
Paradigm成立于2018年,是一家专注于加密货币领域的投资机构。Paradigm成立至今,参与了许多项目的成长,其中最著名的一些投资包括FTX、Coinbase、BlockFi、Maker、Uniswap和Sky Mavis等。从其官网收录的投资项目来看,主要包括加密货币金融公司、NFT游戏、数字货币交易所、加密货币金融公司、加密货币数据平台等赛道。
目录
1 如何为 “新兴” 进行设计
1.1 模组
1.2 开放经济体
2 全链游戏
3 开放性问题
3.1 技术约束限制了游戏设计
3.2 可组合性本质上是金融化的
3.3 元游戏趋向于停滞
4 游戏应该完全上链吗?
5 结论
6 致谢
游戏与加密货币的交汇之处充满了无限可能。Vitalik 创建以太坊的灵感,正是因为暴雪削弱了他在《魔兽世界》中的职业技能。《魔兽世界》并非 “关键基础设施”,但我们预期会有虚拟世界成为关键基础设施:内含数万亿的资产和数百万的工作机会。很难想象它们会存在于中心化平台的控制之下。 当然,从理论上说,去中心化应用听起来很有吸引力。而在实践中最具吸引力的是那些只有通过 Crypto 才能实现的应用:只能在链上出现的应用。尽管有很强的叙事动力,但要确切识别出全链游戏到底有哪些独特功能,事实证明这并不容易。 为什么要把游戏放在区块链上? 这篇文章反映了我们对这个问题的思考状态。
一些游戏通过给予创意丰富的用户工具,让他们自己生成新内容(“UGC”)从而实现长时间的参与度。UGC 的两大源头 模组和开放经济体 是我们认为全链游戏可能实现的突破方向。
1.1 模组
模组允许第三方开发者实现超出游戏原始开发者预想的内容。许多题材开创性的游戏(如 DoTA、LoL、PUBG)都起源于其他游戏的模组版本。其他的,如 Roblox,已从游戏转型为模组开发平台。虽然游戏工作室通常关注生产价值,但参与度高的模组社区带来了多样性和新奇性:类似于 Netflix 与 YouTube 的对比。
Minecraft 是一个很好的具体例子。简单的游戏机制有助于进行调整。扩展这些机制的模组可以重新组合成功能上的新体验。许多受欢迎的 Minecraft 服务器与原版完全不同(如越狱、大逃杀等)。
但是,即使是 Minecraft 也有一个限制:玩家不能为现有的服务器贡献新的模组。他们必须启动一个新的服务器来引入变化。因此,Minecraft 的 “宇宙” 在许多并行的、大部分不互动的私人服务器之间碎片化。
现代游戏之所以像 Minecraft 那样实现模组,主要是通过实例化(新服务器)而不是脚本化(现有的服务器)有其充分的理由。确保玩家贡献的代码与原生规则集兼容是困难的(尤其是利用这一点特别具有挑战性)。规则集的更新可能会破坏建立在其上的模组。有限的计算资源需要进行智能配给。
然而,实例化导致碎片化。每一个产生新服务器的模组都与其他服务器竞争玩家的注意力。模组开发者不仅要考虑什么增加到一个世界是有趣的,还要考虑是否值得为此开一个新的服务器。
考虑到许多潜在的模组可能只在上下文中有意义即添加到已经存在的世界中。例如,假设你在某个 Minecraft 服务器中经营一个餐厅,并想在菜单上添加一个新项目。开一个新的服务器来实现这一点是没有意义的,因为你需要说服所有的客户也转到新的服务器,而他们可能不会这么做,因为他们在现有的服务器中有自己的客户和承诺。
那些碎片化的游戏世界失去了逐步扩展的能力。
1.2 开放经济体
游戏内的经济是一个几乎无限创造力的维度。我们将使用 EVE(第一个雇用全职经济学家的游戏)作为案例解答 。 在游戏系统的非正式组合和外部基础设施中,EVE 的玩家生产和交易商品,宣告、租赁和争夺领土,并可以组织一切,不管是工业集体还是好战的海盗团伙,如运输资源这样简单的任务都有完全由玩家运营的公司致力于完成,包括客户服务、SLA 和员工福利。
玩家对 EVE 的热情和 EVE 的运营能保持2年多的原因,不是因为开发者的新内容,而是因为由玩家们驱动的丰富的社交和经济世界。
然而,即使是 EVE 的经济也存在一些明显的局限性:
有限的游戏内原语:任何超出开发者确定的原语集的交易(例如,借款协议)都必须依赖非正式的、不可执行的信任网络。这种信任限制了经济结构的复杂性和规模。
监管约束:由于合规问题,绝大多数的游戏(包括 EVE)简单地阻止玩家转移任何资产或用法定货币交换游戏内的商品或服务。那些允许这样做的只有大型的合规部门并且是在严格的条款下维护。
有许多不同的潜在形式的链游。我们聚焦于最原生、最具加密性的一种:完全链上游戏,其游戏状态和逻辑全部存在于开放的智能合约平台上。 同样重要的是,完全链上游戏的模块可以无需许可地部署为独立合约,与基础游戏逻辑并行存在。用户只需选择自己的客户端,就能自主选择参与的模块,而不需要由管理员决定。
那么,为何要将游戏全部移到区块链上呢?
