Uno de los aspectos clave que cualquier país destina una cantidad determinada de su Producto Interno Bruto (PIB) es la Educación. Tan solo en Estados Unidos, en el año 2020 destinaron el 6.05% del PIB para esta industria.En otros, datos, entre el 4-7% es lo que generalmente los países destinan de recursos. En la siguiente gráfica vemos un comparativo entre España y México; desde 1988 han venido incrementando el porcentaje en la educación.

El modelo Educativo tradicional cuenta con varias oportunidades de mejora que están limitando potencializar la industria a un modelo más flexible y basado en la tecnología. A continuación, se hace un análisis de los problemas que existen:
Falta de personalización: todos los estudiantes tienen que seguir un mismo modelo inflexible que, para algunos alumnos podría representar el no maximizar su potencial y para otros un modelo que les exija más de su capacidad.
Modelos de enseñanza: En adición, los estilos de enseñanza siguen siendo obsoletos donde pueden ser un sistema mayormente análogos (libros, libretas, pizarras, presenciales) y apoyados de la tecnología en su mínima expresión. ** **
Falta de especialización del profesorado: el problema de tener un modelo tan rígido y métodos tan análogos, es que los profesores caen en la zona de confort de adaptarse a los libros y contenido que en algunos países está desactualizado, lo que genera que los alumnos busquen en Internet para reducir la brecha educativa.
A pesar de que, la Pandemia ha impulsado la adopción de la tecnología a través del uso de las videollamadas, portales en línea, libros de digitalizados representó grandes retos ya que muchos alumnos no estaban preparados tanto mentalmente, como con los espacios adecuados para tener clases en casa.
En adición, ha existido un aumento en las plataformas empresariales para poder aprender nuevas cosas en línea, los llamados MOOCS (Massive Open Online Courses), las cuales en los -estados -unidos, representan una oportunidad de mercado de unos USD $149.42 billones.
El Metaverso, un catalizador necesario para la industria EdTech.
De acuerdo con la definición de Matthew Ball, del libro ¨The Metaverse: and How It Will Revolutionize Everything”, 2022, parafraseado el Metaverso a nivel escala masiva es una red interoperabilidad en tiempo real, con mundos virtuales en 3D colaborativos; donde se pueden experimentar de forma síncrona y persistente diferentes tipos de experiencias inmersivas, donde los usuarios cuentan con una identidad única y persistente.
En el Metaverso permitirá crear y visitar mundos virtuales en el que, se podrá interactuar como avatares; personajes en específicos realizando diferentes actividades vivenciales. El metaverso tiene un potencial enorme para poder transformar las interacciones sociales, comunicarse de formas diferentes y tener un entendimiento cultural diferente en cuanto a la industria de la comunicación.
De acuerdo a Vantage, 2022, en un análisis de la oportunidad que representa esta industria en el universo, para 2021 el ingreso estimado que puede generar es de 4.39 billones de dólares. Se estima que, para el 2028 los ingresos pueden ascender hasta 32.39 billones de dólares.

Ulloo (pronunciado “Ulú”), del Hindi “búho”, nace de la necesidad de cambiar el paradigma del modelo de enseñanza actual, el cual se encuentra obsoleto ante el constante cambio de la tecncología y patrones de consumo y uso de los jóvenes y adultos.
A medida que los usos y preferencias cambian, la mayoría de las industrias va evolucionando, sin embargo, tales como la Educación ha tenido una transformación digital de lo análogo a lo digital pero no ha sido suficiente para romper ese modelo carente de personalización y aburrido.
Ulloo entiende eso, por ello su estrategia es poder proveer las herramientas, mundos inmersivos, recursos digitales y experiencias únicas tanto para el alumno como el profesor para aprender interactuando y jugando (gamificación).

Hacer llegar la meta-educación al mayor número de estudiantes en todo el mundo, haciendo un perfecto balance entre aprendizaje-experiencias únicas y juego.
La visión - ser la empresa de Edtech número 1 en LATAM para el 2030, acaparando las principales economías e instituciones educativas posibles.
Centrada en el contenido.
Personalización para cada estudiante.
Inclusión educativa.
Gamificación.
Seguridad para el usuario y la institución.
Los especialistas en Ulloo, están divididos en por 3 grandes equipos: de Negocio, de TI y Data y, Customer Experience CX:
Business Developer.
Económicos digitales.
Expertos en ciberseguridad y privacidad (a nivel de negocio).
Cloud engineers.
Ingenieros de Sofware.
Tester (QA)
Científico de datos.
UX researcher.
Modelador en 3D
Guionistas
Copywriters
Marketing
Al enfocarse principalmente en estudiantes, profesores y empresas que buscan cubrir sus necesidades de aprendizaje, Ulloo ha diseñado cuidadosamente las siguientes líneas de negocio.

Hoy Ulloo se encuentra en una etapa temprana donde busca levantar capital para poder generar un MVP que le ayude a traer early adopters para poder iniciar a vender de forma más consistente.
Discovery (habilitadores)
Diseño de la arquitectura Back-end.
Diseño y ejecución de publicidad y convenios.
Research de información cualitativa y cuantitativa.
Revisión de Estrategia financiera.
Proof of Concept
Creación de Arquitectura.
Monitoreo de campañas en diferentes RRSS y MKT tradicional.
Prototipos de mundos virtuales con pruebas a usuarios.
Creación de Front-end para la dapp.
Creación de wearables, ropa y avatares para usuarios.
Creación del MVP
Integración back-end con front-end.
implementación wareables ropa y avatares
Creación de quizzes y encuestas
Creación Perfil de usuario
Creación de más experiencias únicas.


https://poap.gallery/event/112049
PITCH DECK
https://view.genial.ly/64225b8449cdbc0013cffffe/presentation-ulloo

