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链游是不是革了自己的命?

Author:Jayson,前CMC产品经理,个人交易员

22年初币圈牛市转熊。所有区块链相关企业都会受币价影响,链游也不例外。上一轮链游的火爆与崩盘都与币价波动脱不开关系。再把目光转向17年,当时最出名的链游CryptoKitties也与那时的牛市脱不开关系。

这么几年过去,似乎我们还是没能看到一款生命周期长,又能长期保持玩家高活跃度的链游。链游似乎从未真正繁荣过,它的光辉只是牛市中群体非理性行为的产物。后来许多文章都开始呼吁链游要重视游戏性。没有游戏性就不配被称为游戏,但链游要解决的可不仅仅只有这一个问题。链游涉及到上链,链上资产天然就具备公开,交易,复用等易与其他事物发生联系的特性。所以相较于单机游戏,链游更适合开发成网游。因此传统网游会面对的困境,链游也一样需要面对。

链游的难题

1. 商业价值从何而来

网游开发商推出新网游的时候,最担心的事就是游戏不成功造成游戏生命周期过短。只有玩家对游戏本身产生认可,游戏才有长存的可能。这种认可实际上就是在玩家心里塑造积极的共识。大体来说,塑造这种共识有两种方式:

  • 游戏本身的设计:可玩性,打击感,音效,特效,操作是否容易上手等等

  • 玩家间的互动与社交

多人游戏能比单人游戏带来更多的乐趣,一群人的互动会在游戏之外产生社交需求:求胜心、攀比、炫耀、归属感,不一而足。玩家的这些欲望反映到游戏中,就成了对酷炫皮肤、强大装备的渴求,进而为游戏中的装备/皮肤/道具赋予了价值,并为网游带来商业上的价值。怎么吸引玩家,留住玩家并让他们在游戏中产生需求,是传统网游的问题,也是链游的问题。单纯将道具上链不产生价值,价值是由玩家群体赋予的。

上一波牛市的GameFi浪潮过后,有一部分人将目光投向了3A链游。但是,首先3A一般用于评价单机游戏而非网游,其次3A是个非常模糊的概念,没有明确定义,笼统地来说算是对高品质游戏的评价。3A可以在视觉、打击感、音效等方面给人更好的体验,但并不意味着好玩,与游戏性没有直接关系,也不意味着能获得大众认可。 3A单机游戏《死亡搁浅》的销量就是很好的依据。传统网游中3亿“小学生”梦想的CF穿越火线,已经走过十几个赛季的LoL英雄联盟,经典的吃鸡游戏PUBG绝地求生都达不到3A的游戏品质,但不妨碍它们的成功和长青。

2. 游戏资产自由交易革了自己的命?

2.1 收益减少

在大多数靠内购收费的传统网游中,资产不能在玩家之间转移,或者转移总要受某种程度的限制(比如有一部分道具不可转移等)。玩家想要获得皮肤或道具就必须向游戏官方付费。一旦将游戏的资产上链制作成NFT,必然导致玩家之间可自由交易的局面。如果有玩家想折价卖出自己的游戏资产,其他玩家就可以以低于向官方购买的价格获得这件资产,官方就少赚了一个人的钱。于是资产上链所得盈利远没有传统方式多的尴尬处境就出现了。 开发商为了NFT能卖得出价格,通常来说会采取限量发售的做法。可是在这种模式下,NFT一旦卖出,后续就只能靠收取玩家间交易额的百分之几的手续费获利,获利效应大大减小。在传统网游中,赚多少钱取决于有多少人愿意充值。玩家之间难以进行游戏道具的转移,为传统网游在获利方面提供极大优势。开发商因此能把目光放在爆率上,而不是道具发行量,来获取更多利润。让我们看看道具交易对MMORPG和公平竞技类游戏这两种最受欢迎的网游类型有什么影响。

MMORPG

其实P2E并不是什么新概念。早在十多二十年前MMORPG在中国野蛮生长的年代,有的玩家就可以靠卖出游戏币或道具赚钱了。17年出版的一本叫《Fifty Inventions That Shaped the Modern Economy》的书中也有类似的描述。

是不是与Axie大火时,链游公会的宣传如出一辙?
是不是与Axie大火时,链游公会的宣传如出一辙?

