
DeFi全新赛道,GMX拔得头筹!(项目分析)
一、去中心化衍生品交易市场2020年被号称为Defi元年,金融领域可以说是区块链技术最早且最成功的运用场景。尽管如此,根据Coingecko的数据,Defi在全球的交易市场中只占据4.7%的市场份额,具有非常大的未来潜力。现如今的Defi龙头皆聚焦于现货交易,例如Sushiswap、Uniswap等。根据FTX交易量鉴的数据,CEX交易所的衍生品交易占整体公开交易量的70.2%。有理由认为,随着区块链技术的普及,Defi占据的市场份额将会进一步扩大,衍生品交易市场必然是井喷式增长的重要赛道。DeFi占全球市场份额的比例去年9月,去中心化衍生品交易所dydx24小时的交易量一度超越Coinbase。可见,尽管CEX交易所的操作界面更加简洁明了,但部分用户依旧热衷于使用DEX的衍生品交易所。原因在于,CEX交易所的数据并不透明,存在被中心化机构所操纵的风险。据FTX的研究报告,CEX交易所共有30.8%的虚假交易数据。用户和交易所的利益相冲突,一旦用户通过保证金杠杆的方式获利,意味着交易所亏钱,这便是虚假交易数据和经常性“插针”的缘由。加密货币虚假交易量占报告总量的百分比:30.8%...

gTrade启动千万美金激励计划,用户两周刷出百万美金奖励
美国SEC批准比特币现货ETF后,以太坊生态成为下个市场宠儿,既有以太坊现货ETF的预期,更有即将到来的坎昆升级。以太坊旗下的Layer2公链代币涨幅凶猛,$ARB价格屡突新高。 若不想冒险追高$ARB,或许参与gTrade的激励计划是更优的选择。一、千万奖金池,任君瓜分Gains Network获得Arbitrum基金会拨款450万$ARB代币,激励项目发展。在此基础上,Gains再加码6.5万$GNS代币,全投入为期13周的激励计划,总价值超1,000万美金。 活动日期:2023年12月29日 至 2024年3月29日 千万美金奖金池分为两部分,分别激励交易员(Trader)及流动性提供者(LP)。交易挖矿:3,825,000 $ARB流动性挖矿:675,000 $ARB + 65,000 $GNS二、交易挖矿并不激烈该活动重点激励交易员,希望吸引更多交易员来体验gTrade产品,近85%的奖金投入在交易挖矿激励。重点,目前gTrade交易员数量较少,可获 $ARB奖励挺丰厚。( 如果不擅长交易的用户,建议还是看看就好,不然获得的奖励只是拿来抵消亏损 T_T ) DefiLl...

或被严重低估的蓝筹项目 | Synthetix即将爆发?
一、引言“当潮水退去时,你才知道到底谁在裸泳”——沃伦•巴菲特 熊市来临,诸多项目币价骤然腰斩。过去市场看重项目的TVL(总锁定价值),仿佛积累庞大资金的项目就值得投资。除了TVL之外,另外两个指标更应该成为投资与否的主要考量,即项目是否赚钱?代币是否具备价值捕获的能力?项目盈利能力:距比特币诞生,已过了13个年头。行业要发展就不能总在说故事,项目是否真能产生实际价值,赚取真金白银的收益更重要。这便是近期业内的热点——“Real Yields”。代币价值捕获:项目发放代币主要目的在于融资,散户愿意投资,关键应该在于代币是否有实际价值。若代币持有人无法瓜分利润,这类代币就是妥妥的“空气币”,不具有价值捕获的能力。尽管项目发展前景多好,这类代币的持有人都享受不到项目飞速发展的红利。基于盈利能力及代币价值捕获的双重维度,我们发现了Synthetix! Synthetix是一个老牌的Defi项目,诞生于2018年的熊市中,与MakerDAO、Compund等公司一样有悠久的历史。不同于其他开发前端的项目,Synthetix是一款让万物都可上链的资产合成平台,存在感相对较低。 但,这么一个...
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币圈链游的龙头老大当属Axie Infinity,这款游戏源于越南,火爆至今。爆火程度难以想象,根据Sensor Tower及Token Terminal的数据,Axie Infinity的单月营收能力甚至一度超越腾讯旗下的王者荣耀,成为全网最吸金的网游。
Axie Infinity并非3A大作,画面及剧情远远逊色于Web2.0的游戏。Axie Infinity开启了币圈Gamefi的赛道,开拓出边玩边赚(Play to Earn)的全新游戏形式,玩家可通过游戏赚钱,将自身的闲余时间变现。该游戏兴起时,甚至有律师/医生等高薪人士放弃原先的职业,成为全职的玩家。由此可见,链游大行其道的核心竞争力在于——游戏能赚钱。
Axie Infinity虽作为Gamefi的始祖及龙头老大,但同时也只是该商业模式的前锋者,整体架构自然有所缺陷。游戏代币SLP自高点0.36一度曾下跌至0.009USD,整体游戏的代币经济出现严重的通货膨胀。每日游戏奖励产出的SLP数量大约为繁殖Axie所销毁数量的四倍。市面上的SLP越来越多,用户所获得的SLP自然也越来越不值钱。用户担心所持有的代币会进一步贬值,经常采用“挖提卖”的方式秒售SLP,进一步使得SLP的币价陷入恶性循环。为了改善这一窘境,2022年2月,开发公司Sky Mavis取消冒险模式及每日任务的SLP奖励,强迫用户转向进行PvP(玩家间对战),该制度性改革预计减少54%的SLP产出。
尽管Axie Infinity的经济修正模型让SLP的币价上涨近4倍,但与高点仍有十余倍的差异。Axie Infinity的式微向行业透露出一个讯号——这是一款靠“赚钱”旗帜吸引用户的项目,若有项目能设计更自洽的代币经济,则可超越Axie Infinity。
Avax公链上的Crabada便是极有可能超越Axie Inifinity的项目。

