作者观点:
目的:作为冷启动的一种方式,吸引初期玩家。
影响:
吸引到的多是抱投资心态的玩家,他们和项目方都更关注经济机制,而不关心游戏质量。
玩家主动参与游戏生态,影响游戏内经济结构的变化。
NANA想法:
关于目的:用分利作为冷启动手段是一种进步。 传统游戏初期也需要买量,但大多数钱被渠道和广告商拿走了。相当于平台拿用户的注意力赚钱。 链游用游戏内收益吸引玩家,相当于把买量资金直接分给了玩家。 玩家用自己的注意力赚钱,不失为web3精神的体现。
关于影响1: 项目方不注重游戏质量,会筛掉愿意为游戏内容付费的玩家,留下只想打金的用户。 这又推动项目方更加忽视游戏体验,形成恶性循环。 但Axie等众多例子证明,没有消费型玩家的经济模型是难以为继的。
关于影响2:玩家看似能主动影响游戏代币和资源的产出,从而影响经济结构,但这更像是项目方施舍的权利。 目前大多数链游仍高度中心化,项目方可以较轻易地更改游戏规则、修改产出率、推出打破原有平衡的新道具,而玩家除了加入维权群或认亏抛售,没有有效的反制措施,实际地位非常被动。
作者观点:
**可能性:**游戏的特点适合上链。
大多数游戏本身就有经济系统,有金币、钻石等多级货币体系;
部分游戏资产有稀有度和功能差异,有交易需求,这契合NFT的特质;
智能合约适合用来实现机制简洁、计算复杂、结果多样的游戏;
去中心化利于UGC,允许玩家自下而上地建设游戏;
游戏快速交割、活跃度高,利于验证L2实用性和为L1引流。
必要性: 有许多存在已久的游戏相关的商业模式,如装备代打、租赁、交易等,可以通过区块链技术变得更便利、更规范。
**可能性&必要性:**目前链游还是蓝海,竞争较小。
NANA想法:
这其实也部分回答了足够好玩的游戏为什么也要上链的问题,区块链技术能解决传统游戏内资产流转不便的痛点,也便于玩家参与游戏内容的创作。
但区块链对游戏的影响不该仅限于此。
区块链可以实现不同项目间数据和资产的互通,这本该可以挖掘出许多有趣的玩法,可惜至今没有链游把这个故事讲明白。
worldwide web3讲了一半,玩家可以在游戏里穿上他们拥有的别的项目的NFT作为皮肤,例如猴子或者朋克小伙。这是个资产互通的好例子,但目前的版本游戏性太弱,外部的NFT只是皮肤,对游戏进程没有影响,所以这种互通还不够有趣。
另一个尝试来自一个socialFi平台。他们计划开发一个RPG游戏,接入玩家的Steam数据和链游数据,玩家玩的游戏的种类、时长和成就数量,将决定玩家在这个RPG游戏里的角色数值。比如你玩益智游戏比较多,智力属性就高。我认为这种数据互通比把其他NFT拿来做装饰更加有趣,可惜这个项目方跑路了。
希望未来有项目有能想明白数据资源互通的意义,并据此设计出有趣的玩法。
作者观点:
链游的token既是游戏内货币,又是参与分利的股份,还是参与治理的投票权。
这使得代币在二级市场的价格会影响玩家在游戏内的决策。
NANA观点:
代币的多重身份不利于游戏发展。
游戏内货币有了场外价值,会让玩家在游戏内减少消耗,尽力囤币,这会引发代币贬值,玩家流失,游戏陷入死亡螺旋。
如果游戏内代币价格被二级市场推高,又会提高新玩家进场的门槛,带有ponzi特征的游戏一旦拉新速度放缓,很容易崩盘。
将游戏内的实用代币和有投票权的治理代币分开,可以缓解这一矛盾。
玩家可以长期持有治理代币,以参与有关游戏发展的决策;同时在游戏中大量消耗实用代币,推动游戏内资源的流转。
但这只解决了治理权和游戏货币的冲突,没有解决二级市场币价对游戏行为的影响。
作者观点:
复杂数值系统让用户难以清晰算出代币产出比,不能理性决策。
低流动性的NFT鞋子作为价值传导的中间环节,缓冲了代币价格的波动,便于稳定和拉升币价。
逆势拉升的币价持续吸引新用户入场,维持了经济系统运转。
NANA想法:
今天stepn在ETH主链的币价又崩了,这次崩盘速度比前两个链快很多。说明当市场对项目失去长期信心后,stepn原有的模型是跑不起来的。
之前拉盘之所以有用,是因为复杂数值系统让用户难以理性分析经济模型是否稳定,只能通过币价判断项目前景,币价高就对项目有信心,偶尔有币价波动,一部分靠信仰,一部分靠鞋子NFT制造的退场障碍,大家都不急着跑路。而源源不断的新用户追涨进场,又让老用户获得了收益,更不着急离场。
但经历过两连崩之后,用户即使看不懂模型,也知道这个系统有很大的崩盘风险,信仰不再,所有人都心知肚明这是个跑得快比赛。老用户一有风吹草动就想逃,新玩家谨慎观望不跳坑,所以币价暴跌来得如此之快。
作者观点:
X2Earn要成立,首先需要X的频率高、门槛低、行为易确认,难点在代币如何改变分配关系。
NANA想法:
核心问题是用户赚的钱是谁出的?