那MMORPG的道具市场会面临怎样的考验呢?道具只要能够被交易,有经济利益的驱动,就会有人考虑怎么提升游戏道具产出的效率来牟利。但玩家个人的时间和精力有限,于是就会诞生游戏打金工作室。现在链游领域扮演类似角色的就是各个公会。传统网游的打金工作室通过账号多开,做机器人脚本等方法能极大地提升游戏资源的获取效率。账号多开和机器人还是在遵循游戏规则的前提下获取资源,而有的人则开发外挂不讲道理地获取资源。对MMOPRG来说,游戏内容是消耗品,这些加速游戏资源产出的手段对游戏的伤害极大,不仅会加速消耗游戏内容,也会损害游戏的经济体系,让游戏公平性明显失衡。为了减少损失,网游通常会想尽办法打击这些手段。传统网游可以随时限制部分道具交易,但链游做不到,一旦道具上链就不可逆了。工作室和外挂对链游的冲击会比对传统网游的更大。

公平竞技类网游

以LoL英雄联盟为例,LoL最主要的游戏资产就是英雄皮肤。游戏中是不允许玩家之间转移/交易皮肤的。除去特殊的节日活动不谈,玩家想要获取皮肤只能在游戏商城向官方购买。由于玩家之间皮肤不流通,官方能从每个想要获得皮肤的玩家手中获利。玩家想将手中的皮肤变现除了卖号别无他法。也正是因为不流通,皮肤发行量就不透明,定价由游戏官方说了算,不会产生玩家不断充值买皮肤导致的贬值问题。皮肤不流通在大部分玩家的潜意识里塑造了买皮肤就是消费的观念,他们只关心皮肤的“有”与“无”,不关心皮肤保不保值,能否把不要的皮肤转卖回收资金。

也有部分网游开放了玩家间的道具交易市场,以前PUBG是允许玩家在Steam社区市场以及私下进行游戏道具交易的。但玩家间私下交易对开发商的利益影响太大,后来也不得不关闭个人交易的功能,只保留Steam社区市场供玩家交易。

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但Steam社区市场是一个有诸多限制的市场:

  • 交易手续费:Steam本身抽5%,PUBG还要抽10%,对玩家来说是高达15%的手续费。不仅是PUBG,军团要塞2,Dota2,CSGO等网游都要抽取这么高昂的费用。在高手续费下许多本会发生的交易就不会发生了

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  • 只有部分游戏道具能够售卖:那些事关游戏开发商重大利益的道具是不被允许交易的

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  • 交易冷却:购买物品后一周内不得在社区市场交易,限制了道具在玩家之间的快速流通

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  • 无法提现:卖出道具后获得的余额无法提现,迫使玩家再次投入消费

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关闭个人交易,和Steam市场的限制都是为了维护网游开发商和代理商利益的。开放道具交易除了会减少公平竞技类游戏的收入外,也会像MMORPG一样因利益驱使滋生外挂,网游开发商和代理商就又要在防外挂中投入更多的成本。此消彼长之下,游戏的盈利空间就被大大压缩了。

况且链游还要考虑将哪些道具上链,哪些部分不上链;涉及开发智能合约的还需要花钱请人审查合约安全性等上链的开发成本。在盈利空间减小,开发成本相对于传统网游提高的情况下还能否催生出优秀的链游是个大大的问号。

2.2 玩家的动机问题

如上文所述,如果玩家间游戏道具完全不能转移,玩家会把玩游戏当做是纯消费。一旦开放交易市场,玩家的心理会潜移默化地转变,开始考虑保本、盈利等经济问题,使玩家群体产生分化,出现职业打金者和道具商人。像Steam社区市场这种不自由的市场能让玩家的心理在纯消费和保本盈利之间取得游戏官方能容忍的平衡,而上一波以P2E为卖点的链游则让绝大部分参与者的心理走向了只考虑经济因素的极端。“Earn”是个有蛊惑意味的词,就像Ponzi一样,大家都赚钱那谁来买单呢?链游与传统网游一样,长期生存依赖于消费者们的稳定支出。链游中区块链带来的特点只是让玩家能够自由交易道具或变现而已。在游戏上线的初期,确实会出现道具需求扩大,产出跟不上的短暂盈利窗口。但随着玩家们游戏时长的增加,产出增加,这个窗口就会消失。网游的经济系统一定是不断通胀的,道具甚至无法保证保值,更别谈“Earn”了。只有极少数非常极品或有收藏价值的道具能够谈得上保值或盈利,拥有这些道具的却终究只是会是少数玩家。

