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以TreasureDAO为例,详解如何评估Web3生态的健康程度

关键结论

  • 用户与Web3生态的真实交互情况,是考察Web3生态是否健康的重要指标。以TreasureDAO为例,该指标体现用户参与游戏生态的真实比例。

  • TreasureDAO生态发展整体呈下行的趋势,其生态并没有随着Arbitrum的增长而正向发展。我们判定TreasureDAO的生态并没有处于健康状态。

1)炒币用户已达7成,而游戏玩家不足3成。意味着既玩游戏又参与二级市场交易的用户也不足3成;

2)TreasureDAO自身的用户渗透率从最高28%降到了7.8%。反观Arbitrum自身的走势,可以判断TreasureDAO没有捕获到Arbitrum的新增用户;

3)MagicSwap和Trove在TreasureDAO中用户渗透率持续低水平,当前仅1%+;

4)生态核心NFT Balancer Crystals因供给过剩和交易量过低,导致当前的铸造量归零;

5)游戏玩家参与NFT交易和Token交易的比例仅为6%和3%,说明只有极少一部分玩家进入游戏进行深度游戏体验,他们更多地选择在获得资产后到二级市场通过变现而获利。

研究背景

Web3生态的结构已日趋完备,已经具备基础设施、钱包、DeFi工具 和 NFT资产等元素。当考察一个项目或生态时,一些简单的数据如TVL、链上用户数、交易量和交易人数等成为了被常常使用的指标。更宏观的考察,比如Web3项目与其所在去中心化网络的关系、Web3项目对去中心化网络的贡献、用户在应用的参与程度甚至消费意愿等,较少有相关分析。当前我们所看到的相关数据报告主要来自 Dune 等开源社区的贡献,其中比较典型的案例是作者 Frank Maseo 提出用户渗透的概念——他给出了 UniSwap V3 在以太坊和 L2 的用户渗透率。此外他还考察了 L2网络中 GMX 项目渗透率,评估其项目开发和推广情况。

MixMarvel DAO Venture提出对Web3生态健康程度的评估,并认为,考察用户与Web3生态的真实交互情况,是评估Web3生态最关键的指标。

我们将以TreasureDAO作为案例,围绕这一指标进行数据分析,并将对TreasureDAO健康程度的评估结果作为参考依据。TreasureDAO作为游戏垂直类的元宇宙平台,在整体迁移时,选择了当时尚处于早期的 Arbitrum网络。运营至今,TreasureDAO已经上线并顺利发行了许多生态游戏。其领先的行动和真实的数据对其他同类Web3生态具有非常重要的借鉴意义。

关键指标拆解

生态用户

在关键指标拆解之前,我们需要对一个最基础的数据维度——TreasureDAO的生态用户,进行定义,因为它会涉及到后续很多链上数据的产生和分析。我们将TreasureDAO中持有$MAGIC的用户为TreasureDAO的生态用户。

用户渗透率

在传统世界中,用户渗透率是指在被调查的对象(总样本)中,一个品牌(或品类、子品牌)的产品使用者的比例。我们将这一逻辑沿用在本文中,将用户渗透率定义为:**去中心化网络中,参与一个Web3生态的用户比例。**例如,TreasureDAO的用户渗透率即Arbitrum中$MAGIC的持有人数。在Web3生态中,我们还可以进一步去分析某游戏的用户渗透率。用户渗透率是我们考察用户与Web3生态的真实交互情况的基础指标,在后文的分析中我们将从不同的维度使用到这一指标。

三大细分指标

针对TreasureDAO的具体情况,我们首先划定了TreausreDAO中的数据分析对象:

  • 去中心化网络:Arbitrum

  • Web3生态:TreasureDAO

  • 2个基础设施:Trove / MagicSwap

  • 6个游戏:BridgeWorld / Realm / Smolverse / BattleFly / Tales of Elleria / The Beacon

其次,我们根据关键指标设定了考察用户与TreasureDAO真实交互情况的三个细分指标:

