消费者的复制发行权,为创作者提供一个垄断(或垄断竞争)市场,从而可以将价格定在边际成本之上
我们先看第一种思路。
我们可以在开源软件、维基百科等场景中看到捐赠这种模式。但其很难有稳定、可覆盖成本的收入,是不可持续的。
广告模式通过在正式内容中夹杂广告获得收入。进一步还会通过对用户行为的数据分析,提供个性化广告,提升广告变现效率。以及利用用户对创作者的信任,提升用户对其代言广告或带货产品的信任,从而获得更多的产品溢价。这是 Web2 时代的主要商业模式。
广告模式存在着以下诸多问题,越来越多的创作者和粉丝希望抛弃广告模式,获得更纯净的交易与消费体验:
广告是对用户使用数字作品的一种干扰,伤害了用户体验。
为了尽可能提升广告的准确度,媒体平台通常会收集用户的个人画像与行为数据,这会侵犯用户隐私。
广告模式下,创作者通常会以流量最大化为目标,有深度的内容一般较小众,难以通过广告获得足够收入,这导致了内容娱乐化、肤浅化的大趋势。
广告收入会被广告系统的提供者/平台拿走一部分,这在创作者和粉丝之外,引入了第三方额外的损失。
基于以上问题分析,我们的系统不会采用以上两种方式。
这种思路是指,以一个固定的高于边际成本的价格出售作品,但通过技术与法律限制,仅授予购买者对作品的使用权,不授予其复制发行权。Kindle 的电子书、Substack 的 newsletter、微信付费文章属于这种思路。
然而无论是订阅制,还是买断制,这种方式都会引入下面几个新的问题:
高于边际成本的定价减少了社会总体福利,带来了无谓损失,同时创作者也无法实现商业利益的最大化。
内容都被封闭在了特定的局域空间中,永远无法被公众访问。本可以作为人类知识沉淀、成为公共物品的作品,随着平台的式微、邮箱内容的散落,最终都会消失。
无谓损失是一个经济学术语,这里对不熟悉该术语的读者提供一些简单的注解:

消费者愿意购买某商品,一定是该商品给消费者带来了某种效用,该效用用货币衡量后的价格,是消费者愿意购买该商品的最高价格,记为P。如果商品的实际定价低于该价格,消费者购买后便获得了该商品带来的社会福利,我们称之为消费者剩余。同样一件商品对不同消费者的效用是不同的,消费者愿意支付的最高价格P也不同,我们将该价格P附近的消费者数量 Q 统计出来,便构成了消费者数量 Q 关于最高愿意支付价格P的函数 Q(P),该函数(的反函数)对应的曲线称为消费者的需求曲线(根据经济学的习惯,一般将价格P作为纵坐标,数量 Q 作为横坐标,因而实际是反函数的曲线)。一般来说,价格越低,愿意以该价格支付的消费者数量会越多,因而需求曲线向右下方倾斜。上图蓝线展示了一种可能的需求曲线。
如果创作者以一个统一价格P设置付费订阅价格,所有消费者的总订阅次数为 Q,则 P 与 Q 的乘积就是创作者可能获取的最大收入。显然价格不能太高也不能太低:价格太高的话,愿意订阅的消费者数太少,总收入不会太高;价格太低的话,从每个消费者获得的收入又太低,总收入也不会太高。我们假设最终创作者按照上图红线进行定价。创作者获取的收入是蓝色矩形的面积,如果大于创作者付出的成本,那么此次创作就是获利的。创作者的收入减去成本,称为生产者剩余,也是该作品带来的社会福利的一种体现。而绿色三角形的面积是所有支付意愿高于最终定价的消费者获得的福利,也就是该价格下的消费者剩余。社会总福利是生产者剩余与消费者剩余之和,也就是最终定价对应消费者数量这条黑线左侧的部分(绿色与蓝色之和)。
如果定价不是红线所示,而是继续降低,那么黑线将右移,社会总福利(绿色与蓝色之和)将持续增加。当价格降为 0(数字作品的边际成本)时,社会总福利达到最大(暂不考虑价格为负,也就是付费购买读者注意力的情况)。现实中数字作品定价不为 0 的情况,与社会总福利最大的情况相比,少了图中灰色的面积,这就是高于边际成本定价带来的无谓损失。
直观上来说,本来创作者复制一份数字作品的成本为 0,也有消费者愿意以略高于 0 的价格来购买该作品,如果交易达成,对双方都是有益的,但是统一定价使得该交易无法进行,从而损失了一部分社会福利。
在限制复制发行权基础上,如果再引入动态定价,则能很好解决限制复制发行权引发的新问题。动态定价指的是作品的价格随时间变化,最终趋于边际成本出售的定价过程。对于数字作品,也就是最终趋于免费开放。这时,无谓损失被消除,作品进入公共领域,实现了社会福利的最大化。
然而动态定价在实施中依然存在一些困难:
若创作者提前给出价格计划,消费者可能会倾向于更晚购买,从而让创作者难以收回创作成本。
若创作者在早期买家购买之后再宣布降价,早期买家会感到不公平,从而极大影响创作者与粉丝之间的信任关系。
为了解决这些困难,我们创新性地提出了基于社区所有权的交易模式,包括创作者与已购买粉丝共同定价和收益共享两个方面。这一方面可以弥补早期买家付出的更高的成本,另一方面将早期买家转化为利益相关方,为了获取更多的消费者而愿意让作品降价。
这里需要再次重申一下,我们关注的是用于消费而非投资的数字作品,只有作品价格逐渐降低,才能促使更多的付费消费者发生购买,获得更多收益。
创作者与粉丝共同定价的模式,需要一个极为透明的投票网络环境,而 Web3 无论从技术还是文化上,都为该方案提供了一个完美的土壤,因而我们将基于 Web3 来实现该方案。此外,基于 Web3 还将获得一系列额外的好处,包括作品的永久存储、垄断平台的破除、无需许可的发表权、利益分配的公开透明性等。
我们用下图来总结以上分析过程:

本文提出的“信息场协议”,其核心就是一套通过 Web3 技术实现基于社区所有权交易模式的数字作品交易系统。
信息场协议的关键点包括:
单向通证:在区块链上实现作品按权限访问(详细设计在第4章第一部分介绍)
社区所有权交易模式:创作者与已购买作品的粉丝构成社区,一方面通过投票共同决定作品价格,实现价格随时间下降的趋势,达到社会福利最大化的目标;另一方面通过推广共享收益来抑制盗版
系统可组合性:通过解耦存储系统、交易系统、分发与展示系统,实现不同层次系统的可组合性,开放生态,减少垄断
物价稳定型交易代币:系统的交易代币发行策略以系统中数字作品价格稳定为目标
基于 DAO 与反馈激励算法的交易代币调节策略:DAO 具有调节交易代币的直接决策权,但通过反馈激励算法保证 DAO 的决策以物价稳定为目标
前三点是协议的基础功能,是协议启动的最小可行版本,我们将实现了前3点的协议称为“信息场1.0”。后两点是协议完成最终愿景的必备条件,完成了后两点的协议称为“信息场2.0”。