短视频创作者通过广告来流量变现,钱是看了广告买东西的观众出的。没有这个纯消费行为,变现不成立。
web3的X2Earn也需要落脚到某个消费行为,否则很难长期维持。
作者观点:
游戏欠发达地区如东南亚,年轻人多,实体经济不好,更易成为链游玩家。 欧美游戏产业发达,链游吸引力相对弱,多是链游开发者而非玩家。
NANA想法:
欠发达地区更倾向于选择链游,也可能是因为链游的经济门槛和理解门槛小于DeFi和炒币。
作者观点:
游戏机制创新少,基础设施不完善;
传统团队不懂web3社区运营,web3团队不懂经济系统设计;
传统发行渠道效果反而好于web3的KOL,说明web3原生的游戏发行渠道还不成熟;
各国都还未有明确且稳定的监管政策。
NANA想法:
传统团队也未必懂代币经济,专门进行经济模型设计的咨询公司或许是刚需。
例如Machinations.io,他们提供游戏经济模型审计服务,他们用自研的一套类似流程图的工具模拟游戏内各类资源的生产流转消耗,来检验经济模型是否健康。
但他们只是验证,对更多项目方来说,可能更需要设计咨询。目前我知道的只有 @GuaTianGuaTian 提供这类服务。
作者观点:
游戏自身发展方向:
结合Defi的成功经验设计更成熟的经济模型,如把业务手续费、治理代币作为质押奖励,应用Ve模型;
延伸XtoEarn的应用场景;
NFT不只是生产工具,还可以有社交属性、 可交互性。
服务: 数据收集与分析、海外代理、链上运营
基础设施: 云游戏、VR、AI、NFT
NANA想法:
关于在游戏中加入DeFi玩法,我持不同意见。DeFi中用户质押代币,要么提供了流动性,让项目方从更多交易中收取了更多手续费,要么让项目方可以挪用这些代币去投资获利,总之质押资产为项目方产生了额外价值,所以用户才能从质押中获得奖励。
但在链游中,目前常见的做法是玩家质押游戏代币,领取利息和其他福利。可这些质押的代币除了短期减少市场上的流通量,利于稳定币价,还产生了什么价值呢?如果没有产生价值,玩家获得的利息从何而来呢?
所以现在很尴尬的情况是,要么项目方提供的利息来自交易手续费,数量不稳定,利息常常没有币价跌的多;要么项目方承诺高倍数的固定收益,造成代币滥发,质押一到期币价立马暴跌。跑得快的玩家小赚,后质押的玩家血本无归。
所以除非项目方能用质押资产创造额外价值,否则代币质押只能起到掩饰ponzi局的作用。
作者观点:
依托于高性能、稳定便捷的公链,同时能为公链导流。
代币产出消耗平衡,失衡时团队有调整能力。
了解各品类的缺点:大制作游戏周期长风险高,模拟经营类经济复杂度高,Defi类理解难度大。
NANA想法:
作者说得对。但看这些可能还是不够,目前链游的变数太多了。
作者观点:
游戏的定义或许会被web3颠覆,不要被限制住想象力。
目前链游的诸多痛点还没有解决手段。
未来链游或许会两极分化:
偏游戏形态的减少ponzi特性,增加玩家消费;
偏defi的放弃画面、剧情等游戏元素,成为拼脑力的金融博弈。
NANA想法:
的确,链游可以是传统游戏引入区块链技术,以使游戏内资源流转更便利规范,仅此而已。
场内场外联动、太复杂的代币模型反而会阻碍新玩家加入。
以获利为目的的博弈也不需要披着游戏的外衣。
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