本文作者:Mtyl@Mirror
翻译:TiMiTiM
StepN是领先的“X To Earn”(X2E)项目,迄今已成为今年市场上最热门的焦点之一。目前,还有很多新成立的公司认为他们在某种程度上属于“X To Earn”,因此这使得这一概念得到广泛传播。
本文中,作者将举例说明:
1、“X2E”的本质是什么?
2、什么是“X”的理想场景,什么不是?为什么?
3、“X2E”的增长模式是什么?是否是庞氏骗局?
4、目前,“X2E”项目面临的主要挑战是什么?
1、“X2E”的本质是Web3项目的一种新增长模式:场景“X”是核心,“to earn”是为X服务的经济模型。
2、理想的“X”场景包括两个关键条件:可量化的行为结果,以及向公众提供的积极价值。移动、阅读、学习和娱乐是满足这些条件的四种“X”场景。
3、“X2E”早期的快速增长,注定是不可持续的。随着投资回报率的逐渐降低,项目代币的价格必然会回落到其内在价值。然而,在回归公允价值后,留存用户和新用户才是项目场景的真正目标用户,项目可能会迎来第二个增长曲线。
4、目前,“X2E”面临的两大挑战是:经济模型的精细化设计、网络效应和公允价值回归后的壁垒构建。
“X to Earn”(X2E)是指一种需要用户购买项目NFT作为初始投资,然后通过项目鼓励的“X”行为获得项目代币收益的项目类型。
从上述内容可以看出,“P2E”本身并不是一个独立的Web3板块,而是项目方吸引新用户和扩大规模的一种方式。
在讨论Web3的增长模型之前,我们先来看看大家比较熟悉的Web2互联网公司的增长模型:

在获得大量融资后,项目方通过补贴用户迅速扩大规模。如:Uber会为其新用户提供更多优惠券或折扣,使其服务在增长期更有吸引力。
同时,项目方还可以收集更多的用户数据,这有助于产品经理和数据科学家使产品更加完善。
在这个过程中,网络效应和产品壁垒逐渐形成,使项目方产品逐渐从其他竞争对手中脱颖而出。这种区别,将使新用户更倾向选择使用其产品。
Uber、Shopee、滴滴等都是属于这种战略的互联网公司。如果没有这种激进的扩张方式,同行业的项目就会从公众视野中消失。
作为下一代互联网,Web3在增长方面可能比Web2更具侵略性:如图所示

Web3项目进行的私募融资轮次通常较少,但会更早地通过公募筹得资金。
在产品开发的早期阶段,项目为吸引种子用户,通常会进行NFT或代币空投,同时会吸引更多的项目建造者加入团队,帮助推广项目,或提供一些建议。
随着社区的发展,认为这个项目有前景的用户开始购买代币或NFT,这一行为推动了代币/NFT的价格;作为投资者,这些人也将助力推动项目。
价格的上涨以及早期用户和投资者的推荐,使项目获得了更多的关注,从而获得了更多的用户和建造者。
这种增长模型也被称为Web3的 “增长飞轮“,许多成功的Defi产品都遵循这种增长模型。
在上述Web3增长模型的基础上,“X To Earn”又向前迈进了一步:每一位使用产品的用户都是投资者,可以通过使用产品直接获得投资回报。这大大加快了“增长飞轮”的旋转速度,从而使项目在早期过程中以更快的速度进行扩张。
为什么上述关于增长模型的讨论对“X to Earn”的讨论很重要?因为只有理解了其增长模型的本质之后,我们才不会过度关注近期的“庞氏骗局”(“Earn”部分),我们的思考才不会被局限。我们应该把注意力放回“X”,即项目本身做了什么?它为用户提供了什么样的价值?