根据前两章的分析,要想补偿创作者的成本,以某种方式对作品收费是必须的。捐赠无法保证收入的稳定性,所以我们需要对作品的访问进行有条件的限制。
在信息场协议中,数字作品经过加密之后上传到去中心化存储系统中,作品密文可以被公开访问、下载,但只有通过密钥对其解密,才能获得作品的明文内容。该密钥称为零级密钥。技术上,限制了零级密钥的获取便实现了对作品的实质上的访问限制。
然而零级密钥不过是一串字符,完全可能被盗取,我们还需要通过区块链,从法律上对作品的所有权进行名义上的确权。具有以下两个特性的,链上关于某地址对某一作品的所有权认证的通证,称为单向通证(UniDirectional Token,简称 UDT):
通过通证,可向系统索取作品的零级密钥。
所有权只能单向转移:当一个人将 UDT 卖给另一个人后,买家拥有了该 UDT 的所有权,但卖家并不会失去该 UDT 的所有权。所有权可以从无到有,但不可以从有到无,具有不可逆性。
我们简单比较一下3类常见的通证:
灵魂绑定通证(SBT)的所有权不可转移
单向通证(UDT)的所有权只能单向转移
同质化通证(FT)、非同质化通证(NFT)或半同质化通证(SFT)的所有权可双向转移
单向通证之所以将所有权设计为单向转移特性,是为了和零级密钥的特性保持一致:零级密钥的本质是信息,它可以被隐藏,但无法被消灭。将信息传播出去并不损害原本信息所有者从中获取到的信息。如果我们不用 UDT 而用可双向转移的 NFT(如 ERC721)作为作品所有权凭证,当某个用户购买了该 NFT,并索取了零级密钥、获得了作品访问权、完成了对作品的消费之后,再卖出 NFT,失去名义上的所有权,但并不会失去零级密钥,也不会失去对作品已完成的消费。这种名义上失去的所有权毫无意义,不如从设计之初就限制其为单向转移特性。
不同于同质化通证与非同质化通证都是私人物品,单向通证是一种准公共物品,它不具有竞争性但有部分排他性。排他性指的是,只有购买了单向通证的买家才拥有该通证的所有权。非竞争性指的是,增加了买家后,没有任何一个已有的买家会失去或减弱对该通证的所有权。之所以排他性是部分的,是因为我们期待随着时间推移,任一通证的价格会越来越低,直到趋于免费(具体价格决定过程将在第二部分描述)。当其达到免费时,该通证就失去了排他性,成为了完全的公共物品。
零级密钥不能公开在区块链网络中,如何在区块链节点(矿工)不知道零级密钥的情况下,完成用户对零级密钥的索取,是方案设计的关键。
本文的设计方案是这样的:买家想要索取零级密钥时,首先需要支付一笔小费,称为邮费,拥有零级密钥的人在验证 UDT 之后,在本地客户端使用买家的公钥对零级密钥进行加密,得到一级密钥,然后公开在区块链网络中。买家接收到一级密钥后,在本地客户端通过自己的私钥对一级密钥进行解密,便得到零级密钥。
注意到一级密钥分发的过程有 3 个特点:
不能在链上由协议自动完成,而必须在链下由客户端操作
操作时间窗口非常狭窄,必须在买家索取发生后的很短时间内完成,否则买家等待时间过长
对每个买家的索取,都需要重复一遍操作,没有批量化操作的方法
如果这个过程全由创作者来做,那么工作量将非常大,需要其他的办法。虽然这种链下的重复工作当然可以由客户端自动化完成,但客户端的动作是区块链协议之外的内容,不是协议可控的。同时,要求客户端保持开机联网状态对创作者也极不友好。
我们希望在协议侧能解决该问题,因而引入了“信使(postman)”这个角色。让密钥分发的工作由信使承担,从而解放创作者。任何已有某作品 UDT 的人,在完成一定资产质押之后,都可以充当信使,完成一级密钥的分发,并获得一部分邮费。众多信使中,只要有一个客户端开机联网,密钥分发就可能完成。
一次密钥索取提出后,可能有 1 个或多个信使进行了密钥的分发,也可能暂时一个都没有。如果暂时没有信使,买家可选择追加邮费或继续等待。如果已有密钥分发,买家需要确认已有区块中,分发次数最多的那个密钥是否正确。如果确认正确,邮费将均分给正确分发密钥的各信使。错误分发密钥信使的质押资产,其中一部分会作为惩罚金被系统没收。如果买家未回应,若干个区块后自动确认。如果买家认为密钥错误,可支付一定的仲裁费,发起仲裁。
仲裁过程是这样的:初始邮费、买家仲裁费、该区块所有信使单次惩罚金一起组成仲裁资金池。在后续若干个区块内,所有该作品拥有者(不要求质押资质)都可通过分发一级密钥参与投票。投票期结束后,以加权后分发次数最多的密钥为准(加权指的是仲裁前信使分发的那些密钥将增加权重)。此时买家可选择接受仲裁或要求继续仲裁。若继续仲裁,则继续支付仲裁费,延长仲裁时间。若接受仲裁,又分仲裁成功和失败两种情况。当最终密钥与要求仲裁密钥不相同时,仲裁成功,买家仲裁费退回,分发错误信使的惩罚金被分给正确的仲裁员(原始信使获得更多);当最终密钥与要求仲裁密的钥相同时,仲裁失败,买家仲裁费和分发错误的信使惩罚金一起分给正确的仲裁员。
UDT 的所有者在出卖一份 UDT 后,并不会失去原本对作品的所有权,多卖一份的成本为 0。如果让所有卖家自由出卖的话,卖家将陷入逐底竞争,最终无人获益。如果所有者只拥有使用权,只有创作者才拥有转售与定价权的话,正如我们在第2章分析的,创作者降价获取更多用户的行为将面临诸多压力。因而我们将对 UDT 的所有权设计为社区所有权,创作者及拥有该 UDT 的所有粉丝,构成该 UDT 的社区,共同决定 UDT 的售卖过程,收益在社区内以一定规则共同分配。
具体售卖方案需要考虑以下几方面的原则:
社会福利最大化原则:交易应该持续进行,且随着时间的推移,价格应该有逐渐降低、趋于免费的趋势,这样才能使作品的所有潜在粉丝,都有访问到作品的机会,避免我们在第2章讨论过的无谓损失问题,以实现社会福利的最大化
买家报价的激励相容原则:买家用自己对作品的真实评估来报价,能使买家利益最大化。这样,创作者收回创作成本的机会才最大,才能激励更多的创作者进入我们的生态中。这要求:
买家报价应先于卖家报价,因为卖家难以得知买家心中的真实估价
买家报价越高,在预期时间内买到作品的概率越高,以激励其提高出价
买家最终支付的价格不直接和自己的报价相关,而是和所有买家的整体报价相关
效率原则:对社区来说,不应该每次对单个买家的购买请求单独进行决议,应该分批次进行;对买家来说,应该每次购买请求都能尽快得到处理,最好是立即得到处理。