2021年11月15日,Avax官方扶持的链游Crabada正式上线。如今,该游戏已成为Avalanche生态中的顶梁柱。下图可见,Crabada为Avalanche公链贡献了14.55%的燃气费,大约是头部交易所Trader Joe的3.5倍,可见其重要程度。不仅如此,Crabada并非是偏安一隅的链游霸主,根据cryptoslam的数据,Crabada近30天的交易额在全网NFT排名第九,Axie则排名第八。


Crabada共有3种代币,分别为CRA、TUS、CRAM。
CRA是项目的治理代币,类似于Axie Infinity的AXS,未来可用于决定项目走向。总量为1,000,000,000,下图为CRA的分配情况。
TUS是项目的游戏代币,用户采矿、抢劫、出租等活动皆以该货币进行结算。无总量上限。
CRAM是项目的特殊代币,用户可通过质押CRA获得该代币,可用于扩充团队规模及参与幸运抽奖。无总量上限。

采矿:玩家可将三只螃蟹组成一支队伍,并通过花费4小时采矿,以获得3.75CRA及303.75STUS。玩家的优质螃蟹满足条件下,采矿时间能减少30分钟,或采矿奖励提高10%,这促使玩家愿意购买等级较高的螃蟹。
* 注意:采矿所提供的CRA奖励是短期性的奖励,用于奖励现有的早期玩家。
抢劫:抢劫类似于采矿,玩家同样需要适用三只螃蟹组成一小队,并通过这一小队去抢劫采矿玩家的奖励。抢劫成功的玩家将获得采矿方奖励的65%,采矿方则只剩下35%。有鉴于抢劫是项高风险任务,无论抢劫成功与否,玩家都能获得0.3CRA和24.3TUS。
酒馆:采矿队伍为了避免奖励被抢劫队伍窃取,采矿队伍可开启反击模式,双方可以前往酒馆租赁螃蟹,以增加己方势力。在此机制下,玩家若不愿意采矿或抢劫,可将螃蟹放在酒馆租赁,以此获得TUS收入。
* 只有一只螃蟹的玩家也能通过酒馆开始游戏,有别于Axie Infinity必须集齐三只Axie才能开始游戏。
Axie Infinity的经济模型规划不良,进而导致SLP游戏代币的币价一蹶不振。主要原因在于项目方并没有给SLP赋能,玩家赚取SLP后并无特殊用处,自然引发大量的抛售。
Axie Infinity最大的痛点在于,SLP的使用场景很局限,这使得游戏玩家若想扩充团队,必须出售SLP,更换为ETH才能购买全新的Axie。最终,SLP主要功能只剩下繁殖。通膨问题异常严重,SLP”挖提卖”的持续恶性循环。
Crabada在经济模型上解决了Axie Infinity的通膨问题,赋予了TUS游戏代币足够多的使用场景。与Axie Infinity相同,Crabada的繁殖过程需要消耗TUS游戏代币。在此基础上,Crabada进行了史诗级的变动,游戏NFT的交易市场中,有别于AxieInfinity采用ETH作为NFT的购买货币,Crabada不采用公链币为交易货币,而使用TUS游戏币。至此,TUS被赋能完毕,新玩家必须通过TUS才能购买Crabada进行游戏,这位TUS提供了充足的买盘。
@mikocryptonft曾对TUS代币的通膨问题做出计算,下图为他所做的详实统计和计算。通膨率由产出及消耗所决定,产出减去消耗的数值越大,通膨率也会越大。TUS代币的产出源自于游戏的采矿机制;TUS代币的消耗源自于游戏的繁殖费用、酒馆佣金、市场佣金。可见,TUS的通膨率(Net Change/Day)维持在-0.2%至0.6%之间。相比起美元/马币,TUS代币反而更稳定。

