区块链的匿名性和点对点交易为玩家的隐私和资产安全提供了保障;
实现了玩家的资产确权,并允许玩家在链上进行自由交易;
玩家有权利参与Web3游戏的建设和维护;
Web3游戏为玩家提供无限拓展共创空间,实现作品确权。创作者的权益受到保护,创作者可以将作品变现;
Web3游戏让资产租赁得以实现,提高了NFT资产利用率和资产价值。
2021年11月,Binaryx、RAC、Farmers World、CryptoMines链游四龙头的出现短暂地推动了链游生态的爆发式发展。当时,玩家仅用16天便在BNB Chain(曾经的BSC)上最热的打金链游----Binaryx(赛博之龙)中完成了资产翻倍。当然这也和玩家不断涌入、推动游戏币价上涨分不开关系。但在经历过一个月疯狂暴涨后,这些游戏在12月就陆续出现了收益断崖。靠新玩家支撑的热度和资金流终究发展成为了Ponzi。这种发展模式让传统领域的用户对GameFi、Web3游戏等场景产生了信任危机和抵触情绪。这些危机和负面情绪归根结底来源于他们对区块链技术的陌生,更不了解这一技术可以为游戏带来哪些革新。
MixMarvel DAO Venture认为可以从安全角度、玩家确权、共治、共创以及资产租赁的角度来探讨区块链技术会为游戏带来哪些颠覆性的变化。
据Akamai在2020年的调查,针对游戏业的攻击次数的增幅超过了其他任何行业。传统游戏安全的两个突出问题是因中心化控制造成的玩家隐私泄露和玩家资产被转移。区块链技术的介入可以使游戏避免这些安全问题。Web3游戏运行在一个不可被篡改的公共分类账中,所有交易记录都可以在其记录中公开查看,并且不受任何组织机构的中心化管理。因此,它比传统游戏的运行机制更透明,并最大限度地减少了中心化作恶造成的隐私泄露和资产遗失的机会。
大数据在传统领域的广泛应用使用户信息不再具有隐私性,即使是用户姓名和身份ID等个人标识符被删除,在大数据中存储的与各种用户行为有关的信息也足以重新识别和追踪一个人。我们认为,造成用户隐私泄露的主要原因有两个:首先,中心化的网络平台之间可能会对用户数据进行共享或交易,用户个人隐私得不到有效保护;其次,传统游戏的登录方式通常会要求用户提交电话号码、电子邮箱甚至是实名认证等个人隐私信息。每个账号都能精准对应到现实中的个人。
区块链的去中心化特性和匿名性可以有效防止上述问题的发生。Web3游戏账户以钱包地址的形式呈现。该钱包由智能合约创建,钱包地址和交易记录均公开透明,且不属于任何一个游戏平台。游戏平台没有必要、也没有任何有效渠道进行用户信息共享;其次,区块链的匿名性不会让用户在创建钱包时绑定任何个人信息,因此钱包不会对应到真实的个人,有效地保护了玩家的隐私。
区块链技术的应用让玩家之间的直接交易和转账成为现实,避免了中心化管理过程中人工作恶的可能性和因网络代码漏洞导致的安全问题。玩家从游戏官方或第三方交易市场购买了链上游戏资产后,这些资产便存在于玩家的钱包中,而非托管于任何中心化平台。一旦玩家有交易需求,可以通过直接转账的方式完成交易。而在传统游戏中,玩家进行物品交易通常需要中心化方式干预才能完成,比如人工客服的介入,或第三方平台的资金托管,时常造成交易安全问题。
游戏物品交易平台“藏宝阁”是传统游戏中极具代表性的物品交易渠道。以《梦幻西游》为例,我们可以从藏宝阁中的物品交易流程中窥见潜在的安全问题。
玩家在游戏中的NPC处寄存想要出售的商品,如游戏内的武器或者角色;
被寄存的商品会由游戏客服上传到“藏宝阁”;
