Web3 - A warm future for gamers

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Why human beings enjoy playing video games 如你一样,我也是一个平凡而普通的玩家。

我们都知道,“玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍”,这是哲学家伯纳德·苏茨对游戏的定义。抛开形而上的理论不谈,在过去的二十多年里,从我孩童时期开始接触电子游戏的第一天起,我就一直持续在探索游戏对于我真正的意义是什么,以及我为什么会对数字世界里的体验如此着迷。当然,这个世界上,还有其它数十亿游戏玩家也同我一样,身体力行的日复一日持续在探索:我们作为玩家,玩电子游戏的同时到底在追求什么。

玩家是一个非常泛的统称,在玩家这个群体里,不同平台的、不同类型的玩家所追求的意义可以是截然不同的,这也导致了时至今日,在整个游戏领域,不同的玩家之间仍然存在着大量复杂而明显的鄙视链。但是,我作为一个能够同时从传统主机 3A 到纯粹的换皮氪金游戏、到各种精巧的独立游戏再到能够让人肝的昏天黑地的模拟或者沙盒类游戏里都可以获得快乐的综合型玩家,大体上可以很直接的总结出来,作为一个玩家,在不同的游戏中,当我投入了不同的成本之后(无论是时间成本,学习成本,还是金钱成本等等),我都是在追求某种虽然不同但又相似的精神上的反馈和满足感

例如,当我在 MMO 端游盛行的年代花光我几乎所有的零花钱充值游戏道具的时候,当我在 SLG 或者 MMO 手游里氪金充值提升战力的时候,我很清楚的知道我所追求的反馈是一种自我的存在感。而当我开始察觉到我所获得的这个存在感的反馈与我的投入无法保持稳定的关系的时候,我这个玩家就会轻易地流失,选择一个新的游戏。我必须承认在 P2W 时代,我是没有忠诚度的。在这些游戏里,通过提升战力所带来的赢的快感实际上也是用来支撑和衡量我的存在感的一种量化方式 — 当我已无法通过相同的额外投入获得相同的赢的快感的时候,这实际上已经说明这其中的反馈机制开始失衡。

再例如,模拟或者沙盒、开放世界类的游戏。这类游戏是我的最爱。模拟城市、模拟人生、GTA V、过山车大亨、塞尔达、动物森友会、过山车之星、城市天际线、文明、Elite:Dangerous、Minecraft 等等,这些都是我平均玩过至少三百个小时以上的游戏。在这些游戏里,我实际上追求的并不是一个短期的通过赢来支撑的存在感,而是通过长时间的 engagement,当我在游戏内创造出来了属于我自己的一块家园、一座城市、一段事业(Elite Dangerous 里酷炫的星舰或者 GTA V 里稀有的载具和大房子)、一个王国(可以说作为十几年的帝国时代 2 玩家,如今的我甚至更多把帝国时代 2 当做了模拟游戏,而且我不是第一个这么觉得的玩家)之后,我与游戏中的内容和体验随即产生了不可割舍的精神连接。这是我付出时间和心血创造出来的属于我的东西,尽管他们只存在于虚拟世界,但也足够让我魂牵梦绕,成为我在现实世界里梦境的素材。

而对于传统主机或 PC 的 3A 大作,可以说最近这些年我亲自上手玩的已经越来越少了,取而代之的,是我成为了一个不折不扣的云玩家(通过直播或游戏解说视频了解游戏全部剧情或特色玩法)。我并不觉得云玩家有什么不好的,反而这确确实实体现出了传统 3A 的没落。我从小时候就开始玩古墓丽影、刺客信条、使命召唤等等为代表的传统 3A 大作,但是当更多的 PC 和手游 MMO 或开放世界出现后,这些依靠于强叙事和近乎「观影」体验的游戏能够给我带来的成就感就越来越弱了。当我知道我通关了刺客信条和使命召唤不过是一个既定的流程之后,这个过程中的拥有感和存在感就远远低于其他 3A 级别的 MMO 或者开放世界游戏能够带给我的。相反,我看到的今日的这些还停留在主机为主的传统 3A 体验,这些玩家的心态已经更多的像是一个收藏的心态,而这种类型的游戏也都基本必须要依靠于一个延续了很长时间或极强的 IP,而用户以自己是 IP 的粉丝为荣,游戏的叙事体验只是用来强化玩家对于这个 IP 的归属感。

