初窥元宇宙——体验VR 4个月的一些感受

从去年开始的VR、Web3、N.O和Crypto的讨论开始形成这些新概念,这些新话题、Facebook名将元宇宙的关注点就在新的主题上,Facebook名将元宇宙的关注点关注到改变了。

即刻刻画CEO瓦瓦总收藏的NFT已经有44个了,粗略估计一下用了上千万个,光下面这张NFT总消费了100多万。

美团王慧文退休以后,今年也把学习刻签名改成「正在加密」。

元宇宙目前能够和生活有着一个长远​​的愿景,世界中的娱乐、工作、工作,就像《人物头号》、《帝国》等电影所描绘的虚拟现实所描绘的那样,但实现愿景所面临的问题和的技术远比预测的多依赖的多。

我在玩游戏的时候,使用第一视角都不会一分钟内,因为我们的游戏画面感觉比晕眩很多倍。在平衡和空间方向上的感觉不匹配造成的,光游戏这一个问题的发现率、数据传输速度、处理器速度等很多。

如果人类想要解决这些问题真正的问题,还需要解决问题的机制、系统经济等的组织架构,可以想而知解决当前问题需要解决的问题,而需要解决当前问题的相关技术,下图是当前这些技术的大概位置。

我不知道元是未来人类可以实现的图景,但在这个宇宙的描述上,我也不认为是一个普遍的生活中会更好的倾向。历史的滚滚向前,它不会因为任何人的驱动而停止。就像《未来简史》中“可以踩踏吗?”章节的片段。

这一场永远不会停止来科学革命,一门没有刹车的手柄,只有油门踏板。

一旦人们意识到我们正以如此高速冲向未知,而且还没法指望自己死得够早,常有的反应就是希望有人来踩刹车,减缓我们的速度。但我们不能踩刹车,而且理由很充分。首先,没有人知道刹车在哪儿。专家各有所长,但没有人能成为一切的专家。既然再也没有人了解整个系统,当然也就没有人能够阻止。

再次,如果我们设法成功踩了刹车,就会让经济崩溃并拖垮社会。若要维持现代经济,就需要不断且无止境的增长。如果增长停止,经济并不会温和地平静下来,而是会轰然崩塌。

本着没有调查就没有发言权的理念,今年1月份我在Amazon上买了一个Oculus Quest 2体验一下VR目前发展的水平,本文先记录一下这四个月关于VR体验的一些感受,后续应该会陆续写一些关于NFT和Crypto的文章。

前期准备

刚收到Quest 2的时候,我基本上花了一个星期的时间每天都在捣鼓研究如何破解使用,因为Quest 2直接买过来在国内网络环境下是不能用的,而且里面的应用奇贵无比。整个破解的过程回顾起来大致需要完成科学上网->注册开发者->绑定设备->开启开发者权限->更新系统->安装破解软件这一套完整的流程。

这个流程看起来并不复杂,但每个环节都有很多坑在里面,比如我的MacBook无法通过官方软件连接设备,最后不得已借了一个Windows电脑来弄。又比如绑定设备时,发现Oculus和Facebook两者的账号体系并不一样,导致注册以后无法解绑,又要给客服发英文邮件求助……

具体的案例就不说了,整体的感觉就像当时写代码调试Bug的过程,调试的过程虽然很痛苦,但一旦调通了以后就有很强的成就感。对于不想折腾的朋友来说,我建议直接买字节目前大力推的Pico或者淘宝买破解的Quest 2。

游戏体验

初次体验会被游戏画面效果和自由度所震撼,手柄的空间位置识别也很精准,在打乒乓球游戏的时候,手柄的振动反馈真的让你感觉有球拍击中球的效果。

这种体验和前几年很多商场里摆设的3Dof的VR设备是完全不一样的,Dof(Degree of freedom)代表“自由度”。3Dof的VR设备一般只能用来看VR电影,而要达到玩游戏时与场景中的交互,则需要能够支持6DOF的VR设备,这样我们才能够在游戏里体验到跨越障碍、躲避子弹和怪兽、以及跳楼、登山、滑雪等超级真实的感受。