玩家进入“藏宝阁”,输入待售卖商品的法币价格并上架。
这些缺乏监管的人工操作必然存在一定的失误率和安全隐患。藏宝阁中盗号、商品被改价、甚至是游戏客服转走巨额游戏资产的恶性事件频发。
另一个案例是平台型应用软件BUFF,它支持CSGO、DOTA2等游戏饰品交易。有玩家反映他在BUFF上售卖的一个道具皮肤在交易过程中,BUFF显示交易失败,交易资金未转入卖家的BUFF账户中;Steam上却显示交易成功,在未收到钱的情况下,卖家在Steam游戏仓库中的道具皮肤被成功转给了买家。
区块链技术可以使玩家真正拥有游戏资产的所有权,主要体现在Web3玩家拥有资产的自由使用权和自由交易权。游戏资产的存在不受中心化的影响。
2003年Steam被推出,游戏的数字发行模式开始走向成熟。Steam集合了如数字版权管理(DRM)、玩家交易市场等功能,为玩家内容创作的保护和游戏资产的交易提供了场景。从通过物理媒体(例如卡带、芯片和磁盘)发行到数字渠道发行的演进过程,意味着原来的游戏、玩家、游戏开发者之间的关系正在被颠覆。
**最初的传统游戏玩家只拥有游戏内容的访问权。**游戏的数字下载模式暗示了玩家只能获取访问这些游戏内容的权限,并不能真正拥有游戏内的资产。**传统游戏内容和游戏内物品的交易权限几乎被集中在开发商手中。**一旦开发商倒闭或者服务器关停,这些游戏内容和物品(即便玩家已经获得)也会消失殆尽。
区块链技术在游戏中的应用使游戏在确权上出现了颠覆式变革——玩家真正拥有了游戏资产所有权。这种权利的应用表现在玩家对资产的自由使用权和交易权。
自由使用权体现在:无论是利用手里的资产跑完整个游戏故事线,完成角色升级,还是将资产放到交易平台交易变现,都可以由玩家自主决定。游戏官方只能进行引导,而不能进行干涉。
自由交易权体现在:玩家可以决定交易手中的哪些资产以及交易的数量,这些交易均不受空间和时间的限制。
除此之外,玩家的资产确权也意味着,他们的资产不受中心化的影响。传统游戏因开发商和服务器的存在而存在,但区块链的去中心化特性和永久存储性保证了玩家手里的资产将永久存在,不会受游戏生命周期和游戏开发商存亡的影响。试想,在50年以后,我们还可以通过一串合约地址查找到一只加密猫,并追溯它的过往记录。
玩家可以参与游戏治理和游戏内容共创。玩家是最熟悉游戏的人,比起其他的资产持有者来说,玩家往往更能做出有利于游戏发展的决定。
资产确权也暗示了玩家既是游戏的消费者,同时也是游戏的缔造者。归根溯源,Web3玩家成为游戏的缔造者的根本原因在于,无论是play-to-earn还是play-to-own,玩家和游戏官方的利益是捆绑在一起的,他们都希望游戏能够正向发展,以产生更高的收益、获得更高的权益。具体表现从两方面进行概括:
拥有游戏资产的玩家不仅想要得到好的游戏体验,更希望游戏的正向发展能让他们手里的token持续升值。
对于游戏开发商来说,游戏资产(通证)和权益被分配到了参与游戏的不同组织或个人手中,开发商所拥有的资产数量和权益远不如传统游戏开发商。但正是由于资产份额被分散,各方都成为了游戏的最终受益人。在利益的驱使下,持有资产的各方都会做出对游戏发展有利的行为,由此形成社区共识。从长远来看,由社区共识来推动游戏的发展,Web3游戏开发商将是长期的受益者。
玩家参与Web3游戏的建设和维护有两种方式:参与游戏治理和游戏内容共创。