  • TreasureDAO中的用户构成:明确游戏玩家与炒币用户的比例,掌握TreasureDAO的基本面;

  • TreasureDAO在Arbitrum中的用户渗透率趋势:考察整个生态与所在去中心化网络的发展关系;

  • TreasureDAO的用户行为分析:

    1)MagicSwap和Trove中的渗透率

    2)MagicSwap和Trove的用户渗透率及交互比例

    3)核心道具Balancer Crystal的渗透率:考察用户在应用中的付费意愿

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TreasureDAO的用户构成:炒币用户已占7成

TreasureDAO的用户中游戏玩家的比例越来越低,而炒币用户的比例持续高走。当前,既玩游戏又参与炒币的用户仅占24.5%,纯炒币玩家高达75.5%。

明确用户构成帮助我们掌握TreasureDAO的用户基本面。例如,TreasureDAO中有多少真实的游戏玩家,炒币的用户占多少比例等数据,有助于我们判断该生态的真实情况,以及掌握TreasureDAO后续运营手段的真实目的。

我们将TreasureDAO的用户分为了游戏玩家和炒币用户。我们采用的用户甄别方法是:

  • 游戏玩家:统计TreasureDAO中所有与游戏合约有交互地址来作为游戏的用户数,并进行加总去重;

  • 炒币用户:TreasureDAO的$MAGIC持有人数减去游戏玩家数量。

图1. Arbitrum用户数量
图1. Arbitrum用户数量

如上图中所示,在TreasureDAO迁移到Arbitrum之初,Arbitrum网络中$MAGIC持有者大部分都是游戏玩家。以2022年12月28日的数据为例,$MAGIC与游戏玩家的重合率高达93%,仅有7%为炒币用户。而当前,TreasureDAO中游戏玩家的占比仅为24.5%,炒币用户的比例高达75.5%。

表1. TreasureDAO用户构成
表1. TreasureDAO用户构成

TreasureDAO成立的初衷是为Treasure原本的治理代币$MAGIC寻找更多应用场景。TreasureDAO通过不断创建和吸引新的游戏到生态中,并且让所有的游戏资产均以$MAGIC定价,以此来提高$MAGIC的使用场景和消耗。因此我们也可以将游戏玩家定义为参与炒币的用户。如此,在TreasureDAO中,既参与游戏又参与二级市场炒币的用户比例为24.5%。

TreasueDAO用户渗透率趋势:没有与Arbitrum生态共同成长

TreasureDAO的用户渗透率整体处于波动中下滑的状态。最初由于TreasureDAO的迁移,带动了Arbitrum数据的指数级增长。但从后续用户渗透率呈下降的趋势来看,Arbitrum新增的用户并没有被TreasureDAO所捕获,TreasureDAO的生态没有与Arbitrum生态共同成长。

分析TreasureDAO的用户渗透率,我们使用的公式是:

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我们首先从Dune上获取了Arbitrum的钱包地址数量来作为分母的数据。如下图所示:

图2. Arbitrum用户数量
图2. Arbitrum用户数量

其次,我们选择了$MAGIC的approve和transfer两个事件,从这些事件中的交易地址去重,得到了Arbitrum中$MAGIC的地址数量来作为分子的数据。在这个过程中我们做了去重处理——选择的新用户地址指的是每个用户地址首次交易的地址,之后出现的交易记录都视为重复。通过累积时间段内所有用户的记录就可以知道累积所有用户的地址数量。

图3:Arbitrum中$MAGIC的地址数量
图3:Arbitrum中$MAGIC的地址数量

我们用前面提到的用户渗透率的公式在Dune中直接计算出了TreasureDAO的用户渗透率走势图,如图4所示:

图4:TreasureDAO的用户渗透率
图4:TreasureDAO的用户渗透率

TreasureDAO的用户渗透率的呈波动的走势。TreasureDAO为了给即将上线的新游戏引流,会在游戏上线之前进行空投等运营活动,使$MAGIC的持有人数得到了有效新增。从整体上来看,TreasureDAO的用户渗透率出现过两次高峰,且时间均在生态游戏上线有关:

  • 2022年3月,用户渗透率达到了28%。随后Tales of Elleria上线,BattleFly出现短暂性地数据爆发;

  • 2022年11月,用户渗透率达到了26.9%。随后The Beacon上线。

两次高峰出现之后,TreasureDAO的用户渗透率均出现了不同程度的下降。我们推测是**用户获得资产并在游戏中得到预期的利益之后,便选择退出变现,而不是进入游戏中去成为真正的游戏玩家;**第二次高峰后出现平稳过渡期,可能是The Beacon的大火带来的连锁反应。作为去年年底的爆款游戏,The Beacon上线之后维持了大半个月的火爆期:

  • 11.23-12.16期间持续新增用户,共累积了26k+用户;

  • 11.23-12.27 期间NFT Mint数量持续新增,累积Mint数量为67k+。

2023年3月以后,渗透率迅速下降,当前仅处于7.8%的水平。原因之一是Arbitrum空投导致用户数量上升,但用户没有被TreasureDAO所捕获,从而导致TreasureDAO的用户渗透率开始下降。而TreasureDAO的游戏不具备持续吸引新用户和维持用户留存的能力,进一步导致其用户渗透率大幅度下滑。

TreasureDAO的用户行为分析

掌握了TreasureDAO的用户基本面以及与底层网络的关系后,我们需要对其用户行为进行更深度的分析,以准确掌握用户参与游戏生态的真实情况。

我们将用户行为分析分为了5个细分指标:

  • Trove在TreasureDAO中的渗透率;

  • MagicSwap在TreasureDAO中的渗透率;

  • Balancer Crystals的铸造和交易情况;

  • 游戏玩家参与NFT和Token交易的比例。

Trove的用户渗透率

Trove的用户渗透率一直处于较低水平,最高仅6%,证明只有最高只有6%的$MAGIC持有者去体验游戏的同时还进行了NFT交易。我们认为,由于用户并没有产生在游戏中进行NFT资产交易的需求,导致Trove在上线后并没有发挥生态内NFT Marketplace的作用。

Trove是TreasureDAO中的NFT Marketplace,用于游戏NFT资产的交易。从TreasureDAO对外宣称的来看,Trove应当是服务于整个Arbitrum生态,相当于Arbitrum上面的OpenSea。

Trove在TreasureDAO中的用户渗透率计算公式如下:

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按照这个公式,我们索引并计算出的结果如下:

图5:Trove在TreasureDAO中的用户渗透率
图5:Trove在TreasureDAO中的用户渗透率

此处需要提及一下,TreasureDAO的NFT Marketplace共有两个——Treasure Marketplace和Trove。

TreasureDAO的对外信息中,Trove于2022年6月左右上线。但我们从链上数据中看到,Trove实际上从2022年3月开始已经产生数据。同一时间,Treasure Marketplace逐渐停用。

从官方公布的信息来看,Trove是以ETH为计价的交易所,且与TreasureMarketplace相互独立。但分析下来,Trove只是新增了ETH交易的功能,主要用于外部NFT的交易。而TreasureDAO里的游戏资产,在Trove上仍旧以$MAGIC作为交易媒介。

比如我们后文会提到的Balancer Crystals,需要用户在Trove上以$MAGIC进行购买。此举可以被理解为TreasureDAO合理地将一个封闭式的NFT市场过渡为开放式的NFT市场。

图6:Trove白皮书信息
图6:Trove白皮书信息

从图5的左上图可以看出,在2022年3月3日时,Treasure Marketplace的新增人数仅1人,彼时总人数仅3人。而Trove对Treasure Marketplace进行了无缝衔接。Trove在TreasureDAO中的用户渗透率一直处于较低水平,最高仅达到过6%,大部分时间维持2%-4%这个区间,且新项目上线并未带来巨大的渗透率波动。作为NFT Marketplace,这种用户渗透率水平可以表明,用户持有NFT资产后去到NFT Marketplace进行挂单交易的比例非常少,侧面证明只有极少一部分$MAGIC持有者去体验游戏和进行NFT交易。