毕竟,我坚信一个真正的Web3项目必须满足用户的真正需求,因为只有这样的项目才能在市场周期中走得更远,并在Web3成熟时成为其有意义的一部分。
从广义上讲,所有能带来经济回报(Earn)的用户投入都可以算作“X”,所以“X”可以是资本,也可以是劳动力。但实际上,目前人们在谈论各种“X to Earn”时,大多数情况下,都默认排除了“Stake to Earn”等资本类型的“X”场景。一方面原因是它们以前就存在,并且已经被讨论和研究过;另一方面是作为资本游戏,它们自然会阻碍大众的进入和参与,缺乏更多的想象空间。
因此,本文中的“X”主要关注劳动力的投入,即需要用户花费时间并做一定“劳动”的场景。但即使有这样的限制,市场上仍然有很多“X”赚钱的项目,如:玩赚钱、移动赚钱、骑自行车赚钱、学习赚钱、开车赚钱、睡觉赚钱、吃饭赚钱、读书赚钱、写作赚钱、编码赚钱、创造赚钱、唱歌赚钱、冥想赚钱、性赚钱……在Web3建造者的头脑风暴峡,人们日常生活中鞥的所有场景似乎都有潜力发展成为“X to Earn”的项目。
那么,哪些场景是有希望的“X”,哪些不是?经过深入研究,我认为理想的“X”需要满足一下两个条件:可量化的行为结果,以及向公众提供积极价值。若不具备任何条件,项目开发将变得非常困难。
由于劳动要素“X”的投入与经济收益直接相关,如果这种投入难以明确量化,将加大经济模型设计的难度。即使设计了一些粗糙的机制,它们也会面临许多反作弊问题,使项目的经济体系崩溃。
事实上,如果我们深入研究各种“X”盈利方案,这一条件足以过滤掉大多数项目。
例如,对于许多日常生活的“X”场景,“X行为结果”很难量化:
例如某个“吃饭赚钱”的项目,玩家可以通过在现实世界中吃食物来喂养虚拟世界中的宠物,从而提高他们的战斗来来赚取代币。玩家吃的食物越多,宠物长得越快。然而,如何衡量用户吃了多少是一个大问题。团队的计划草案是通过拍照来识别——这显然是一个不切实际的计划。因为仅仅根据食物照片,无法判断玩家是否真的吃了食物;此外,如何从照片中检测食物的数量也是一个问题。
再如某个“性赚钱”的项目,玩家可以通过性行为和相应的NFTs来赚取代币。乍一看,这个想法很有趣,因此他被广泛传播。但在研究其白皮书后,我发现该项目团队在如何量化“性行为”方面也存在困难:他们的解决思路是通过传感器检测身体数据(如心率)来判断,但具体方案没有对外公布。然而,仅凭身体数据似乎难以将性活动与其他剧烈运动进行区分。如果以照片甚至视频作为判断依据,将会引发更严重的色情和隐私问题。简而言之,如果量化“性行为”的问题没有得到适当的结局,那么这个项目可能只会停留在“有趣的想法”阶段。
此外,许多专业化X场景的行为也存在难以量化的问题。这种行为总是需要其他用户的反馈。然而,在Web3社交网络还处于探索阶段的状况下,与社交网络建设相关的尝试是相当困难的。
例如“写作赚钱”项目尝试通过使用标记来激励文本创作,如文章写作和问题。那么,如何从数字上评估用户写作的质量呢?仅凭字数来判断显然是不明智的,更高的解决方案是依赖其他用户交互行为(如转发、点赞、评论等)。
事实上,许多项目都在尝试这个方向。CrypNote是一个Web3协同文档项目,其试图开发一个基于“write to earn”机制的问答知识库体系。但我不得不说,这类项目需要经理一个漫长的探索阶段,在当下的Web3环境中成长是很艰难的。
从产品增长的角度来看,“赚钱”只是吸引互联网流量的一种手段。如果产品只关注项目的经济模型设计,而忽视“X”场景本身的价值,当项目的投资回报率下降时,必然会面临大量的用户损失,使产品增长不可持续,变成存粹的庞氏骗局。