Web3实现了游戏权利下放,玩家参与游戏治理最基本的体现是提案权和投票权。这些权利象征着游戏官方对玩家的重视,使玩家的游戏参与感更强,满足他们的虚荣心和自尊心。与此同时,由于玩家是最熟悉游戏的群体,对于游戏如何迭代,他们的决策往往比其他同样拥有权利的群体更加正确。玩家参与到游戏的治理中来,更能推动游戏往健康和正确的方向发展。Runescape 背后的工作室 Jagex就应不应该将一些旧游戏服务器恢复到游戏中的问题发起了投票。这次民意投票有140万玩家参加,由玩家共同决定「Old School RuneScape」(简称 OSRS)的命运。Jagex接受了这次投票结果的意见,催生了现在更受欢迎的OSRS。
同样地,玩家参与游戏内容共创也是游戏缔造者这一角色的体现。虽然游戏内容共创并非Web3游戏开创的先河,但区块链技术的开放性和可追溯性将玩家的游戏内容共创推向了新的阶段。
区块链的开放性和可追溯性打破了玩家在传统游戏中创作的桎梏,共创空间被无限拓展。作品确权得以实现,创作者的权益受到保护,并可以将作品变现。
Web3的开放性前所未有地为创作者提供了无限的创作空间。将区块链技术和Web3特性应用在游戏中,既为玩家参与游戏共创提供了发挥主观能动性的环境,也激发了富有创造力的玩家去发挥创作潜能、展现创造价值。具体表现在:
便捷的游戏编辑工具为玩家提供了创作渠道;
区块链智能合约可以将创作者的作品通证化,以此来进一步创造收益;
每一个创作者都有提供平等地发挥创意的机会,不受地域、人种、宗教等因素的限制。
游戏共创并非开创于Web3时代。传统游戏已经在这种模式上有了不错的创新,甚至得到了市场验证。传统游戏的共创可以分为两类:对游戏内容的二次创作和直接修改、新增游戏内容。
第一类常见于玩家对于游戏的背景故事、IP等进行二次内容创作,例如同人文、角色画像、游戏视频制作等等。这一类共创普遍发生在游戏外,不会对游戏内的世界产生直接的影响。
第二类是我们要讲的主要类别。即玩家可以使用游戏自带的或独立的工具,在不影响已有游戏内容的情况下,对游戏直接进行修改和新增。《毁灭公爵 3D》设置了“建筑编辑器”( Build Editor) ,以方便玩家自己创建关卡。这样的编辑器的种类和功效还有很多,比如游戏自带的关卡编辑器、地图编辑器等开发工具,玩家可以使用这些编辑器新增游戏内容。特别是在高度开放的沙盒类游戏中,玩家对游戏世界的修改拥有更大的自由度,甚至可以创造自己想要的游戏方式。这种创作使玩家从被动地接受游戏内容,变为主动创造游戏内容。玩家在开发者与使用者之间的角色界限变得越来越模糊。
然而,传统游戏为玩家构建的创作环境存在一定的局限性——创作者权益不受保护、创作空间受限。
首先,创作者在游戏中的知识产权得不到保护。在游戏公司的鼓励下,《毁灭公爵 3D》的玩家经常在网上分享自己创建的关卡。然而,在未经创作者允许的情况下,该公司从网上下载了300个用户自创关卡,将其命名成新的游戏进行售卖。此举无疑严重损害了创作者的利益和创作积极性。但版权在游戏官方和玩家创作者之间有时很难界定,是否侵权还需要根据游戏官方与玩家的协议来确定。但能够肯定的是,传统游戏的开发商占据更有利的地位。
其次,玩家在传统游戏中的创作方向受到了限制。玩家的创作不能突破游戏本身故事线的设定,甚至官方往往对玩家创作的内容有具体的主题要求。