道具本身的价值也受开发商对游戏内容更新的影响。以MMORPG为代表的Pay to Win网游中,由于游戏经济通胀,极品道具越来越多,玩家越来越没有氪金的理由。开发商通常会采取发布新道具,制作新角色,解锁等级上限等方式构建一个新的经济系统。新道具之强让原来的道具贬得一文不值,玩家为了获得新的极品装备,将等级快速提升到更高的上限,不得不继续氪金。这是整个游戏行业的问题,由P2W的商业模式造成。链游也会出现这样的现象,解决它并不是链游的独特使命。链游的首要任务是要找到与之对应的商业模式,解决道具自由交易后造成的收益下降,成本上升问题。 那全链游戏是否能为发现新商业模式带来更多的可能性呢?这不是本文要讨论的内容。从半步理论的角度出发,当下全链游戏可能并不是好的商业化载体,只将道具做成NFT上链更实际。

链游解决什么问题

在只有道具上链的链游模式下,游戏内容依然由开发商主导,可以像传统网游一样通过更新游戏内容,不断创造新的消费品解决盈利问题。只要开发商愿意,比较廉价或无价值的材料、道具都可以不上链。玩家可以在链上交易比较有价值的道具,而不上链的道具、材料则无法交易,由此形成一个半封闭的经济体系。游戏开发商对游戏经济就有了调整的空间,避免完全自由经济体系产生的诸多复杂问题。

有一种流行的说法是由于游戏道具上链让玩家能够自由交易,玩家能够出售游戏道具让自己在游戏中的投入价值变现。然而这种说法并不准确。

  1. 首先,在传统网游中,玩家在游戏中花费的时间、金钱本身就体现为游戏账号中的等级/道具/成就。传统网游的道具也有相应的变现渠道,只是需要考虑交易的安全问题。

  2. 其次这种所谓的价值体现也是非常脆弱和不稳定的。道具的价值很大程度上依赖于使用场景。 这点在前面道具价值受新游戏内容的影响中也已经说明。

1. 降低游戏道具的交易门槛

这里展开说说第一点。有需求就有市场,只要游戏中有玩家间道具转移的机制(比如交易市场、赠送等),就可以进行买卖。没有支付宝的年代里,有的玩家在游戏的聊天频道里寻找买/卖方,利用游戏内置的交易行或送礼系统完成道具的转移,通过银行转账完成钱款的转移。那个时候骗子横行,信用是阻碍交易最大的问题。后来第三方交易平台出现,虽然一样有信用问题,但相对于玩家之间私下交易已经好得多了。

第三方交易平台
第三方交易平台

以出售DNF的游戏币为例,卖家在第三方平台挂出售卖告示,等待买方下单。假设买家要以0.02元:1万游戏币的比例购买1亿游戏币,即200元。买方先付款给第三方平台,随后买家在游戏内的交易市场寄售一件不值钱的游戏装备,并标价1亿游戏币。卖家在游戏中购买这件装备,1亿游戏币就从卖家转移给了买家。之后买家在平台点击确认收货,平台将交易额扣除手续费后支付给卖家,卖家就完成了游戏币的出金。只是道具变现的途径繁琐且有潜在风险。

第三方平台交易的粗略流程
第三方平台交易的粗略流程

由于不同国家的法律法规以及监管问题,第三方平台的道具变现生意也会面临不同的法律风险。

网易也做了BUFF交易平台入局其中
网易也做了BUFF交易平台入局其中

有需求就有市场。随着手游的兴盛,也有第三方交易平台涉足手游的道具交易生意。对于游戏内不能进行物品转移的手游,也可以交易游戏账号。

手游王者荣耀账号交易
手游王者荣耀账号交易

在币圈,OpenSea、Immutable X等NFT交易平台已经把这件事做了,虽然最后出金的环节还是要去虚拟货币交易所。

所以说,链游中的道具交易不是价值转化的从无到有,而是降低了门槛,提高了安全性,有扩大交易规模的潜力。

但就如前文所言,链游如果仅仅降低了玩家交易和出金的门槛,对游戏开发商来说没有任何意义——开放市场大大减少了自己的收益。认真做链游是个吃力不讨好的活,没有好的商业模式变现。这也就不难理解为什么圈内项目都喜欢赚快钱,很少人信奉长期主义了。

2. 使用权与所有权

这是圈内老生常谈的话题。在玩传统网游时,玩家只有游戏道具的使用权,而游戏道具上链让玩家对游戏资产有了所有权。

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这种说法没什么问题,但是话说了一半,忽略了所有权最重要的部分。我们先仔细想一想,提出获得所有权这个需求的潜在逻辑是:游戏道具是有价值的,没有所有权会担心游戏官方将其收回,或者游戏停止运营造成自己在游戏中投入的一切付诸东流。