公平原则,分为以下几个方面:
整体福利平衡原则:挽回的无谓损失应该均衡分配到生产者剩余与消费者剩余中,并平衡早期买家与晚期买家之间的利益
单轮贡献激励原则:单次售卖收益不应该在所有者中平均分配,而应该按照贡献大小分配,以激励大家进行贡献
为此,我们设计了以“无限多轮次-买家优先出价-非固定数量-单一价格竞拍”模式为主,以“立即购买”模式为辅的交易模式。交易流程如下图所示:

无限多轮次竞拍:售卖时间会无限延续下去,直到作品宣布免费为止。整个售卖期会切分为循环进行的竞拍轮次,每轮分为买家竞拍、卖家定价、成交等不同环节,买家在成交环节获得 UDT,并立即触发对零级密钥的索取。
立即购买模式:竞拍模式的交易效率较低,买家等待时间较长,如果买家希望立即获得作品,则可使用立即购买模式,该模式以最近一次竞拍的价格为售价,立刻完成交易。
买家优先出价:买家在竞拍阶段,需自行出价提前支付预付款,金额锁定在系统中。如果买家出价高于后面的卖家定价,交易达成,多出的金额退回买家。如果买家出价低于竞拍价格,交易取消,预付款取消锁定,买家可选择取回,或参与下一轮竞拍。由于预付款锁定在区块链中,是公开的,这里的出价也是公开而非密封的。
非固定数量:社区在每轮卖家定价阶段,通过投票决定本轮售价与下轮竞拍成交时间,通过价格决定当轮的售卖数量,而不会提前约定每轮的售卖数量。如果提前约定了每轮售卖数量,价格完全由该数量与买家出价分布决定,买家极易形成更低出价的默契,而非给出真实价格。
系统已经确定了交易模式,社区能决定的是竞拍参数,包括每轮的竞拍价格和下轮竞拍成交时间。社区每个人可对两个参数进行提议,最终各参数取所有提议的中位数。为了避免该过程被攻击,我们赋予了创作者超级投票权,创作者一票可抵多票。超级投票权的权重由创作者在铸造 UDT 时自行确定,之后不能更改,但创作者可选择只用其中的部分权重参与投票。
系统并不强制社区的每个成员都参与竞拍参数的提议,但会通过激励机制鼓励大家合理提议。 UDT 销售金额中的一部分会分配给提议者,并且将根据提议参数与最终结果的差异分配收益,与最终结果差异越小,收益越高。
价格与时间两个参数的收益分配权重,按照各自参数分布的熵(entropy)确定。大家的共识度越高,投票的必要性越小,对投票收益的分配就应该越小。熵恰好满足该性质:共识度越高,参数分布越集中,熵越小;如果所有提议值相同,熵为零,在该参数上不分配收益。
在提议者分配方面:将提议参数排序后均分为 5 部分,处于中间 40% ~ 60% 的参数为等级 A,处于 20% ~ 40% 或 60% ~ 80% 的参数为等级 B,未提议的为等级 C,处于 0% ~ 20% 或 80% ~ 100% 的参数为等级 D。ABCD 等级对应每个提议者的收益权重分别为 6、5、2、0(不能先定各等级总收益占比再在等级内均分,因为可能出现无法整除导致各等级人数不均问题)。
为了防止提议者在统计现有提议参数后才给出个人利益最大化的提议,我们需要提议者在提议时无法得知其他人的提议参数。因而我们将提议分为两阶段:第一阶段提议者将参数与一串随机字符串合并后取哈希公布,第二阶段提议者再公布参数本身及随机字符串,这样就可保证每个提议者是独立提议的。
虽然链上UDT不允许私人售卖,但技术无法阻止所有者在链下违法售卖零级密钥(盗版)。只要链下售卖的收益大于其成本,这种盗版行为就可能发生。因而我们需要尽可能降低盗版收益,增加盗版成本。
先说收益部分:如果盗版市场是垄断的,其最佳的定价策略是略低于此时的正版价格;如果盗版市场是完全竞争的,其最佳定价策略是略高于成本;实际的市场会处于二者之间。如果链上交易过程是卖家先出价,买家再决定买不买,那么此时正版价格就确定了,盗版市场较容易形成略低于正版价格的共识,获取更高收益。反之,如果像我们设计的那样,买家先出价,卖家最后定价格的话,在缺少锚定价格的情况下,盗版市场就较难形成价格共识,倾向于出更低价格,收益降低。如果盗版市场价格已经确定,正版市场甚至可以给出比盗版市场更低的价格来打击盗版市场,教育盗版买家。
再说成本部分:包括违法成本、搭建盗版交易系统的成本,以及如果让盗版买家购买正版时,盗版卖家可获得收益对应的机会成本。
为了提高违法成本,本协议明确规定,作品内容及其密钥不允许链下售卖,链下售卖是对UDT 所有者产权的侵犯。
如果在上面收益分析这一段所描述的过程中,盗版市场通过返现的方式承诺总比最终正版市场便宜一点,则需要一个更复杂的交易系统来实现,付出更多的搭建系统的成本。
最后,也是最重要的是,这些盗版商原本可以在链上以合法方式,通过推广 UDT 获利(见下文),系统需要提高这些推广者在收益分成中的比重,从而增加其盗版的机会成本。
买家支付的总金额包括 UDT 的购买费用和邮费,邮费支付给信使,无系统抽成。UDT 的购买费用首先会由系统按一定比例收取交易费,剩下的分配给创作者、推广者和竞拍参数提议者。为了方便读者理解,下面给出了 UDT 中各角色和实物消费品市场中各角色的对比。交易费外的各部分占比由创作者在发行 UDT 时确定,创作者后续也可修改,但修改后下一轮才生效。
UDT市场角色 -> 实物消费品市场角色
信使 -> 快递员
系统 -> 政府
创作者 -> 生产商
直接推广者 -> 零售商
间接推广者 -> 批发商
参数提议者 -> 股东
各部分收益分配细节如下:
邮费:独立于购买费用,买家先预付一定邮费,再逐渐追加直到有信使分发密钥为止。系统不对邮费抽成。首发由创作者充当信使,因而首发免邮费。
交易费:分配给系统财库,按购买费用抽成,在信息场1.0协议中,费率确定为 2.5%。在信息场2.0协议中,费率由系统治理 DAO 在时间上动态决定,所有 UDT 在同一时间的费率相同,后面的章节会详细讲述。
创作者分成:每一个 UDT 都会绑定唯一一个主创作者地址,同时可选填若干合作者地址。他们统称该 UDT 的创作者,主创作者决定各自单独的收益占比。
直接推广者分成:买家支付预付款时,可以向系统提供最多 3 位向他推广该作品的人的地址。该买家成交后,这些地址构成直接推广者。提供多位时,多位将均分这部分收益。买家也可不提供,则该部分直接分配给创作者。注意到对信息场协议来说,必须直接拿到地址字段;但在客户端设计时,不一定要让用户手动填写,也可通过推广链接的方式与用户交互,推广者地址自动传给协议。