2022年2月15日,游戏币的平均每日排放量(Average Inflation/Day)达到了顶峰,约1125万TUS。但,随着市场上的螃蟹数量逐渐增加,市场上增加两千只螃蟹后,每日排放量反而越来越少。原因在于,选择采矿的玩家越来越少,玩家更倾向于选择成为抢劫队及租赁。上文提到,采矿是产出TUS的主要来源,而抢劫队窃取采矿队伍的成果,酒馆租赁的收入来自于采矿玩家自身的钱包。因此,当越来越多队伍成为抢劫队和在酒馆租赁后,采矿队伍就会相应减少,TUS游戏代币的产出速度也会放缓。
如今的问题是,为什么2月15日后大家更倾向于放弃采矿呢?这是因为2022年2月15日,Crabada更新了游戏规则,优化了代币经济,刺激了用户的积极性。项目方将螃蟹分为六个派系,每个派系之间相互克制,这使得了原先攻击性最强的派系(Bulks)也面对“天敌”,其余玩家可对其进行抢劫。这项机制的更新,增加了游戏之间的博弈乐趣,玩家开始疯狂攻击昔日的强者派系“Bulks”,减少了采矿者的数量,降低了代币的产出速度,进一步控制通膨率。
此外,当采矿和抢劫事件频频发生后,玩家会选择前往酒馆进行租赁,为项目方提供了租赁手续费的收入,进一步减少通膨率。
*注意:抢劫队的收益相对采矿更高,抢劫所需的时间更短,并且成功后能获得采矿65%的奖励,因此当Bulks派系可被抢劫后,其余派系就会放弃采矿,成为抢劫队五。
短短三个月,Crabada一跃成为前二吸金的头部链游品牌,必然有其过人之处。除了代币经济设计巧妙之外,Crabada精准把控自身目标受众,这也是使其快速崛起的重要原因。
Axie Infinity需要玩家每日至少花费1-2小时完成任务,对于玩家而言Axie Infinity的时间成本更高。Crabada目前现阶段开设了空闲游戏(idle game)的模式,玩家的采矿、抢劫、租赁都无需花费过多时间,只需要定时进行基本点击操作即可。这种只需要一些空闲时间便可参与的Gamefi项目让币圈忙碌的巨鲸们有参与的动力。
Axie Infinity动辄数百美元的入门门槛已然劝退不少玩家,Crabada选择了更为激进了路线。一只螃蟹需要两三千美金,若将三只螃蟹组成一支队伍,所需的金额甚至可能达到一万美金。Crabada超级高的入门门槛一定程度减少了“挖提卖”的散户,整体的经济模式反而能更加稳健。
Crabada在锁定目标用户时进行了“一增一减”的操作,减少了时间成本的入门门槛,增加了金钱成本的入门门槛。最终得以成功锁定有钱但没时间的币圈老玩家,获得优质的客户群。Crabada提供了一个类似于Defi+NFT的集合体。玩家可以在Crabada中体会到Defi挖矿的乐趣,同样也可以享受到收集NFT的成就感。
除了良好的代币经济及社群外,一个好的项目更需要持续贡献的项目方。若项目方内乱或偷懒,不按时完成白皮书的路线图,那这一项目是否可持续发展便会受到质疑。Crabada目前已完成了最为艰辛的起步阶段,移动版UI设计、CRAM代币设计等计划都按时推出。
相比起Axie Infinity近280万的日活用户,Crabada近7天的用户数只有1.5万,处于非常早期的阶段。未来至少有四项值得期待的发展。