一款运营良好的游戏,官方强行收回玩家的游戏道具是极少数情况,通常是因为玩家了违反某些用户协议,或游戏官方出了某些差错造成玩家获得了某些不该获得的道具。

当游戏停止运营时,玩家就无法进行游戏,道具也失去了使用场景。一件没有使用场景的物品还能剩下多少价值呢?如果没剩下什么价值,玩家拥有道具与否似乎也没太大区别,道具上链只是能在游戏停止运营的时候给玩家留个念想,想回忆的时候能拿出来看一眼而已。

圈内另一种对道具所有权的描述是链游的资产复用。把这种思路抽象一下就成了:为上链道具寻找新的使用场景。这才是赋予玩家所有权真正的重点。这种不够成侵犯开发商道具所有权问题的资产复用,允许用户能够自由支配上链虚拟资产的局面能衍生出许多可能性。

一旦出现了能够使用原本游戏或应用中NFT的使用场景,用户就可以将手中的NFT投入使用。让我们想象一下这样的情景:一个链上产品可能有非常高的品牌知名度,当某个人拥有了这个品牌里某件比较稀罕的物品时,品牌知名度和物品稀有度都将为这个人带来影响力。这种效果就像你穿着剪裁合体的定制西装,皮鞋闪闪发亮,就能给别人“绅士,富有,有地位”的印象一样,自然而然就能得到别人的尊重。开名车上路,也有类似的效果。如果有一个地方能够展示用户手里的链上资产,而且这个地方的流量很大,你就可以把手里的NFT放到这个地方去展示,并马上被一部分人所熟知,成为区块链世界里的网红。这时的NFT不仅仅是一个游戏道具,也是一种身份的象征,为个人带来了影响力。小红书“人均爱马仕”的现象其实是一样的道理,通过名贵的物品获得个人影响力,再用影响力去达成其他目标。

这种情形其实已经发生,只是展示的地点不在区块链世界,而是在Twitter——这个NFT的主角就是CryptoPunks,以及后来的无聊猿BAYC。这么多明星都有无聊猿NFT,如果你也有一个就有了向别人吹嘘的资本,就像你与明星吃过饭一样。

库里,内马尔,麦当娜将自己的Twitter头像换为无聊猿
库里,内马尔,麦当娜将自己的Twitter头像换为无聊猿

NFT有了所有权后可以玩出许多花样。目前最常见的是专门展示NFT的空间和画廊,未来应该还会被开发出更多的应用场景。那些拥有多种属性,多个使用场景的NFT也将成为众人追捧的对象。只是为上链道具寻找新的使用场景是所有NFT项目的可选项,非链游独有。

游戏角色是不是也可以放到其他地方展示或使用呢?
游戏角色是不是也可以放到其他地方展示或使用呢?

链游商业模式

相对于传统网游,链游的特点是交易和上链道具的复用。要想靠链游本身获取不错的利润,交易是不可忽视的重点。 不解决道具交易带来的问题,或利用好道具自由交易的特点,链游就没法走得更远。在这里抛砖引玉,提几点可能的商业模式。

1. 深挖链游的付费点

继续开发链游内的付费点和付费机制。这种思路依然与传统的网游相同,主要还是通过售卖游戏内的道具/皮肤等虚拟物品盈利。由于玩家间可交易,玩家手里的资金减少没有那么快,可以考虑采取放长线钓大鱼的方式达成盈利目的。链游的付费点主要是NFT,从NFT获利的核心是控制供需。链游出售NFT最常采用的方式是限量。其实可以对这种原始的方式进行优化,用动态调控的思路也一样能达到限量的效果,比如引入下面的机制:

  • NFT消耗机制:以磨损/合成/分解/锁定等各种方式减少NFT的流通量。比如Stepn的跑鞋就有耐久度的设计

  • 供应曲线动态调控:

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以发行量越大,获取新NFT代价越大的方式控制NFT的发行量。这种调控方式需要配合消耗NFT的机制一起使用。动态调控的思路很简单,玩家要获取新的道具需要向开发商付费,由于道具会被消耗,玩家为了获取新的道具就需要不断付费。供应曲线保证道具的发行量不会太大,导致道具贬值。

把限量,NFT消耗机制,供应曲线与概率(开箱/抽卡)自由组合又能衍生出新玩法:

  • 限量销售的变体 - 限量+低概率:一个发行量为1000的游戏道具,每个道具以100美元的价格直接出售的方式不一定能为玩家接受,因为支付的金额门槛太高了。如果以抽卡/开箱的形式发售,假设抽卡/开箱一次要1美元,只需将道具的爆率设置为1%,就能够获得与直接售卖大致相同的收益,且玩家更容易接受。但这种方式的盈利能力依然不如传统网游