间接推广者分成:间接推广者是直接推广者的直接推广者,只向上追溯一级。间接推广者的收益份额,将在对应直接推广者收益份额的基础上再均分。比如有两个直接推广者 A 和 B,A 的直接推广者只有 C,B 的直接推广者有 D 和 E,则 C 在间接推广者中的份额占 50%,D 和 E 的份额各占 25%。如果买家未填直接推广者,则这部分也直接分配给创作者。
参数提议者分成:内部具体分成方式在上一小节中已经说明。
当市场盗版问题频发时,创作者可以适当提高推广者分成占比,让盗版商转变为正版推广者。
作品的铸造与首次发售过程与后续的交易过程略有不同,需要额外提供以下信息:
摘要:以明文方式呈现,让未购买的人可以大致了解内容,提高买家的购买意愿。
预期首发售卖价格:便于在首发时在买家心中形成锚定效应,但不代表最终首发价格。
是否允许在首发期间发起立即购买:
如果允许,立即购买的价格以预期首发售卖价格为准。此时信使只有创作者一人,创作者也需像普通信使那样有资产质押,并在整个首发期间,保持客户端开机联网,执行信使职责。
如果不允许在首发期间立即购买,创作者只需要在首发结尾的小段成交窗口期保持客户端开机联网,执行信使职责即可。
如果创作者分发超时,质押资产也会被扣除,补偿给对应的用户。如果买家认为创作者分发的一级密钥有误,同样可以发起仲裁,首发仲裁过程与普通仲裁过程基本相同,只是仲裁时间会更长,会延长到多轮售卖之后。
交易最高价:成交价格将取提议中位数价格和最高价中较小的那个,用于抑制 UDT 成为投机品被炒作。
前两期的竞拍截止时间和成交时间:前两期社区提议工作还未准备就绪,需要创作者在 UDT 铸造时就确定。
我们认为随着轮数的增加,成交价格整体将呈现逐步下降,直到趋于 0 的趋势。因为有更高支付意愿的买家,已经在前面的轮次中完成了交易,剩下的只会是支付意愿更低的买家。而因为出售 UDT 的边际成本为 0,只要能多卖出去一份,卖家就能获得额外的收益,那么无论再低的价格,卖家也还是愿意出售的,导致最终价格趋于零。
若在某一轮后,创作者提议或社区投票结果提议,成交价直接为 0,则该 UDT 进入公共物品模式:零级密钥将公开(创作者填写),售卖轮次将终止,作品免费开放访问,该 UDT 成为了完全的公共物品。
如果创作者愿意从一开始就将作品作为公共物品公开,系统也是欢迎且支持的,我们将其称为“直接公共物品模式”。只需要创作者在铸造时,将最高价设为 0 即可。在这种模式下,粉丝如果愿意,可以通过系统向创作者捐赠,捐赠不收取交易费。
如果我们预期作品的售价会随着轮次的增加逐渐降低,那么是否会出现这样的情况:所有人都希望等到后期作品降价后再进行购买,没有人愿意在早期购买,从而早期根本无法启动呢?理论上来讲,这样的情况是可能发生的,但我们的方案正是为了尽可能降低该风险而设计的。
首先作品的内容价值可能具有时效性,更早获得作品内容可能具有更大的效用,因而有人愿意以更高的价格更早获得作品。其次,更早购买的人可以更早获得推广与提议分成。创作者在早期设置各角色分成比例时,也可通过增加推广分成比例来完成早期冷启动。本质上,只要作品给某人带来的效用高于目前的定价,总会有人愿意放弃最低价,而不是选择漫长的等待。
买家购买了作品之后,除了获得了作品内容的消费的权利,还获得了对内容二次创作与引用的权利。如果某一作品包含对其他作品的二次创作或引用,在铸造 UDT 时,需要在引用字段中填写。且只能引用作者已购买,或已经处于公共物品模式的 UDT。引用字段将使得信息场协议中的所有作品形成一张公开的内容互联网,将有助于内容的价值发现。
以上详细介绍了各概念的含义,以及各过程设计的原因。下面再按照时间顺序对交易关键过程进行梳理总结,为了方便,将上图再复制在这里以供参考:

作品铸造期
创作者准备作品内容与摘要。
创作者对内容正文加密,上传到去中心化存储系统中,获得零级密钥与加密正文存储地址。创作者将摘要明文上传到去中心化存储系统中,获得摘要存储地址。
创作者作为信使,质押一定资产(之前已经有质押的,无需再次质押)。
创作者填写铸造参数,铸造 UDT,并开启首发,参数包括:
通用参数:作品名,合作者地址(可选),摘要地址,加密正文地址,引用列表,最高价,交易币种(仅信息场2.0需要,见第 5 章)。
对付费模式的参数:前两期的竞拍截止时间和成交时间,预期首发售卖价格,是否允许在首发期间发起立即购买,创作者在竞价参数投票中的超级投票权,收益在创作者、直接推广者、间接推广者、参数提议者中的分配比例,收益在主创作者与合作者之间的分配比例。
对直接公共物品模式的参数:零级密钥。
首发期
如果作品是直接公共物品模式,交易过程结束,粉丝利用公开的零级密钥获取作品,愿意的可向创作者捐赠。
如果作品不是直接公共物品模式,继续下面的过程:
首发竞拍期:首发竞拍截止之前,首批买家通过创作者之前积累的声誉、作品摘要、引用列表等链上信息,以及可能的链下信息,判断是否愿意购买该作品,愿意者在系统中填写支付意愿,并预付购买费用和邮费。如果购买意愿迫切,且创作者允许首发期间的立即购买模式,买家也可发起立即购买模式,按预期首发售卖价格定价成交,创作者作为信使分发零级密钥。
首发定价期:首发定价截止时间前,创作者在系统中填写首发最终报价,最多填写一次,如果未能成功填写,以预期首发售卖价格为准。
首发成交期:系统按照首发最终报价,对竞拍进行结算。出价高于成交价的买家交易成功,多出费用将会退回;出价低于成交价的买家交易失败,全部费用可退回,买家也可将全部或部分保留,作为下一轮竞拍的预付款。首发收益将全部归创作者所有。创作者此时作为唯一的信使,需要用交易成功的买家的公钥对零级密钥进行加密,公布到区块链中。买家获得该消息之后,通过私钥解密为零级密钥,再用其解密作品正文。该过程需要在规定时间内正确完成,否则会扣除部分质押资产,或卷入仲裁中。
第2轮竞拍期:首发竞拍结束之后到首发成交期完成之前的时间,同时是第2期竞拍期。
多轮竞拍期
第2轮交易时间由创作者在铸造 UDT 时决定,之后各轮交易时间由上 1 轮的所有者决定。第 n 轮交易成功的买家,是第 n+1 轮及之后的所有者,能够提议从第 n+1 轮开始的售卖价格和从第 n+2 轮开始的成交时间。
第 n 至 n+1 轮的成交期之间的时间,是第 n+1 轮交易的定价期,同时也是第 n+2 轮交易的竞拍期,创作者可以在此时修改收益在创作者、直接推广者、间接推广者、参数提议者中的分配比例,也可宣布公共物品模式开始。