此外,项目给公众带来的积极价值,也是该项目吸引更多Web2用户的关键。毕竟,目前Web3的用户基数还不大。更多Web2用户的进入不仅意味着更大的增长潜力,也意味着更多的用户被X场景的价值所吸引,而不仅仅是经济汇报。
那么“X”能给用户带来什么积极价值呢?由于“X”是一个劳动因素,因此我们可以发现用户主要想要两样东西:“劳动”本身的乐趣,如玩有趣的游戏;或者“劳动”本身带来的成就感,如运动、学习、阅读等。当项目培养了用户习惯时,后者甚至可以转化为前者。
以下是缺少此条件的例子:
一些“玩游戏赚钱”的项目实际上并不好玩,但有一个精细化设计的经济模型,以吸引只想通过玩游戏赚钱的玩家。随着Axie Infinity的普及,此类项目在过去一年中也在蓬勃发展。但是,当越来越多的人意识到没有人想真正玩这个游戏室,他们会早早退出游戏,这将导致项目的经济体系崩溃。因此,随着时间的推移,人们逐渐对这些项目失去信心,导致它们更快地崩溃。事实上,这些项目现在几乎已经淡出了公众视野。
另一种情况是,如果“X”行为本身过于专业化,或只是一种爱好,那么他的目标用户群将收到自然的限制,从而在为“大多数人”提供价值时遇到问题。如,唱歌赚钱。确实有一些用户有唱歌的艾奥,但这只是爱好而已。许多人可以每天阅读、锻炼或者学习英语半小时,同时认为这是一种好习惯,并以此获得成就感。但是,每天唱歌半小时会怎样?这似乎只有少数人可以接受。即使唱歌的频率降低,这个问题也依然存在。考虑到目前Web3的用户基数,目前这样的项目可能并不合适。但在未来,随着Web3渗透率的不断提升,他们成功的机会也会逐渐增大。
在分析了一些列理想的X场景之后,那些场景可以同时具备以上两个关键条件?我认为是以下四种情况:动、玩、学、读。
2.3.1 移动赚钱
走路赚钱、快走赚钱、跑步赚钱、骑行赚钱、健身赚钱……这些“X to Earn”项目都可以呗归类为“移动赚钱”。它们是上述两个关键条件的理想平衡:既容易量化,又能给用户带来积极的价值——通过运动改善用户的身心状况,甚至长期培养用户的运动习惯。因此,在今天的市场中,“移动赚钱”项目比其他“X to Earn”项目增长更快也就不足为奇了。
为了进一步分析“移动赚钱”项目的价值,我们实际上可以将现实世界中的健身房会员身份作为一个类比:许多人去健身房并付费成为会员。事实上,付钱背后的动机是通过付钱来激励自己,比如“如果我以后不去健身房,我就会浪费所花的钱,所以我会经常去”。对一些人来说,这种激励是有效的,但对另一些人来说,它没有那么有用——他们花的钱变成了健身房的利润。从这个角度来开,“移动赚钱”实际上是更好的经济激励形式。毕竟,你可以在每次锻炼后获得即时的金钱奖励,当你的收入超过最初的投资时,你还可以继续赚更多的钱。
目前,StepN是一个用户数量最多的“X to Earn”项目。其核心“劳动力投入”的X是跑步,这也证明了“移动赚钱”的可行性。许多用户可能一开始就购买了NFT鞋并开始为钱跑步,但随着时间的推移,他们的跑步习惯开始慢慢形成,他们感到这种习惯给他们的生活带来了良好的变化。在那个时候,StepN的经济回报可能不是他们跑步时首先考虑的事情。尽管由于最近发生的一系列事件,StepN本身也有很多争议,但这并不能掩盖这一举措的成功。与StepN项目类似的产品,如5KM和Step.app,也在不断前进和发展。
BikeRush目前是领先的“骑行赚钱”项目,在discord社区拥有近10万名成员。与跑步相比,骑行不仅是一种锻炼,而且作为汽车的替代品,具有节约碳排放的价值。考虑到只有一部分人有自行车,BikeRush项目团队也支持跑步作为慢自行车的替代品。BikeRush的测试版应用程序已经发布。
“健身赚钱”也是我看好的一个方向:
在行为量化方面,目前开源的谷歌Mediapipe等AI关键点检测框架已经可以在手机上实现,可以量化健身行为的结果:手机直播视频拍摄+AI关键点检测,识别用户的下蹲、俯卧撑、哑铃等动作。
从为公众提供积极价值来看,健身无疑是一个理想的场景。不仅参与门槛基地,而且还能帮助用户减脂,养成日常锻炼的习惯。虽然目前“健身赚钱”的项目还处于早期阶段,如IMpakt和Fitcoco,但这些项目都值得关注。
2.3.2 阅读赚钱
阅读也是一种可以量化用户行为和提供积极价值的场景:Web3用户在网上冲浪时,通常会看到很多深入、优秀的文章。然而,许多文章可能知识添加到收藏夹,并不会再被阅读。“阅读赚钱”可以帮助用户养成深度阅读的习惯。此外,用户与阅读app之前的互动可以被清晰地监测到,因此对阅读的量化也相对容易。
此外,中国app趣头条(NASDAQ:QTT)也探索了许多有用的成长模型:趣头条是一款面向中国小城市和农村用户的内容聚合应用,市值曾突破100亿美元。以“阅读文章就能赚钱”等激进的营销扩张战而闻名,但也引发了争议。虽然由于种种原因,趣头条现在几乎失败了,但它为后来者铺平了道路。新的阅读盈利项目可以从他们的市场策略和反作弊系统中学习。此外,趣头条的许多团队成员也加入了一些“阅读赚钱”的公司,并助力他们发展得更快。
然而,与“移动赚钱”相比,“阅读赚钱”面临着一个额外的挑战:阅读内容的积累。虽然可以通过与媒体合作、孵化创作者等多种方式解决,但确实给项目初期的发展带来了一定的困难。
ReadON是Solana Riptide黑客马拉松社区选择奖的获得者,是一个很有前途的“阅读赚钱”项目。ReadON对未来的产品开发有着深刻而成熟的思考,包括他们可能面临的问题以及对应的解决方案。虽然其产品仍在开发阶段,但其推特粉丝已达到2万,他们的发展值得追踪。
2.3.3学习赚钱
“学习赚钱”产品的价值与“移动赚钱”类似:许多人会把钱花在学习课程或付费内容上。在一些场景中,一个隐含的付费动机是让花掉的钱成为一种激励,尤其是当已经有很多免费的相关资源时,比如学习英语或变成。
然而,与“移动”相比,学习型场景缺乏人气。毕竟,无论学什么,目前只有一小部分人有学习需求。此外,学习是一项需要高度专注和毅力的活动。这就是为什么“学习赚钱”项目的增长速度不如“移动赚钱”那么快。
LetMeSpeak是目前“学习赚钱”的头部项目,拥有100万推特粉丝。在LetMeSpeak中,用户可以通过购买NFT后的各种英语学习行为来赚钱,包括但不限于背单词、做语法题、在现实场景中进行全面的口语和写作。但是,正如上面分析的那样,真正对英语有需求的人并不多。考虑到转化率,实际的APP用户量只有1-2万(根据token持有地址的数量预估)。但值得一提的是,LetMeSpeak在经济模型的设计上采用了较为保守的增长策略,排除了只想赚钱的玩家进入。所以App的用户几乎都是真正想学习英语的用户,这有助于项目的稳定个发展。
经济模型的问题将在本文的第三部分进行讨论。
2.3.4 玩游戏赚钱
在我看来,玩游戏赚钱本质上与上述三种场景不同。
从向公众提供积极价值的角度来看,游戏不像体育、学习和阅读那样“积极”。要真正沉浸在游戏中,享受乐趣或拥有成就感,人们需要花费大量时间学习游戏,这成为了许多忙于日常工作和生活的人进入的一个门槛;此外,“玩游戏浪费时间”是很多人在不知不觉中的一种价值判断,这让他们在玩游戏后感到强烈的空虚感。与一些游戏爱好者的想法相反,上述原因的结合使得玩游戏没有那么受欢迎。
然而,从“可量化的行为结果”的角度来看,相比之下,玩游戏是很了不起的——毕竟,游戏本身就是一个新的虚拟世界。有很多游戏行为可以让玩家快乐,这些行为自然也很容易量化。此外,在虚拟世界中设计反作弊机制也比在真实世界中容易得多。