尽管2月15日的游戏更新调动了玩家的积极性,使得玩家更倾向于成为抢劫队。但,“科学家”可不示弱,“科学家”为了获得“抢劫计划”编写了代码,自动化抢劫采矿队伍。这使得一般玩家难以获得抢劫的机会,一定程度打击了玩家的游戏积极性。项目方已宣称将在未来数周推出解决办法,或许通过技术手段避免“科学家”的脚本,也可能现在每名玩家每日可抢劫的数量。如论如何,项目方迅速回应问题的态度,值得赞赏。
目前Crabada仍处于BETA阶段,如今的空闲游戏模式(Idle Game)处于游戏的第一阶段。根据白皮书的计划,未来还会开放对战游戏(Battle Game)和农场游戏(Farm Game)。对战模式下,Crabada预计类似Axie Infinity可通过三只螃蟹进行对战,游戏可玩性将进一步加强。
有鉴于在不远的未来,Crabada将开启对战模式,这便会需要玩家花费较多的时间成本。为了解决目标用户无时间的问题,官方也在推特上宣布将会消费Axie Infinity开启奖学金计划,这将进一步扩大Crabada的影响力。
Crabada为Avalanche贡献了约14%的燃气收入,对于游戏玩家而言,这是一笔较大的开销。项目方也宣布即将在Avalanche上搭建专属于Crabada的子网络,进一步降低玩家的燃气费用。子网里以何代币进行结算也颇受瞩目,有待项目方宣布。
当前Web3.0的任何一个Gamefi在游戏性上都不具有与传统游戏匹敌的能力,Gamefi主要的竞争优势在于“赚钱”。玩家能否“赚钱”则取决于代币经济是否优秀,Crabada在这一点上有自身的创新优势,维系了良好且健康的经济正向循环。未来路线图上,Crabada将会持续优化,并增加自身游戏的可玩性,进一步锁定玩家,让玩家“挖提卖”思维,转向忠于游戏本身。
在币圈3A游戏成功之前,Gamefi主要战场应当在于经济模式,这一点上Crabada胜于同类竞争对手。未来发展,值得关注。
*注意:本文仅作项目分析,并无任何投资建议,务必DYOR。
作者:CH
币圈链游的龙头老大当属Axie Infinity,这款游戏源于越南,火爆至今。爆火程度难以想象,根据Sensor Tower及Token Terminal的数据,Axie Infinity的单月营收能力甚至一度超越腾讯旗下的王者荣耀,成为全网最吸金的网游。
Axie Infinity并非3A大作,画面及剧情远远逊色于Web2.0的游戏。Axie Infinity开启了币圈Gamefi的赛道,开拓出边玩边赚(Play to Earn)的全新游戏形式,玩家可通过游戏赚钱,将自身的闲余时间变现。该游戏兴起时,甚至有律师/医生等高薪人士放弃原先的职业,成为全职的玩家。由此可见,链游大行其道的核心竞争力在于——游戏能赚钱。
Axie Infinity虽作为Gamefi的始祖及龙头老大,但同时也只是该商业模式的前锋者,整体架构自然有所缺陷。游戏代币SLP自高点0.36一度曾下跌至0.009USD,整体游戏的代币经济出现严重的通货膨胀。每日游戏奖励产出的SLP数量大约为繁殖Axie所销毁数量的四倍。市面上的SLP越来越多,用户所获得的SLP自然也越来越不值钱。用户担心所持有的代币会进一步贬值,经常采用“挖提卖”的方式秒售SLP,进一步使得SLP的币价陷入恶性循环。为了改善这一窘境,2022年2月,开发公司Sky Mavis取消冒险模式及每日任务的SLP奖励,强迫用户转向进行PvP(玩家间对战),该制度性改革预计减少54%的SLP产出。
尽管Axie Infinity的经济修正模型让SLP的币价上涨近4倍,但与高点仍有十余倍的差异。Axie Infinity的式微向行业透露出一个讯号——这是一款靠“赚钱”旗帜吸引用户的项目,若有项目能设计更自洽的代币经济,则可超越Axie Infinity。
Avax公链上的Crabada便是极有可能超越Axie Inifinity的项目。

2021年11月15日,Avax官方扶持的链游Crabada正式上线。如今,该游戏已成为Avalanche生态中的顶梁柱。下图可见,Crabada为Avalanche公链贡献了14.55%的燃气费,大约是头部交易所Trader Joe的3.5倍,可见其重要程度。不仅如此,Crabada并非是偏安一隅的链游霸主,根据cryptoslam的数据,Crabada近30天的交易额在全网NFT排名第九,Axie则排名第八。