至此,我们再总结一下本系统的本质价值了。
社会价值方面:在文章的开头两章,我们提出了数字作品必要的创作成本与零边际成本带来的交易模式设计难题,并强调了统一定价带来的无谓损失问题。本系统解决了该难题,且尽可能消除了无谓损失:在整个过程中,我们将 UDT 作为消费品,而非投资品来看待。买家首先预估数字作品对于自己的效用,该效用对应的价格是其愿意支付的最高价格,买家以低于或等于该价格报价。在多轮销售后作品逐渐降价趋于 0,使得所有交易达成,最终就消除了无谓损失。在某个交易达成时,买家获取的社会福利(消费者剩余)会大于等于 0(取决于买家报价低于还是等于作品效用),至少不会亏损。且在后续各轮售卖中,买家可以成为卖家,可以通过提议与推广获益,获取正的消费者剩余。对创作者来说,在各轮售卖中都会获得收益,最终可以收回创作成本,获得生产者剩余。最终,避免的无谓损失平衡分配给粉丝和创作者,增大了社会整体福利。
商业价值方面:多轮竞拍,逐步降价的过程能让创作者与更广泛的粉丝达成交易,从而获得比单一定价更多的收益。
社区共同定价是本协议区别于 Web2 的独特优势。Web2 的内容付费模式是通常是创作者定价,创作者主动降价会伤害到早期付费粉丝的感情,从而给降价带来压力。但在社区定价模式中,降价行为并不由创作者直接控制,而是创作者与粉丝的共同决定。降价也不是一个绝对确定的事情,在短期中,只要社区达成一致,价格甚至有连续上涨的可能。粉丝与创作者成了一个利益整体,那么通过降价获取更多收益也就很容易实现了。
理论上,Web2 也能实现社区共同定价模式,但 Web2 系统的封闭性无法避免大众的各类怀疑:
是否会操纵竞拍过程
是否会操纵社区定价过程
是否会挪用竞拍过程中锁定的资产
是否会利用垄断地位修改协议,使内容存储不再去中心化
……
在上面两节中,我们阐述了基于信息场协议的数字作品交易系统。为了完善数字作品交易的整个生态,仅有交易系统是不够的。整个过程至少还需要:存储系统、分发与展示系统。我们期望本交易系统可以和不同的外界的存储系统、分发与展示系统形成组合,提升生态的丰富性。
作品正文的密文以及作品摘要是交易系统中必不可少的部分,他们应该存储在去中心化存储系统中,文件地址与文件哈希存储在交易系统链上。作品的存储费用由创作者承担。
分发与展示系统除了分发与展示内容(未购买内容的摘要与已购买的完整内容等)外,还是用户与协议交互的客户端,因而同时可以发挥信使代理的功能:监听成交的交易,自动处理与分发一级密钥。这将保证分发供给的充足性、分发时效性与准确性,大大降低需要仲裁的可能性(除非恶意攻击)。同时抽取一定的邮费分成也是分发展示系统盈利的一种方式。
交易系统的设计方案对普通用户来说确实过于复杂了,但对于初级用户,客户端完全可以通过精巧的交互设计将复杂度隐藏起来。正如使用浏览器上网的用户不必理解 http 协议的原理,使用信息场客户端的用户也不必深入理解信息场协议设计的细节。交易系统设计方案的复杂性并不必然带来初级用户使用成本的提高。
一个作品能否在需要该作品的人群中充分传播,除了推广分成这种经济激励外,提升内容分发效率——让适合的内容触达到适合的人也至关重要。我们希望吸收 Web1 ~ Web2 时代中所有有益的技术来实现这一点。内容拓展方面:评论、评分、点赞等信息可以添加在展示系统中;分发方式方面:搜索、RSS 订阅、基于人际关系的推荐、基于行为数据的算法推荐,也都可以使用。
以上技术在 Web2 中已经非常成熟,我们可以推测,实现以上技术的分发与展示系统可能是中心化的,但我们并不排斥他们的接入。过去我们批判 Web2 巨头的主要论点是:这些巨头垄断了用户数据,有意制造围墙,阻止用户向其他系统进行迁移。但在我们的设计中,存储与交易系统已经是去中心化的,作品内容由用户拥有,交易数据在链上公开,这已经实现了大部分的用户数据主权。无论是中心化还是去中心化的分发与展示系统,他们相互竞争,将会创造繁荣的生态,使得不同用户可以有不同的选择。
是否竞争到最后,会有一个中心化的巨头胜出,使得其他方案再也无法挑战巨头的地位?有这种可能性,但由于内容与交易数据都已经去中心化,不再被巨头垄断,利用这些数据,创造一个新的挑战巨头的分发展示系统将容易很多。这样巨头作恶的可能性也会大大降低。
最后,我们期望开放的内容与交易数据将开启一项新的技术:去中心化算法。只有这样,被巨头垄断的问题才能得到彻底解决。
当用户认为自己购买的数字作品中包含不适宜内容(如儿童色情、反人类计划等)时,可以分别向存储系统、交易系统、分发展示系统发起举报。存储系统与分发展示系统有自己的治理机制,这里仅描述交易系统的治理机制。
每轮售卖开始前,系统统计截止至今的所有者总人数与举报总量,得到截止到该轮的举报率。该举报率是该作品不适宜传播率的抽样样本,通过统计学中的总体比例的检验方法,可以判断作品不适宜传播的概率是否显著大于 0.5。若显著大于 0.5,则作品将不允许再交易。
如果 3 方面的举报都无法实现对不适宜内容的治理,用户只能通过法律手段来介入,要求创作者主动删除作品。
创作者可以对作品进行迁移,修改作品的存储地址即可。但作品内容一旦发布便不能修改,系统会定期检查存储地址上文件的哈希与作品铸造时的哈希是否一致。如果创作者确实不希望作品继续传播,可以主动删除作品。当系统发现作品被修改或删除时,会发起退款程序:
在创作者账户中扣除该UDT赚得的所有收益,并按每个买家当时付给创作者的金额退还给买家。注意这里只退回创作者的收益,系统交易费、推广者与提议者分成、邮费不会退回。所以买家在购买作品之后,最好进行备份,防止作品源文件被删除。
如果创作者账户中没有足够的退款金额,则创作者账户会被冻结,无法参与任何 UDT 交易过程,直到全部退款完成为止。
2009 年 1 月 3 日,中本聪在比特币的创世区块中留下了一句话:“Chancellor on brink of second bailout for banks(财政大臣正站在第二轮救助银行业的边缘)”,那是当天《泰晤士报》的头版头条,反映出了中央银行面对金融危机时的困境。自此以后,以去中心化的方式实现更合理的货币体系乃至金融体系一直是区块链的重要使命之一。
尽管 Defi 领域发展迅猛,去中心化金融基础设施逐渐完善,但一种独立于法币,同时还能(在法币超发时)保持稳定,适合于日常交易的去中心化货币始终未能建立起来。以法币为固定汇率的稳定币(我们称之为法币稳定币),则直接开了区块链历史的倒车,将去中心化货币带入了中心化货币的老路,中本聪批评法币的所有问题,几乎都同样适用于法币稳定币。