MagicSwap的用户渗透率

作为比Trove更容易获得流动性的DEX,MagicSwap的表现远远没有达到预期——最高仅1.37%的$MAGIC持有者在MagicSwap中参与了Token交易。原因之一是MagicSwap上面的交易对非常少,并没有包含TreasureDAO主要游戏的资产。原因之二是用户没有在生态内参与资产的交易。

MagicSwap是TreasureDAO上 的DEX。 与Trove的逻 辑一样,TreasureDAO对 MagicSwap的预期是可以作为Arbitrum整个网络上的DEX,为所有的基于Arbitrum的FT资产提供交易场所。但是到目前为止,MagicSwap上的交易对仅限于两款游戏:BattleFly(MAGIC - GFLY)以及Tales of Elleria (MAGIC - ELM)。根据前面的公式和逻辑,我们直接计算出了MagicSwap在TreasureDAO中的用户渗透率,如下图所示:

图7: MagicSwap在TreasureDAO中的用户渗透率
图7: MagicSwap在TreasureDAO中的用户渗透率

自2022年8月上线以来, MagicSwap 整体用户使用率在经历短暂的平稳期后逐步快速上升。尽管如此,它的最高用户渗透率仅为1.37%左右,表明其在市场中的渗透程度非常低。进一步说明用户在生态内的二级市场交易程度非常低,他们更倾向于在更大的二级市场中与主流资产进行交易,以快速变现和获利。

Balancer Crystal的铸造和交易情况

Balancer Crystals是TreasureDAO将流动性NFT化的产物。在出现过短暂的铸造热度后,Balancer Crystals出现了供应量过剩的情况,进而导致当前的铸造量几乎为0。可以推测出Balancer Crystals并没有达到用户的期望值。

流动性NFT化是TreasureDAO用于解决Web3游戏流动性不足的方案。如果在游戏中采用传统的LP奖励机制,很容易将用户引导至炒币行为,不利于游戏生态的发展,也容易使游戏代币产生潜在抛压。

TreasureDAO将流动性NFT化,并将流动性资产融入游戏中,以游戏物品的形式存在。当前主要是Balancer Crystals作为MAGIC-ETH的LP代币。用户可以**在游戏的任务中通过消耗(而非质押)Balancer Crystals 的方式,来获得其他游戏NFT资产或者经验值等。**这种解决方案一 方面促进了游戏代币的消耗,另一方面有助于吸引用户深度参与游戏乃至TreasureDAO生态,提升用户粘性。

Balancer Crystals 被期望拥有大量的使用场景,且对应的是真实的用户需求。统计Balancer Crystals的铸造和交易情况,可以判断用户是否真正与游戏产生高频互动、该游戏是否激发用户的付费意愿、游戏是否具有发展前景或存在潜在风险。此外,考察Balancer Crystals的交易情况也可以验证用户对它的需求是否能真的在游戏中完全实现。

我们首先考察 Balancer Crystals的每日铸造情况,铸造数量可以从供给端反应用户对Balancer Crystals的期望需求。得到的结果如8所示:

图8:Balancer Crystals的每日铸造情况
图8:Balancer Crystals的每日铸造情况

自推出以来,Balancer Crystals共计铸造8415个,平均每天铸造23个。中间出现过两次铸造高峰,分别在2022年3月下旬和4月上旬,表明在两个时间段MAGIC-ETH流动性较高。这或许与2022年1月份TreasureDAO声称即将发布BridgeWorld新游戏以及Trove即将上线有关。无论是对项目方还是对散户来说,即将上线的新产品总是有利可图的,因此在Balancer Crystals的铸造上出现了短暂的积极性。

但当前Balancer Crystals的铸造量趋近于零。在没有禁止政策出台的情况下,我们分析停止铸造的原因可能是项目生态本身不够繁荣,无法消费当前已经累积的数量,导致它的供应量已经饱和甚至过剩。无法在生态中进一步渗透的情况下,我们无需再进一步分析其交易情况。