Crabada共有3种代币,分别为CRA、TUS、CRAM。
CRA是项目的治理代币,类似于Axie Infinity的AXS,未来可用于决定项目走向。总量为1,000,000,000,下图为CRA的分配情况。
TUS是项目的游戏代币,用户采矿、抢劫、出租等活动皆以该货币进行结算。无总量上限。
CRAM是项目的特殊代币,用户可通过质押CRA获得该代币,可用于扩充团队规模及参与幸运抽奖。无总量上限。

采矿:玩家可将三只螃蟹组成一支队伍,并通过花费4小时采矿,以获得3.75CRA及303.75STUS。玩家的优质螃蟹满足条件下,采矿时间能减少30分钟,或采矿奖励提高10%,这促使玩家愿意购买等级较高的螃蟹。
* 注意:采矿所提供的CRA奖励是短期性的奖励,用于奖励现有的早期玩家。
抢劫:抢劫类似于采矿,玩家同样需要适用三只螃蟹组成一小队,并通过这一小队去抢劫采矿玩家的奖励。抢劫成功的玩家将获得采矿方奖励的65%,采矿方则只剩下35%。有鉴于抢劫是项高风险任务,无论抢劫成功与否,玩家都能获得0.3CRA和24.3TUS。
酒馆:采矿队伍为了避免奖励被抢劫队伍窃取,采矿队伍可开启反击模式,双方可以前往酒馆租赁螃蟹,以增加己方势力。在此机制下,玩家若不愿意采矿或抢劫,可将螃蟹放在酒馆租赁,以此获得TUS收入。
* 只有一只螃蟹的玩家也能通过酒馆开始游戏,有别于Axie Infinity必须集齐三只Axie才能开始游戏。
Axie Infinity的经济模型规划不良,进而导致SLP游戏代币的币价一蹶不振。主要原因在于项目方并没有给SLP赋能,玩家赚取SLP后并无特殊用处,自然引发大量的抛售。
Axie Infinity最大的痛点在于,SLP的使用场景很局限,这使得游戏玩家若想扩充团队,必须出售SLP,更换为ETH才能购买全新的Axie。最终,SLP主要功能只剩下繁殖。通膨问题异常严重,SLP”挖提卖”的持续恶性循环。
Crabada在经济模型上解决了Axie Infinity的通膨问题,赋予了TUS游戏代币足够多的使用场景。与Axie Infinity相同,Crabada的繁殖过程需要消耗TUS游戏代币。在此基础上,Crabada进行了史诗级的变动,游戏NFT的交易市场中,有别于AxieInfinity采用ETH作为NFT的购买货币,Crabada不采用公链币为交易货币,而使用TUS游戏币。至此,TUS被赋能完毕,新玩家必须通过TUS才能购买Crabada进行游戏,这位TUS提供了充足的买盘。
@mikocryptonft曾对TUS代币的通膨问题做出计算,下图为他所做的详实统计和计算。通膨率由产出及消耗所决定,产出减去消耗的数值越大,通膨率也会越大。TUS代币的产出源自于游戏的采矿机制;TUS代币的消耗源自于游戏的繁殖费用、酒馆佣金、市场佣金。可见,TUS的通膨率(Net Change/Day)维持在-0.2%至0.6%之间。相比起美元/马币,TUS代币反而更稳定。