前4章阐述了数字作品作为 UDT 交易的过程, 但没有提到交易用到的货币。现在的问题是:系统应该用怎样的货币开展交易?我们希望该货币具有如下特点:
初始分配的公平性
增发/销毁分配的公平性
货币发行、流通过程有利于交易系统的稳定与繁荣,至少不会危害交易系统的稳定与繁荣
显然,无论是各国的法币,还是各公链代币,都无法同时满足以上 3 方面的要求。
在信息场1.0协议中,为了简单起见,交易代币将直接使用所在公链的代币。
但随着信息场生态逐渐壮大,公链代币的分配机制与价格波动将会影响系统的公平性与稳定性,我们的系统终将需要有自己的货币体系,来实现以上 3 方面的要求。这是信息场协议2.0的核心目标,我们将系统交易代币称为“信息波(InfoWave, 符号为$IW)”。
首先我们认为任何没有内在效用、且缺乏锚定而凭空发行的货币,最终都会崩盘。
因而我们设计了一个在“信息波”发行前的众筹阶段,将筹款以及信息场协议1.0中的财库资产(收取交易费减去运营成本)作为发行代币的锚定资产。系统财库资产记为 Tx $B(符号 B 代表区块链公链资产),众筹资产记为 Cf $B。当系统财库及众筹资产达到目标额时,开始发行信息波代币。初始发行的信息波将按比例分配给系统财库(Tx $IW)和参与众筹者(Cf $IW)。分给系统财库中的信息波 Tx $IW,将与系统财库原始资产 Tx $B 组建流动性池。众筹的公链资产 Cf $B 将打入系统财库,作为财库的锚定资产。
为了激励参与众筹者更早进行捐赠,公链代币可兑换信息波的份额将随时间逐渐缓慢衰减。
信息波的初始分配是公平的,只有那些相信信息场协议的未来,且愿意为其筹款的人才能获得信息波。信息波将不会为创始人、开发团队,或其他任何人预留分配额度,获取初始信息波的唯一方式是参与众筹。
信息波不会像多数 ERC20 代币那样,设置一个仅随时间变化的代币增发/销毁曲线,也不会像法币稳定币那样,将其对某种法币的汇率锚定在一个固定值上。我们认为,为了保证交易系统的稳定与繁荣,交易代币的目标应该是保持系统物价的稳定。我们称其为物价稳定币,以区别于法币稳定币。
在信息场协议中,物价就是 UDT 的交易价格,我们将以一段时间内(如一个月),系统所有 UDT 交易价格(排除免费作品)的中位数作为衡量系统物价的指标。
减少信息波流通量的方式是通过系统财库中的锚定资产对信息波进行回购。
增加信息波流通量的方式,除了可以直接卖出上述回购的信息波,还会直接增发并空投,信息波的空投应该尽可能增加社会总福利。总体思路是,用最少的钱,补贴那些最有意义但未达成的交易。空投分配具体设计如下:
若某用户对某作品已出过价,但一直未购买成功,记作品售价与买家出价差值为
Δp(同一用户对同一作品多次出价,取最近的一次)。
定义作品影响力:设作品在用户出价的周期(交易代币调节周期)上缴的手续费总和为m,该周期距今 n 期,定义 (1/2)^n*log_2(m+1) 为作品在该周期上对现在的影响力。
记总空投货币量为 Q。将是否对第 i 个买家发放补贴记为 k_i ,若发放,则恰好发放Δp_i的补贴。我们希望发放补贴后,买家购买作品的总影响力最大,则有:

这是一个典型的0-1整数规划问题,是一个NP难题。我们用下面的贪心算法得到近似解:计算给第 i 个买家发放补贴,单位影响力的成本为:Δp_i/{(1/2)^{n_i}*log_2(m_i+1)},按照该值从小到大排序,依次给前面的买家发放补贴,直到补贴超过计划货币超发量为止。
使用限制:补贴只能用于该买家购买对应的作品,不能购买其他作品,也不能抛售兑换其他货币,缺乏流动性。但创作者收到后,就和普通信息波没有任何区别了。
以上空投方式借鉴了**全民基本收入(UBI)**的思想,在调节了交易代币供给量的同时,还为那些想要消费到有影响力的作品,但没有足够支付能力的用户提供帮助。
信息波的直接空投代表着信息波可以凭空增发,也意味着信息波与锚定资产会逐渐脱锚。这是必然要发生的过程,因为我们一开始就提出,无论是各国的法币,还是各公链代币,都无法满足公平性与系统稳定性的要求,我们的信息波要完成这样的使命,就不可能永远以固定汇率锚定那些资产,因而脱锚是必然要发生的。
既然我们在本章开始就提到,“任何没有内在效用、缺乏锚定而凭空发行的货币,最终都会崩盘”。那么凭空增发的信息波是否会因此崩盘呢?这时我们认为,支撑信息波价值的是其内在效用:它是唯一能保持信息场协议稳定的交易代币,只要信息场协议还能稳定运行,信息波代币的价值就存在支撑。
然而我们也不希望信息场协议被信息波的币价稳定性完全绑架,即使在信息场2.0协议中,公链代币作为交易代币依然会被支持。我们称之为双交易代币模式。创作者可以选择用两种代币中的任一种来计价,或者发行两个内容相同的 UDT,分别用两种代币计价。用公链代币交易,交易费自然是公链代币,进入财库将作为锚定资产的补充。
代币的稳定性不仅取决于供给量,还取决于需求量。对信息波代币的需求一方面受整个信息场协议的繁荣程度影响,另一方面受信息波相对于公链代币优势的影响。信息波与公链代币都被支持用于 UDT 的交易,在交易方面,除了交易费率不同外,其他没有区别。
这意味着我们可以通过降低信息波代币的交易费率,提升公链代币的交易费率,来增加对信息波的需求;反之降低对信息波的需求。
我们避免设计储蓄协议,通过利率来调节代币的供给或需求量,因为我们不想重蹈 Anchor 对 Terra 影响的覆辙。
总结以上方案,我们有 4 个参数对交易代币进行调节:
用于回购信息波的资产,占财库总资产的比例:从 -100%,表示目前财库中的资产全部是信息波,此次将信息波全部卖出换取公链代币;到 +100%,表示目前财库中的资产全部是公链代币,此次将公链代币全部卖出换取信息波。
增发信息波的比例:从 0,表示无增发;到 100%,表示增发一倍。目前限制一次最多增发一倍。该比例指的是占信息场协议中所有信息波的比例。
用信息波交易时的交易费率:从 0,表示无交易费率;到 50%,目前限制最高交易费率为 50%。
用公链代币交易时的交易费率:从 0,表示无交易费率;到 50%,目前限制最高交易费率为 50%。
上一节中提到了系统将通过4个参数来调节交易代币的稳定性,那么这4个参数应该由谁决定,如何决定呢?