“玩游戏赚钱”是2021年的一个热门话题,关于这个话题已经有很多研究,所以我不会在这篇文章中写更多的细节。简而言之,鉴于各种AAA Gamefi项目继续建设并获得融资,“玩游戏赚钱”仍是一个值得关注的领域。

“E”是“X2E”中的经济模型设计,本质上是服务于“X”的增长。下图为FMResearch绘制的“X to Earn”项目的典型增长路径:

项目在早期阶段往往具有较高的投资回报率,并给用户一个回报期较短的预期,从而吸引用户进行投资,开展“X”活动。
随着时间的推移,回报率必然会逐渐降低。否则,为了覆盖之前用户的收益,就需要成倍增长的新用户,从长远来看,这显然是不可能的。这个阶段的项目可能表现出庞氏骗局的特征——用新用户的钱给早期用户支付利润。
在回报率下降后,只希望赚钱的用户会离开项目,而其他人会因为项目所提供的积极价值(乐趣和成就感)而留下。网络效应和产品的成熟度可能是这些人没有转移到新的类似项目的原因。
当项目能够以较低甚至没有经济激励来吸引用户时,它就可以开始“第二次增长曲线”。此时可以通过其他商业模式盈利,弥补之前经济模式的亏损,甚至实现净利润。
那么,“X to Earn”的第一个成长期应该如何设计经济模型呢?如何获得更高的用户留存率?如何平衡新老用户比例,让项目不会出现过快增长?这些都是“X to Earn”项目仍在探索并试图解答的谜题。这个话题可能值得再写一篇长篇研究文章。
在此,我将介绍我观察到的三种经济模型设计的“派系”:(当你看到以下类似“保守”的描述时,请注意“X to Earn”本身已经是一种极端激进的扩张策略。)
“保守派”:以LetMeSpeak为代表,其主要思想是获得更多的核心用户,这些用户可以在未来的初始增长阶段保留下来。在特定的设计中,这样的项目通常不欢迎只想赚钱的用户。例如,LetMeSpeak要求用户花时间完成英语学习任务,学习时间只能分配给一个NFT,不能由各个NFT共享。这一策略相对保守,使增长相对稳定,但未能引起公众足够的重视。
“平衡派”:以StepN为代表,其主要思想是充分利用第一个生长阶段的优势,并尽可能延长这个阶段的时间。这就需要对经济模型进行精细化的设计,有时模型中的一些细节(如NFT铸币价格和代币奖励)可能会经常改变,以平衡生态系统。“平衡派”并不排斥那些一开始只是想赚钱的用户,而是试图将他们转化为真正的用户。要成为一个成功的“平衡派”,项目需要对经济系统有深刻的理解,并能够随着时间的推移控制经济系统。
“激进派”:以各种类似骗局的项目为代表,其典型特征是初始收益率高得离谱。老实说,这类项目很难有长远的发展前景。由于回报率如此之高,纯粹想赚钱的用户数量将远远超过场景的目标用户数量;事实上,这些项目团队通常会进行欺骗,出售他们所有的代币或NFT,导致价格暴跌,而参与者却得不到任何回报。这些“X to Earn”项目可以被认为是真正的庞氏骗局。
在最初增长阶段,经过极度激进和不可持续的扩张之后,“X to Earn”项目将经历一个“公允价值回归”的过程。此时,留存和新用户是项目场景的真正目标用户。
以“玩游戏赚钱”的知名项目Axie Infinity为例,其代币AXS的价格已从最高点160U跌至17.8U,跌幅近90%。虽然这种下降乍看起来非常可怕,但Axie仍有新玩家:对于那些真正想尝试该游戏的人来说,现在是进入的适当时机。另一方面,我们必须看到AXS的流通市值仍为10亿美元。深入思考:如果Axie没有使用“X”来获得增长模式,而只是依赖其类似口袋妖怪的游戏,那么在当今竞争激烈的游戏市场中,你是否有机会知道该项目的名称?