2022年2月15日,游戏币的平均每日排放量(Average Inflation/Day)达到了顶峰,约1125万TUS。但,随着市场上的螃蟹数量逐渐增加,市场上增加两千只螃蟹后,每日排放量反而越来越少。原因在于,选择采矿的玩家越来越少,玩家更倾向于选择成为抢劫队及租赁。上文提到,采矿是产出TUS的主要来源,而抢劫队窃取采矿队伍的成果,酒馆租赁的收入来自于采矿玩家自身的钱包。因此,当越来越多队伍成为抢劫队和在酒馆租赁后,采矿队伍就会相应减少,TUS游戏代币的产出速度也会放缓。
如今的问题是,为什么2月15日后大家更倾向于放弃采矿呢?这是因为2022年2月15日,Crabada更新了游戏规则,优化了代币经济,刺激了用户的积极性。项目方将螃蟹分为六个派系,每个派系之间相互克制,这使得了原先攻击性最强的派系(Bulks)也面对“天敌”,其余玩家可对其进行抢劫。这项机制的更新,增加了游戏之间的博弈乐趣,玩家开始疯狂攻击昔日的强者派系“Bulks”,减少了采矿者的数量,降低了代币的产出速度,进一步控制通膨率。
此外,当采矿和抢劫事件频频发生后,玩家会选择前往酒馆进行租赁,为项目方提供了租赁手续费的收入,进一步减少通膨率。
*注意:抢劫队的收益相对采矿更高,抢劫所需的时间更短,并且成功后能获得采矿65%的奖励,因此当Bulks派系可被抢劫后,其余派系就会放弃采矿,成为抢劫队五。
短短三个月,Crabada一跃成为前二吸金的头部链游品牌,必然有其过人之处。除了代币经济设计巧妙之外,Crabada精准把控自身目标受众,这也是使其快速崛起的重要原因。
Axie Infinity需要玩家每日至少花费1-2小时完成任务,对于玩家而言Axie Infinity的时间成本更高。Crabada目前现阶段开设了空闲游戏(idle game)的模式,玩家的采矿、抢劫、租赁都无需花费过多时间,只需要定时进行基本点击操作即可。这种只需要一些空闲时间便可参与的Gamefi项目让币圈忙碌的巨鲸们有参与的动力。
Axie Infinity动辄数百美元的入门门槛已然劝退不少玩家,Crabada选择了更为激进了路线。一只螃蟹需要两三千美金,若将三只螃蟹组成一支队伍,所需的金额甚至可能达到一万美金。Crabada超级高的入门门槛一定程度减少了“挖提卖”的散户,整体的经济模式反而能更加稳健。
Crabada在锁定目标用户时进行了“一增一减”的操作,减少了时间成本的入门门槛,增加了金钱成本的入门门槛。最终得以成功锁定有钱但没时间的币圈老玩家,获得优质的客户群。Crabada提供了一个类似于Defi+NFT的集合体。玩家可以在Crabada中体会到Defi挖矿的乐趣,同样也可以享受到收集NFT的成就感。
除了良好的代币经济及社群外,一个好的项目更需要持续贡献的项目方。若项目方内乱或偷懒,不按时完成白皮书的路线图,那这一项目是否可持续发展便会受到质疑。Crabada目前已完成了最为艰辛的起步阶段,移动版UI设计、CRAM代币设计等计划都按时推出。
相比起Axie Infinity近280万的日活用户,Crabada近7天的用户数只有1.5万,处于非常早期的阶段。未来至少有四项值得期待的发展。

尽管2月15日的游戏更新调动了玩家的积极性,使得玩家更倾向于成为抢劫队。但,“科学家”可不示弱,“科学家”为了获得“抢劫计划”编写了代码,自动化抢劫采矿队伍。这使得一般玩家难以获得抢劫的机会,一定程度打击了玩家的游戏积极性。项目方已宣称将在未来数周推出解决办法,或许通过技术手段避免“科学家”的脚本,也可能现在每名玩家每日可抢劫的数量。如论如何,项目方迅速回应问题的态度,值得赞赏。
目前Crabada仍处于BETA阶段,如今的空闲游戏模式(Idle Game)处于游戏的第一阶段。根据白皮书的计划,未来还会开放对战游戏(Battle Game)和农场游戏(Farm Game)。对战模式下,Crabada预计类似Axie Infinity可通过三只螃蟹进行对战,游戏可玩性将进一步加强。
有鉴于在不远的未来,Crabada将开启对战模式,这便会需要玩家花费较多的时间成本。为了解决目标用户无时间的问题,官方也在推特上宣布将会消费Axie Infinity开启奖学金计划,这将进一步扩大Crabada的影响力。
Crabada为Avalanche贡献了约14%的燃气收入,对于游戏玩家而言,这是一笔较大的开销。项目方也宣布即将在Avalanche上搭建专属于Crabada的子网络,进一步降低玩家的燃气费用。子网里以何代币进行结算也颇受瞩目,有待项目方宣布。
当前Web3.0的任何一个Gamefi在游戏性上都不具有与传统游戏匹敌的能力,Gamefi主要的竞争优势在于“赚钱”。玩家能否“赚钱”则取决于代币经济是否优秀,Crabada在这一点上有自身的创新优势,维系了良好且健康的经济正向循环。未来路线图上,Crabada将会持续优化,并增加自身游戏的可玩性,进一步锁定玩家,让玩家“挖提卖”思维,转向忠于游戏本身。
在币圈3A游戏成功之前,Gamefi主要战场应当在于经济模式,这一点上Crabada胜于同类竞争对手。未来发展,值得关注。
*注意:本文仅作项目分析,并无任何投资建议,务必DYOR。
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