我们认为最有说服力的理由有以下两点:
可组合的模块性:玩家能够将模块添加到链上游戏中,无需事先获得许可或者分散游戏状态。链上基础设施和智能合约开发者已经做好准备,可以应对玩家自主上传代码的挑战,包括安全审计、访问控制和资源计量等。相比之下,传统游戏在这种环境下显得不适应,不太可能围绕可组合的模块性进行重构。
无需许可的开放经济:玩家可以通过智能合约创建游戏内的经济体系,而不受限于由游戏开发者定义的一组游戏基本规则,或者依赖非正式和不可执行的协议。此外,玩家对游戏资产的所有权保留消除了合规方面的成本。
可组合的模块性并不是完全链上游戏的特有特征,而是一种根据需求创新的方式。
虽然传统游戏从理论上来说可以支持可组合的模块性,但目前尚未实现,也没有动力去改变这一点。**这种模式只有在加密领域中因其必要性而受到探索。**可组合的模块性和无需许可的开放经济相结合,可能会创造出庞大的链上游戏世界。模块开发者可以在简单的规则框架上扩展,引入新的模块内容。他们可以使用真实货币,参与去中心化金融市场,并且享有自由进行实验的权利。由此产生的经济系统可能会变得非常复杂,并且会反过来激励创造更多的内容。【一旦有了盈利的机会,活动可能会像其他加密应用生态系统中出现的那样,经历爆炸式的增长和实验阶段。】 大部分关于完全链上游戏的讨论都深入探讨了这种更加详细和乐观的未来。然而,我们更加关心的是具体了解阻碍这一未来实现的因素:需要解决的未解之谜,以实现大规模游戏世界的出现。
3.1 技术限制了游戏设计
普遍看法是,当前全链游戏未能崭露头角的主要原因在于技术基础设施尚不完善,因此大多数游戏仅处于概念验证阶段:玩法简单、客户端存在漏洞,而玩家和模块开发者的参与有限。 现有的基础设施和开发工具有所局限。
特别是以太坊虚拟机(EVM)的运行速度和不便,以及现有 Solidity 数据模型不利于复杂游戏开发,还有没有适合游戏部署的主网链(因高成本和低规模而受限)。
幸运的是,我们已经看到了解决这些问题的方法。Rollup 技术在可伸缩性和降低成本方面的进步已得到加密社区的广泛认可。许多团队也在致力于为游戏开发构建专门的基础设施。例如,Lattice 正在研发与 Solidity 框架和兼容工具(如索引、状态同步等)结合的系统,以简化 EVM 游戏开发。其他团队如 Dojo、Argus 和 Curio 也在开发基础设施平台。
其他问题更多涉及全链游戏的本质。尤其是,许多许可链的属性限制了对主流游戏设计机制的支持: 不完全信息:许多游戏关键机制需要完整信息。现有解决方案存在缺陷(例如,DarkForest 的加密战争迷雾转变为硬件挖矿比赛)。
自动化和欺诈:无法有效阻止,区分机器人和真实玩家,也不能确保玩家的独特性。开发者需要构建能抵御机器人和欺诈破坏的游戏机制。
时间问题:区块链的异步交易性质导致大多数传统游戏基于与玩家互动无关的计时循环构建。
或许这些限制会激发创新,产生以前从未见过的游戏类型,就像 MakerDAO 和 Uniswap 在 DeFi 领域的崭露头角,而不完全采用传统金融模型。
然而,与传统金融相比,传统游戏在技术和法律上的限制较少,这使得它们能够探索更广阔的领域,因此在未知领域出现全链游戏的可能性似乎较小。
为了让全链游戏有突破性的成功机会,有必要改进这些限制。 研究方向如下: 受信任的执行环境(TEE):尽管笨重,但 TEE 可能是在公共区块链上进行许可私有计算的唯一实际选择。
MACI:最初由 Vitalik Buterin 设计的机制,用于增强链上投票系统的防串通能力,可能适用于链上游戏,并通过与相关游戏系统紧密整合来进一步改进。
自定义 Rollup:通过修改 Rollup 以在状态转换中包括全局计时(无 gas 成本),似乎可以在链上实现某种形式的传统计时游戏循环。对游戏进行其他修改也可能很有趣。
另一个研究方向是使用零知识证明(ZKP)来实现私有状态,但我们对于它们是否能够提供有意义的游戏机制的非可编程隐私表示怀疑。