区块链的开放性和可追溯性打破了玩家在传统游戏中创作的桎梏,共创空间被无限拓展。作品确权得以实现,创作者的权益受到保护,并可以将作品变现。《The Sandbox》在游戏内提供了免费的NFT作品编辑器VoxEdit,允许玩家创建动画3D作品。玩家的作品可以被展示、分享、交易,甚至可以被其他玩家用来在游戏内进行二次创作。拥有作品所有权的玩家通过别人的二次创作还能获得一部分收益。Decentraland也为玩家提供了一个不仅能够创建自己专属的内容和应用的机会,还能让他们在游戏里亲自体验自己创造的内容,并将这些创作成果通证化。
Web3游戏使资产租赁成为可能,NFT的资产利用率得到进一步提高。Web3游戏中的NFT租赁开创了NFT赛道的共享经济,这也可以被看作是区块链技术为游戏带来的创新。游戏资产租赁的优势有:
提高资产的利用率和资金的周转率,并有利于保持甚至提高NFT的价格
我们设想租赁的方式有两种:NFT资产租赁者质押自己其他的闲置NFT或直接用token支付租金。前者实际上是为闲置的NFT寻找到使用场景,该资产的利用率得以提升;而后者则是直接提高游戏生态里的资金周转率。此外,商品的价格会受到其使用价值的影响。被租赁的NFT的使用价值随着其应用场景的增加而提高,该NFT资产的价格也会随之上涨。
降低用户的进入门槛
租赁模式的兴起为部分玩家节省时间,有利于他们去探索更深度的内容。比如,技能型玩家可以租赁资产型玩家手里的NFT装备,有利于提高升级速度、获得更多资产和打通更复杂的关卡。
刺激大R的投资意愿
拥有众多玩家都想租赁的高级NFT是一种荣誉感的体现。购买高级NFT也可能成为大R的一种炫富行为。
资产租赁对NFT资产所有者和NFT资产租赁者都有潜在的好处
对NFT所有者来说,他们可以通过租赁资产获得收益,原本被闲置NFT资源可以获得再利用,创造出更多价值。对于NFT资产租赁者来说,租用别人的资产或向官方租借资产来投入游戏中,可以获得更多游戏体验,甚至从游戏中获取利润。
资产租赁为Web3游戏提供了更多的资产应用场景,或许会成为 Web3游戏玩家最常见的收入形式之一。目前最常见的租赁形式是NFT抵押租赁,即资产所有者将NFT存储到游戏的智能合约和租赁程序中,NFT资产所有者和NFT资产租赁者之间协商的条款(价格、还款日期等)会被写进智能合约里,接着智能合约生效开始自动运行,NFT转给资产租赁者。从价格制定上来说,NFT所有者指定出租的价格,质押所需的NFT以及租赁时间由资产租赁者提出。资产租赁者需要质押超过NFT价格的资产才能租借,这是为了保护NFT所有者的资产。此外,为了确保每个NFT价值的真实性,可以使用链上预言机进行查验。
由MixMarvel孵化的Web3游戏DeHero曾对外公布会上线NFT租赁功能。根据DeHero最新发布的消息,游戏的新版本即将上线,我们会及时跟进该游戏中资产租赁功能的最新情况。
Web3游戏是区块链革命中一个不可避免的话题。我们也从很多媒体文章、新闻以及社交媒体中看到大家对于Web3游戏的关心、质疑与设想。这是一个好现象,古往今来,所有的变革都是在不断的质疑和讨论中发生的。我们相信区块链给游戏带来的变革也依然会遵循这个规律。
在前两篇Web3游戏设计系列报告里,我们讨论了面向什么类型玩家,以及什么类型的游戏更适合加入Web3元素和理念。在这篇报告里,我们阐述了区块链技术为游戏带来了什么颠覆性的改变。游戏进行Web3改造的这条路还很长,除了以上这些问题,还有如何维持游戏性与资产性的平衡、游戏底层如何支持大型游戏的交互等较为宏观的问题需要去思考和解决。这也是MixMarvel DAO Venture接下来会去一一攻克的问题。