有些人会将这种公允价值回归描述为“死亡螺旋”,但我并不完全同意这一点,因为“死亡螺旋”更常用于描述代币(如LUNA)的极快归零过程。公允价值回归的过程相对缓慢,不一定是零。
无论Web2应用程序为扩展“烧掉”多少钱,它们都实现了积累用户、构建网络效果和产品壁垒的目标。最终,那些Web2项目将永远盈利。从这个角度来看,Web3中的“X to Earn”项目也不例外。然而,当下的问题是,在Web3如何建立这样的网络效应和产品壁垒。
如果项目在最初的增长阶段后未能创造这些东西,用户是否会留在项目中是值得怀疑的:为什么他们不去其他类似的新兴项目享受更高的“投资回报率”?例如,5km是一个新兴的“移动赚钱”项目,其经济模型设计几乎与StepN的初始模型相同。如果StepN的投资回报率开始下降,即使用户有跑步的习惯,为什么不退出StepN,加入5km?事实上,这是一个许多项目仍然需要回答的严重问题,比如如何在“移动”场景中构建网络效应?在这一点上,“阅读赚钱”项目可能有进一步发展的潜力,因为阅读的网络效应构建相对清晰。
除了网络效应和流量变现之外,项目盈利的另一种方式是将“投资”转化为“消费”。一个典型的例子是“玩游戏赚钱”:当一些热情的玩家购买先进的设备、皮肤和其他游戏道具时,他们真的沉浸在游戏中,通过消费来享受;对于“移动赚钱”和“学习赚钱”,一些人可能会投资NFT,但没有足够的意志力去持续运动或学习,而这些人的投资在某些方面可以被视为消费。
由于大多数“X to Earn”项目仍处于开发的早期阶段,我们经常在项目路线图中看到对这一部分的广泛想象。我期待着Web3项目具有可持续的商业模式,而不是停留在庞氏增长的初始阶段。
“X to Earn”的本质是一种新兴的Web3增长模型。场景“X”是基础,而“E”的经济模型是指项目最初的激进增长。在这种增长之后,项目将经历公允价值的回归,那些拥有可持续增长模型和对用户真正有价值的项目可以走得更远。
经过前面的分析,我得出结论:“X to Earn”仍处于探索阶段。“X”现在主要面临两个挑战:
1、精巧的经济模式设计:“保守派”的设计路线难以使社区FOMO而得到广泛关注;“平衡派”设计路线犹如走钢丝,其先行者StepN因频繁调整机制设计和集中决策而受到社区的广泛批评;“激进派”路线就像庞氏骗局。如何在模型设计中合理平衡各种因素是一个现实的挑战。
2、公允价值回归后的网络效应和壁垒建设:如前所述,如果项目在“X”后仍没有足够的网络效应和产品壁垒来赚取增长,则可能面临进一步的用户流失和死亡。这是许多Web3项目面临的问题。
在2022年,我们看到了“X to Earn”项目蓬勃发展的趋势。虽然我们可能会看到很多打着“X to Earn”旗号的庞氏骗局,但这并不意味着没有项目真的想通过这种增长模型构建一个更好的Web3。随着Web3构建者的探索,我相信他们会逐渐找到解决“X to Earn”挑战的方法。
由于“X to Earn”项目可以吸引很多Web2用户成为Web3的新用户,一旦有一个成功的项目能够做到这一点,它必将成为Web3开发历史上的一座里程碑。
参考
FMResearch:X2earn模板 |频率、本金和劳动力
PAKA实验室:如何构建可持续的“X to Earn”经济模型
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