一种想法是完全由算法决定:一个没有感情的算法,根据一定的规则和历史数据,做出尽可能完美的决策。然而我们认为影响系统稳定性的因素除了系统内部状态外,还包括系统外部的因素,比如公链代币的币价,法币的供给量,甚至某国总统选举的结果。算法不可能从一开始就考虑到所有可能的影响因素,因而不可能做出完美决策。
我们需要通过某种方式,将系统外部的信息输入系统,作为决策依据:DAO 是我们的选择。
信息场协议将发行治理代币——“信息子(InfoN,符号为$IN)”。任何拥有信息子的人都可以作为系统治理 DAO 的成员,通过投票决定上面4个参数。然而如果让 DAO 完全自由决定调节参数,他们更有可能让参数尽可能满足自己的私利,而非以交易代币的稳定性为目标。因而,如何使得 DAO 成员的私利与交易代币的稳定性目标保持一致,就是这里机制设计的关键。
每个 DAO 成员都有调节参数与代币稳定性之间关系的认知,或者说在给定调节参数情况下,对代币稳定性有一定的预测。虽然这种认知会随着外界因素的变化而变化,但我们假设,如果一个DAO成员过去有更准确的预测,他在未来的预测也更有可能更准确。因而我们只需要想办法衡量这种预测的准确性,并且根据不同的准确性给定不同激励即可。由于激励的目的是为了让DAO成员更好地提议与投票,激励不仅需要和成员的预测结果有关,还需要和预测过程有关。
提议将每月进行一次,整月都可参与。每次提议时,每个成员需要质押一定数量的信息子,提交 4 个参数的提议值,以及一个预测函数。该函数自变量是4个调节参数,因变量是下期物价指数(下期物价水平与上期物价水平的相对波动)。且函数主体需由初等函数与基础程序控制流构成,总计算消耗与字节数均需小于一定阈值。
在本提议周期结束时,系统进行参数统计,按照质押的信息子加权,取各参数的加权平均数,作为执行参数。同时,下一周期的提议直接开始,不会间断。
参数执行一个周期之后,上一周期的预测进入激励计算阶段。总激励金额由两部分构成,一是上一期质押的所有信息子,二是系统财库在下一期净利润的一半(如果净利润为正的话)。也就是说,第 n 期的提议,在第 n+1 期执行,分配 n+2 期产生的一半的净利润和第n期提议时的质押的总的信息子。之所以分配的是第 n+2 期的净利润,而非 n+1 期的净利润,是为了防止提议者为了 n+1 期的净利润尽可能大,而过度提高交易费率;之所以不用第 n 期货之前的净利润,是为了避免提议者选择提议周期,只在净利润大的周期进行提议。
总激励金额的分配按照质押数量*准确率权重得到的总权重,按比例分配,准确率权重定义为预测损失的倒数。预测损失函数的定义如下:
设某个提议者提议的参数为 x_p,预测函数为 f(x),则预测的提议物价指数为 y_p=f(x_p),投票得到的参数为 x_t,预测的投票物价指数为 y_v=f(x_t) ,执行之后,真实的物价指数为 y_t。
对于一个好的预测,预测的投票物价指数 y_v 应该尽可能接近真实的物价指数 y_t,也就是 (y_v/y_t-1)^2 尽可能小。
在好预测的前提下,一个好的提议,应该使得预测的提议物价指数的绝对值 y_p 尽可能小,但大小是相对的,使得 f(x)=0 的参数或许不一定能够实现,但它至少应该小于预测的投票物价指数 y_v 的绝对值,我们用二者之比的平方 (y_p/y_v)^2 作为提议损失的衡量。
综合两方面,我们将损失函数定义为:

若某个分式的分子为零,分母不为零,将分式定义为无穷大,若某个分式的分子分母均为 0,将分式定义为 1。准确率权重定义为

若出现某个提议者的 L 为 0,则准确率权重为正无穷大,本轮总激励金额均分配给该提议者,若出现多个提议者准确率权重为正无穷大,则按照质押数量,仅在这些提议者中分配。
根据以上设计,我们可以实现,只要某提议者的预测准确率高于平均水平,则其治理代币就能越来越多。准确率越高,治理代币数量增速就越快。也就是说,我们的机制是将治理代币分配给那些更有预测能力的人。反过来,那些更有预测能力的人,获得的治理代币越多,投票结果就越可能向物价稳定的方向发展。最终实现系统物价的相对稳定。
初始的治理代币中,70% 将按照捐赠数量等比例分配,我们未采用二次方融资的方式来分配治理代币,主要是考虑到女巫攻击难以避免。
20% 将分配给创始人与开发团队,一方面用于回报他们早期为实现系统做出的努力,另一方面赋予熟悉系统的人在投票中更大的可能的权重,将有助于在早期维持物价的稳定。
10% 将作为未来成立的基金会资产,用于协议的持续开发升级与运作。
为了让初始分配的治理代币尽可能用于投票,而非投机,我们将限制,所有初始分配的信息子只能用于投票,而不能转移,这种状态称为“冷信息子”。只有在投票之后,获得的作为激励的信息子才能转移。
智能合约虽然不可篡改,但依然可通过如代理合约与实现合约的解耦等技术手段实现升级。信息场协议是一组由智能合约实现的协议,也可以采用主流智能合约升级的方式进行升级,实现合约地址不变,但合约功能发生变化的目标。这种升级方式,不会出现新旧多种版本合约同时存在的情况,新旧切换会在某一时刻立即完成。
智能合约虽然不可篡改,但依然可通过如代理合约与实现合约的解耦等技术手段实现升级。信息场协议是一组由智能合约实现的协议,也可以采用主流智能合约升级的方式进行升级,实现合约地址不变,但合约功能发生变化的目标。这种升级方式,不会出现新旧多种版本合约同时存在的情况,新旧切换会在某一时刻立即完成。
为了保证升级的有序性,只有通过系统治理 DAO 投票通过,升级才能实施。投票通过需要在一定时间内,投票率与赞成率均超过一定阈值。为了提高投票率,系统将从社区财库中拿出一定资金,对参与投票者发放激励。
在信息场1.0 协议中,系统以公链代币为交易代币运行,系统治理 DAO 还未组建,此阶段的升级将由开发团队直接决定。
以上,我们阐述了整个系统的工作原理,下面我们总结系统想要实现的愿景。
互联网已经成为承载人类知识的主要载体,然而在这片曾经开放互联的土地上,中心化的科技巨头修建起了一座座有墙的花园。创作者在其中生产的内容,连他们自己也无法将其带到围墙之外,为这片土地上其他的粉丝所访问。这些围墙将人类的所有知识,割裂为片段。伴随着中心式花园的覆灭,其中的人类知识也一同被埋葬。这何其悲哀!打破藩篱,构建人类开放式知识湖,是我们的愿景。
通过将数字作品存储在去中心化存储系统之中,作品将实现时间上的永存,空间上不受限的访问,这是我们构建开放式知识湖的方法。
当然,这里所说的知识是广义的,不仅包括图书、论文、专利、调研报告、数据库、软件代码,还包括普通文章、问答、音乐、图片、电影、小视频、播客等等媒体。与开放媒体、开源代码、去中心化科研等运动的愿景有着诸多重叠。
只有以去中心化的方式构建起的人类知识湖,才能做真正的公平、公正、公开,不受小团体私利的影响。
然而,绝对的开放,无法弥补创作者生产作品所需的能量,这片湖也将成为死湖。