游戏玩家参与NFT和Token交易的比例

在分析TreasureDAO的用户构成部分,我们已经了解到当前游戏玩家在TreasureDAO中的用户渗透率为24.5%左右。接下来我们需要考察在这不到3成的玩家中,参与TreasureDAO生态内的基础设施Trove和MagicSwap分别有多少。该比例有助于我们了解玩家的真实流向和用户行为。

  • 玩家在Trove中参与NFT交易的比例仅为6%

我们采用的公式是:玩家在Trove中参与交易的比例=Trove用户数量 / 游戏玩家数量。以最新的数据为例,游戏玩家在Trove中的交易比例仅为6%。如下图所示:

图9:Trove用户数量(上)与游戏玩家数量(下)
图9:Trove用户数量(上)与游戏玩家数量(下)

为了进一步观察各个游戏在Trove中的NFT交易情况及交易比例,我们分别统计了每个游戏的用户活跃情况,以及它们游戏在Trove中的交易数量。如下图所示:

图10:各游戏在Trove中的交易数(上)与各游戏的活跃情况(下)
图10:各游戏在Trove中的交易数(上)与各游戏的活跃情况(下)

表现比较突出的是BridgeWrold这款游戏。它是用户量最大的游戏,但是它在Trove中的交易数量却寥寥无几。这也是导致玩家在Trove中交易量整体偏低的主要原因。

  • 玩家在MagicSwap中参与Token交易的比例为3%

同样地,该指标的计算公式为:玩家在MagicSwap中参与Token交易的比例=MagicSwap用户数量 / 游戏玩家数量。最新(6月10日)的数据计算结果为3%。如下图所示:

图11:MagicSwap用户数量(上)与游戏玩家数量(下)
图11:MagicSwap用户数量(上)与游戏玩家数量(下)

需要注意的是,至本报告撰写为止,MagicSwap上仅有两款游戏的交易对可统计到数据,因此它的数据并不像Trove的数据那样具有代表性。

数据结论

我们梳理了三个较为宏观的关键指标,并在这些指标下面给出了微观上可参考的维度。我们通过案例分析,展示了这些维度以及具体的参考数据。它们分别为:

  • TreasureDAO中的用户构成:明确游戏玩家与炒币用户的比例,掌握TreasureDAO的基本面。

  • TreasureDAO在Arbitrum中的用户渗透率趋势:考察整个生态与所在去中心化网络的发展关系。

  • TreasureDAO的用户行为分析:明确游戏玩家在生态中的流向和交易行为。

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TreasureDAO在Arbitrum中的用户渗透率虽然曾一度处于较高的水平,但在深入细致地对游戏进行用户渗透率的统计分析后发现,大部分 TreasureDAO 用户仅限于在二级交易市场购买或者持有资产,并未参与TreasureDAO的游戏。而TreasureDAO的生态产品和机制使其本身并不具备持续吸引新用户的能力,因此它并没有随着Arbitrum生态的增长而正向发展。

2022年上半年,TreasureDAO处于发展的巅峰时期:用户渗透率处于最高点;$MAGIC价格也处于最高位;Balancer Crystals的铸造量也处于顶点。但此时游戏玩家参与NFT交易的比例是下降的(图10)。我们推测,此时 TreasureDAO 前期通过宣传在Arbitrum上占据主要地位而吸引了大量Web3用户参与购买$MAGIC代币。但新用户并没有真正参与 TreasureDAO的游戏,仅仅在停留在交易所交易,以求快速获得收益。

彼时TreasureDAO大概率处于虚假繁荣的状态。如果生态内的游戏没有真实新用户进入的话,TreasureDAO则无法持续性维持整个生态正向发展。因此我们判定,**TreasureDAO 生态可能并不健康。**因此如果它无法吸引玩家参与游戏的话,后面可能会出现下跌的趋势。已停止铸造的Balancer Crystals、低迷的币价和不断降低的用户渗透率都是生态发展不健康的体现。