  • 对上一点进行改良,除了限量之外再加入NFT消耗机制和概率动态调整机制。随着NFT产出量的增加,爆率会逐渐降低。这种模式最需要解决的问题是设立让玩家必须使用这种NFT的使用场景,或者让玩家感觉拥有这个NFT所能带来的回报(经济上/社交上)大于投入,来吸引玩家购买。这种模式也可以根据实际需要,在其他条件不变的情况下改为不限量发售,由供应曲线动态调整爆率以控制流通量

说句题外话,除非真的是可玩性非常高,设计非常巧妙。否则小品级游戏似乎就不用考虑做成链游了。小品级游戏体量轻,轻意味着内容缺乏多样性,缺乏NFT的发挥空间。

2. 连接其他生产者

Layer2

链游本身吸引到一定的玩家后,将链游本身或者某一块业务扩展成平台,连接其他的生产者。比如Gods Unchained和Immutable X。

Gods Unchained在圈内有知名度,游戏卡牌也有一定的成交量。作为Layer2的Immutable X做出来后,游戏卡牌的交易就放到Immutable X上了。相较于Layer1,Layer2在交易速度和手续费上都能给用户更好的体验,Immutable X提供这种服务的代价是要从每笔道具交易中收取2%的手续费。Immutable X就是一个平台,其他链游们也可以基于Immutable X开发自己的道具交易市场。

这种模式的逻辑是:既然链游本身能获得的收益不如传统网游,那就扩大规模,让其他链游也加入到自己的生态中来,收取其他链游道具的手续费,来获取更多收益。只是如果没有好的可复制的商业模式,链游就无法持续地繁荣,严重依赖行业繁荣的交易平台生意就做不大。

Mod

玩Steam游戏的人都知道Mod的存在。Mod是由游戏开发商提供游戏平台,将有意愿有能力对游戏内容进行修改的游戏爱好者与普通玩家联系起来的产品,能丰富游戏内容,增加游戏可玩性。Mod这种运行方式催生了许多主流游戏,比如家喻户晓的反恐精英CS。

传统网游市场也存在类似的模式:魔兽对战平台。早年魔兽争霸3进入中国大陆的时候曾风靡全国。它作为单机RTS游戏,不少人有联网与人对战的需求,魔兽对战平台应运而生。那些在对战平台游戏的玩家让魔兽一定程度上从单机变成了网游。

魔兽争霸3附带有游戏编辑器World Editor,许多爱好者用它制作出了许多可玩性极高的地图。游戏玩法被他们从RTS改成了塔防,自走棋,MOBA等等。其中最出名的代表作就是DOTA。在中国的对战平台上,地图制作者可以为自己的地图添加付费点。如果自己做的地图被玩家们认可,就能从这些付费点中获得收入。网上因此出现了不少地图制作者日进斗金的新闻,也涌现了许多专门制作地图的地图制作者。

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这其实是一种新的分工:让有创意有能力的人担任游戏内容的生产者,游戏原来的开发商/代理商负责游戏服务器等其他事物的日常运营。收入由内容生产者与平台分成。

如果链游能够吸引到一批玩家,并且它本身的游戏性足够好,又允许有能力的爱好者制作Mod,且游戏的上链道具能在Mod中使用,那链游就为上链道具找到了新的使用场景。

3. 将侧重交易的游戏类型开发成链游

MMORPG是最常设立游戏内道具市场的游戏类型。梦幻西游是传统网游中生命周期相当久的游戏。它的大体设计是,装备的锻造需要消耗非常多的素材,一个人采集素材的数量非常有限。游戏中追求更强的高级氪金玩家会不停地消耗素材合成装备,部分普通玩家就转型成专门采集素材给高级玩家的生产者。追求更强的玩家向素材生产者购买素材,生产者赚取收益。这样的思路是否也能被借鉴到链游中呢?只要玩家之间能产生交易,开发商/代理商就能收取手续费。只是梦幻西游的获利方式是以游戏时长计费的点卡为主,玩家间交易不触及开发商核心利益。链游却很难采取这种收费方式。

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结语

一个有一定规模的链游会面临本文所指出的诸多问题。传统网游的商业模式是传统互联网环境下的产物,链游生搬硬套会出现不适应症状也属情理之中。本文提到的所有问题都是建立在按照传统网游的方式做链游的基础上。或许将来游戏+区块链的组合能诞生与传统网游截然不同的游戏类型与商业思路。可能这种游戏类型能真正从区块链的角度出发,完美规避上述问题并发挥区块链的优势也说不定呢?

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