此外,目前编写电路的难度也限制了其实用性。
3.2 可组合性天生具有金融化特性
在一个对全世界开放的系统中,激励并不仅仅是一个建议。激励更像是物理定律,如重力或熵。如果系统的某个方面不符合激励的兼容性,那么只是时间问题,它就会被利用。
—— Nikolai Mushegian,bank.dev/principles
智能合约区块链是高度对抗性的、金融化的环境。这不是因为去中心化文化的某种历史偏向,而是无需许可的可组合性的机械结果。作为一种主要基于可组合性的应用,全链游戏在根本层面上会受到这些激励的影响。
在现实中,考虑到模块化的影响之前,全链游戏开发者需要应对真实货币市场的不可避免性、MEV(前运行激励)以及经济利用。设计一个与这些激励相兼容的全链游戏可能具有相当高的门槛,可能与设计一个安全的 DeFi 产品的挑战相当。
第二级问题更加复杂。全链游戏被设计为可修改的,而模块化将引入其自身的突发激励。即使开发者能够熟练地管理核心游戏的激励,他们也无法预测上层会构建什么,或者会引入什么激励。(实际上,容许这种不可预测性的出现正是他们的目标。)
以 DeFi 为例,考虑一个预言机。在理论环境中,预言机可能是经济上安全的,不容易被操纵。然而,预言机无法预测哪些应用会整合或与其结合。如果一个借贷协议使用预言机来触发清算,那么预言机就会继承操纵激励,而这往往是致命的。同样,当一个 Minecraft 模块引入MEV激励以抢先开采一个区块时,它会影响到所有玩家的游戏体验,即使某些玩家不使用这个模块。
这是一个难以解决的问题。尝试许可或以其他方式限制谁可以为全链游戏开发模块,直接与最大化出现(首先在链上建设的原因)是相悖的。
我们怀疑,激励的兼容性将是全链游戏设计中的一个决定性挑战。有些传统游戏避免了涉及真实世界货币市场,因为它们需要遵守繁琐的合规性规定,还有更多的人认为这样做并不有趣。全链游戏需要找到一种方式,既能够利用金融化压力,又不会被它们所淹没。
研究方向
1、抗脆弱设计:核心游戏机制可以影响,但不能决定,在它们上面会出现什么样的模块。全链游戏在多大程度上可以鼓励社交模块是一个开放的问题,以及哪种游戏设计最不容易被 N 阶激励腐化。
2、权限设定:直接攻击金融化就是控制谁可以玩全链游戏,谁可以为其部署新代码。这与出现有明显的权衡但至少在将它们暴露给严格的无许可性之前,可能有必要在封闭的花园里试验游戏。而且我们可以巧妙地进行权限设定(不仅仅是简单的白名单)。
3、订单流拍卖:我们可以尝试利用它们,而不是试图防止突发性激励。例如,通过强制所有游戏交易通过一个订单流拍卖,将其收益归还给游戏的经济水龙头。由模块创造的任何价值都会被重新注入到游戏的经济中(例如,通过回购稀缺商品)。缺点是,底层行为仍然可能损害游戏玩法(比如,玩家开采煤矿来资助太阳能)。
3.3 元游戏倾向于停滞
全链游戏与传统游戏相比,必然具有更长的发布周期。这是因为它们追求最大化独特的体验,而频繁的破坏性更新会导致创作者不愿投入时间和精力到这些游戏世界中。
此外,每次更新还需要经过新的审核流程。许多全链游戏开发者将无需许可的“自主性”视为一种目标——没有管理员密钥,不需要频繁更新,而可以持续无限期地存在。
因此,基于技术和哲学的原因,全链游戏将在 “从不更新” 到 “不经常更新” 之间的自主性范围内存在。 在追求最大程度自主性的全链游戏中,理想情况下,正确的规则集能够激发出一个充满活力的模组社区,带来无尽的新奇体验。这种体验可能只有在几十年内没有干扰的情况下才可能出现。
然而,大多数游戏都受到管理的限制,以防止元游戏陷入停滞。玩家已经在传统游戏中非常擅长找出最佳策略,而现在 MEV 将提供额外的明确激励。这些策略通常是静态和缺乏趣味的。一个真正自主的世界会失去在任何层面上控制元游戏的能力,这可能与 Vitalik 对于他的 Warlock 问题的担忧相左。
与其说是固有的设计目标,我们更倾向于怀疑:成功的全链游戏可以具有多大程度的自主性?