信息场协议基于社区所有权设计,通过社区定价,让新的作品经历从收费到逐步免费的自然过程,弥补了创作者的成本,也使得作品从封闭逐步走向开放,如同汇入湖泊的一条条河流。而河流将以多快的速度流入湖泊,作品将以怎样的节奏开放——这会由创作者与粉丝共同决定,不仅不会受到第三方平台的干扰,也减少了创作者独自决定价格的压力,并尽可能抑制了盗版问题。
开放式的知识湖与流向知识湖的半开放式知识河,组成了一个有机的生命体,共同承担起了承载人类知识的责任。
经济问题的解决,也将使得曾经未能进入互联网的知识,可能被互联网捕获。有一些知识是个人或团体在竞争中获得优势的关键,如果这些知识遭到泄露,竞争者的优势就会提升,因而他们自己的优势就会相对削弱。这类知识通常无法通过公开途径获得,只会通过人际关系口口相传,我们将其称为私域知识。
如果此类知识公开后给其他人带来的总价值,要高于原本知识拥有者公开行为带来的损失的话,那么该知识的公开将带来正向的社会福利。然而,如果在公开过程中,原本知识拥有者没有好的途径获得弥补损失的收益的话,这种公开也不会发生。信息场协议为此类知识的公开与获得相应收益提供了可能性。
在实现了人类知识的统一汇总之后,这片湖会变得单调乏味,走向另一种中心化垄断吗?这是我们极力希望避免的。信息场协议将仅作为协议层,作品分发展示的客户端将会百花齐放。不同的应用可能关注不同的媒介形式,文章、问答、音乐、视频、播客、论文、专利、调研报告、数据库、软件代码,这些都可以在信息场协议基础上,有不同形式的客户端、可能是去中心化的,也可能是中心化的,可能重视分发效率,也可能重视用户隐私,选择权将交到用户手中。
本文提出了信息场协议,用来解决数字作品必要的创作成本与零边际成本带来的交易模式设计难题,最终希望实现人类开放式知识湖的愿景。本白皮书仅仅提出了一个框架,不仅诸多细节还需完善,而且框架也难以做到完美,一定存在很多可改善空间。
在零级密钥索取部分,关键设计包括“信使”这个角色,整个设计较为复杂,不确定因素较多,系统稳定性尚未得到论证。如果存在零知识证明等解决方案,能省掉“信使”这个角色与仲裁的环节,系统的简洁性与稳定性将得到大大提升。
在交易模式方面,我们设计了以“无限多轮次-买家优先出价-非固定数量-单一价格竞拍”模式为主,以“立即购买”模式为辅的交易模式。这种交易模式是否在价值捕获与执行效率方面是最优的,还有待检验和改进。
为了实现交易代币的物价稳定性,我们以物价指数为目标,对治理 DAO 的提议进行评价。如果借鉴 PID 控制算法的思想,同时考虑物价指数的微分与积分数值,或许可以提高物价控制的稳定性。
交易代币与治理代币的初始分配、再分配方法,都可能有更优的方案。
我们期望所有可能的方案在未来还会经历进一步细化与论证,经过充分的讨论,并在实践中进行竞争,最终胜出者承担起承载人类知识的重任。对于一个足够复杂的系统,方案不应该是设计出来,而应该是生长出来的。希望本文能起到抛砖引玉的效果。
若读者对本项目感兴趣,可加入 Discord 群参与讨论与共建:https://discord.gg/4ezezu5mSG,我们期待您的加入。
Shaan Puri 提出的元宇宙的另一种解读方式:https://twitter.com/ShaanVP/status/1454151237650112512
Tan, Yinliang, Janice E. Carrillo, and Hsing Kenny Cheng. "The agency model for digital goods." Decision Sciences 47.4 (2016): 628-660.
[https://www.yrtan.com/Publications/Tan Carrillo and Cheng.pdf]
Pei, Jinxiang, Diego Klabjan, and Fikri Karaesmen. "Pricing of Digital Goods vs. Physical Goods." (2013). [https://mysite.ku.edu.tr/fkaraesmen/wp-content/uploads/sites/130/2021/09/Pei_Klabjan_Karaesmen_pricing.pdf]
Digital goods auction from Wikipedia:https://en.wikipedia.org/wiki/Digital_goods_auction
稳定数字货币手册(Beta Version):https://mp.weixin.qq.com/s/RVyx6l3OrCuZUgaGiJnHpQ
熊市适合思考:深挖“货币灵魂三问”(思考提纲):https://wenli.substack.com/p/teaser
感谢shenshen、Survivor、Chao、PingFeng⌐◨-◨等人在本文发表前给出的评论与建议。
本文[https://mirror.xyz/0x8e1E89b35D992eB38F4339aCb4EAc2d1f2Db9FC9/gPqH4TpcBZUkRLvEWAEJ3rOvWkQUYMtK_ijdqIBjaSA] 由 AxOcean 创作,采用 CC BY-SA 4.0许可协议 进行授权。在注明作者出处,且以相同方式授权前提下,您可以自由复制、转载本作品,也可进行修改与二次创作,并可用于商业用途。
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定价期平分为两部分:前半段是匿名提议期,提议参数需要加密处理;后半段是公开提议期,提议参数公开,并且需要和前半段提议一致。
成交期:系统按照提议价格的中位数决定本轮报价,并完成结算。之前轮次的所有者都可以作为信使来分发零级密钥。
多轮竞拍期的任何时候,买家可以选择立即购买模式,按照上一轮的成交价立即成交,截止到此时的所有者都可以作为信使,收益在和最近一次交易的分配方式相同。
公开期
从创作者宣布公共物品模式开始,在系统中填写零级密钥,交易结束。作品自此成为公共物品。
定价期平分为两部分:前半段是匿名提议期,提议参数需要加密处理;后半段是公开提议期,提议参数公开,并且需要和前半段提议一致。
成交期:系统按照提议价格的中位数决定本轮报价,并完成结算。之前轮次的所有者都可以作为信使来分发零级密钥。
多轮竞拍期的任何时候,买家可以选择立即购买模式,按照上一轮的成交价立即成交,截止到此时的所有者都可以作为信使,收益在和最近一次交易的分配方式相同。
公开期
从创作者宣布公共物品模式开始,在系统中填写零级密钥,交易结束。作品自此成为公共物品。
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