比如目前最流行的节奏光剑,双手和身体跟随着音乐和方块的节奏高度契合后,就很容易让人产生心流的感受。为了让大家更具体的感受一下,还是放一段视频看看吧。

https://player.bilibili.com/player.html?bvid=BV1jT4y1K7Mr

我最爱玩的是忍者传奇(Ninja Legends)里面的射箭挑战模式,在竹林里随机会出现一些靶子,需要快速完成定位、瞄准、拉弓、射箭的一系列动作,当连续射中几个靶子的时候,这种正反馈体验远比真实世界中拉不动高磅弓和射箭脱靶好很多。

如果说有体验不好的地方,主要有两点,一个是玩射击和赛车游戏镜头晃起来晕的要死,我只能用固定视角或者一些小幅变换的视角来玩。另一个就是在VR中,恐怖谷的效应更加明显,VR仿真人建模做的不好的话,还挺恐怖的,所以目前大部分VR人物形象都采用了一些偏卡通的形象。

视频体验

相比于游戏来说,现有3D VR视频体验却不尽人意。大部分的VR视频看起来都很糊,即使是标注了4K视频在VR里也没有在电脑屏幕上看的那么清晰,主要原因还是通常的VR视频,是一个球面模型,用户相当于站在球心向外观看,由于人眼的视角有限,所以在同一时间,用户只能看到360度球面的一小部分。当用户转动视角时,才能看到球面的其他部分图像。

如果整个球面是一个4K分辨率的视频,那用户观看到的,大概仅仅是一个1K x 1K左右分辨率的小区域,画质模糊在所难免。

如果想有更好的观看体验,最简单粗暴的办法就是观看8K及以上的超高分辨率视频。但4K提升到8K所对应的像素数不是×2的关系,而是×4的关系,这对网络传输速度、头显性能、内容生态、拍摄设备等方面都提出了更高的要求。

当然游戏行业已经给了很多相对成熟的技术方案来解决这个问题,比如只对用户能看到的部分使用高分辨率加载,其他看不到的部分可以使用低分辨率加载,或者通过像DLSS(深度学习超级采样)这样的人工智能算法模型和AI加速硬件单元来拉伸输出画面,提高显示分辨率,下面这段视频就是DLSS开启前后的差异。

视频清晰度的问题解决起来只是时间早晚的问题,而各大VR厂商谁能占领更大的市场份额,更多的还是需要在内容生态上发力。这对于字节收购的Pico来说,无疑是一个擅长的领域,今年4月份Pico就发布了一款VR视频应用「Pico视频」,其将抖音和西瓜视频的内容整合的基础上又追加了几十部全景视频。

目前VR生态的爆发只差一个杀手级产品,就像iPhone 4在2010年发布开启了移动互联网新的浪潮,我个人认为这个杀手级产品大概率也是苹果的VR设备,毕竟以苹果打造产品的态度,耗时7年不断跳票,还在打磨这个产品,这个态度就足够让人期待。

4个月使用的感受

在用Quest 2体验完主流的游戏和视频后,我偶尔会拿起来体验一下,但大部分时间它都待在那个盒子里吃灰。周边的一些朋友好像也是类似的感受,分析一下内心的感受大概有以下几个原因吧。

  • **优质的内容稀缺:**3D视频内容少且画质不高,看2D视频不如用投影和电视来看更舒服。

  • **长期使用不够舒适:**因为设备重量的原因,超过1个小时眼睛就不太舒服,颈椎也会比较累。

  • **虚拟世界的孤独感:**可能是目前游戏大多都是单机的原因,当我戴上虚拟现实显示器,我就像变成为一个“幽灵”,无法与任何人讨论、分享。我获得身临其境的感觉,但同时也失去了其他东西。

  • **回到现实的空虚感:**从虚拟世界中再回到现实有一点空虚感,这个感受和玩手机和打游戏是类似的,只不过因为体验更真实导致虚拟和现实的落差感更强。

因为技术和体验的问题随着时间的推移会被认为是被解决的,但原意会让人感觉和社会的问题在技术上并没有那么好。放大。

如果需要决定,使用“蓝色药丸”还是“红色药丸”,继续在选择你选择选择;选择红药丸,参与和改革,但面对现实的现实。你,要怎么选呢?