研究方向
1、季节性:许多传统游戏按季度或几年为周期进行升级(例如《魔兽世界》的扩展)。这种方法的主要权衡在于,玩家可能会失去构建复杂模组的动机,因为这些模组在未来的季度可能会变得无效。我们认为,这可能是最有前景的迭代实验方法之一。
2、自动反馈:就像比特币会自动调整难度来应对算力一样,全链游戏可以在核心游戏机制中构建反对停滞的机制。虽然这不仅限于全链游戏,中心化游戏的这种能力显然更强大,但出于需求,全链游戏可能会在这方面进行创新。
3、新型治理机制:尽管我们通常倾向于治理最小主义,但探索非代币化的系统可能会在某种程度上具有吸引力。创造新规则的能力甚至可以成为核心游戏循环的一部分(例如,Mao 这个游戏)。一些早期的尝试已经存在,例如,Topology 在他们的全链游戏 Isaac 中紧密集成了定制的治理系统。
可能存在一些聪明的上链游戏设计,能够巧妙地利用无需许可的可组合性。
这些游戏世界可能因开放的经济激励而不断涌现新的内容,在抗审查和公正中立的区块链上蓬勃发展,并无限持续存在。
然而,与此同时,可能没有足够的独特性来证明通过这些开放问题(这些问题并不是小事)是合理的。与传统金融相比,游戏一直都是高度实验性的领域。
因此,标准的全链游戏应该证明其存在的价值高于 DeFi —— 后者已经解决了以前封闭市场的问题。 如果完全基于区块链的游戏设计并不是可行的方法,那么对这些游戏的激情可能会以更少的“上链”方式表达。
可行的游戏设计可能仅仅是最小程度地使用智能合约,或者干脆不使用智能合约。具备 NFT 资产的 GameFI 游戏(类似 Web2.5 游戏)以及与 DeFi 的互操作性,可能是合理的实际选择。
特别是,如果某些非全链游戏(Web2.5 游戏)元素由上链资产控制,那么只围绕资产的基于智能合约的协调仍然可能很强大。 最终,无论游戏是否完全上链,它们所探索的模式 【 尤其是组合模组 】 可能会推动传统游戏设计的创新。
传统游戏工作室可能会看到这种潜力,并愿意投入大量资源来重新设计链下引擎,以支持组合模组。这些传统游戏可能与全链游戏共存、相辅相成,或在精神上接替。
我们看到了许多困难的问题,但仍然直觉地认为全链游戏可以利用区块链创造奇特的、新颖的结果。 我们很兴奋与其他建设者一起探索加密原生游戏的所有前沿。我们对建设游戏比基础设施更感兴趣 —— 我们自己会玩的游戏。 如果这听起来令你兴奋,请联系我们:{charlie,doug}@paradigm.xyz 06
致谢 感谢我们的同事t11s对本文投入大量时间,以及Matt Huang、Dan Robinson、Dave White和Frankie的讨论和审阅。 还要感谢Will Robinson、GuiltyGyzoa、Rafael Morado、Scott Sunarto、Robert Miller和0xhank的反馈,感谢Ludens、Phil Daian、John Guibas、Arthur Roeing Bear和Hilmar Veigar Pétursson的讨论。
原文来源 Paradigm
本文由 MG Capital 翻译,天橙 Meta、Oss News支持。