讲了这么多我自己的经历和感受,实际上这上面提到的游戏只是整个浩瀚宇宙里非常小的一部分,也非常的粗略,甚至有些部分也很主观。但是,当我以跳出自我的视角去看待自己以及将自己和其他玩家对比的时候,我发现,玩家之所以能够接受或着迷于何种游戏反馈机制,其实很大程度取决于他/她从最初接触游戏开始的「巴浦洛夫训练」。不同的人最开始接触电子游戏时,身边的社交环境、教育环境、家庭环境都是不同的,因此也都在潜移默化的被不同的反馈机制所影响着。这也就最终产生了今天整个玩家群体的分化,例如经典的传统主机玩家不能理解和接受 P2W 游戏体验 — 而且对于那些老主机玩家来说,在我看来想让他们真正接受是不可能的 — 这在最新的暗黑破坏神不朽里就能看出端倪。作为一个刷了接近一千个小时暗黑破坏神3的无脑玩家,我在不朽里竟然能够在世界频道里看到两方玩家对喷,主题是关于 P2W 对于不朽的游戏系统的渗透和游戏公平性的影响。作为一个同时能够接受两边的游戏机制带来的反馈的玩家,我是乐见不朽的尝试的,但是玩家群体的撕裂,在过去的几个月持续不断的让我思考,到底什么才可以在真正给不同的玩家都带去更好的体验的同时,让游戏团队能够有一个更敏捷和健康的商业化模式,而不是像传统 3A 那样的高风险或是像独立游戏那样的九死一生。

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X2E is not the real Web3 之前、现在和将来的 Web3 游戏大部分都是失败的

从 Axie Infinity 开始,以 P2E 为开端的 Web3 游戏模式就一直持续的引发许多业内人士和玩家们争吵不休。无论是传统主机玩家对于将游戏内资产和道具 NFT 化的厌恶,还是 P2W 游戏开发和发行商对于将现成的令旁人艳羡的流水拱手让给所谓的 tokenomics 的不解,这都是过去一年多的时间里整个行业迷茫和混乱的一个缩影。我们看到无数传统游戏工作室和游戏创作者被这个外表华丽的模式所吸引,无法忍住尝试的冲动,也看到一些固执的团队以及更多的是玩家们,对于这个模式反复的鞭打。所以,当我们认真思考了我们为什么着迷于电子游戏之后,你就能轻易跟我一起得出这样一个结论,之前、现在和将来的 Web3 游戏大部分都是失败的,也都会失败。

为什么这么说呢?X to Earn 模式虽然有着它的历史意义:教育了市场,也教育了行业,同时也吸引了一波真正能够吃苦的 builder 在这个过程中反复辩证思考,最终锤炼出真金,但它的问题也是显而易见的:没有一个真正的玩家,在玩游戏的时候,是以赚钱作为主要获得反馈的方式的,也不可能以赚钱作为目的去玩游戏。玩家在着迷于电子游戏的过程中,获得的是一种精神上的反馈,甚至你可以说这种反馈有时候是具有成瘾性的,这没什么不好承认的。但是赚钱,不是一种精神上的反馈,我们可以很轻易的想象出,如果一个 P2W 的游戏里,只有一堆打金工会在刷资源,而没有老板真正在消费,在氪金,这个游戏的模式是不可能成立的。而一旦游戏引导玩家以赚钱为目的,即使这个游戏再好玩,再吸引真正的玩家,这个生态里也会不可避免的在它的 token 走向交易所 listing 之后,逐渐变成以投机者、纯粹以赚钱为目的的人们主导的游戏,而这最终就将摧毁那些真正的玩家的游戏体验。

你也许会问,这些投机者他们又不影响游戏内体验,再多的人投机,只要游戏体验足够强大,玩家自然就还是会继续玩,生态就还是会持续有 utility 和流动性。但是,也许正是在过去的一年里,大家都过于关注 Web3 「可以让玩家赚钱」的这个所谓「特性」,而忽略了 Web3 之于玩家的真正意义。这个真正的意义,就是在于激励。这个激励,自然不可能是直接发钱(法币或稳定币),如果是直接发钱,毫无疑问,这就是个庞氏,也是个典型的以让玩家赚钱为吸引点的庞氏。之所以称之为激励,就是在于 token 作为通证的意义,这也是区块链的真正意义。token 作为通证,本质上代表的是治理、投票等权力的证明、通过为生态繁荣做出的贡献的权益证明,然而显而易见的是,大部分的 Web3 游戏所发行的 token,你大概至今也没有见到过什么真正有价值的治理或者投票出现,也没有见过他真的是主要作为对用户在生态里更多的参与和贡献的证明,相反,这些 token 由于被投机者控制,总是强烈的受到市场波动的影响,一旦价格受到市场波动崩盘,反过来那些真正的玩家所持有的 token 也会同时极度缩水,最终通过各种程度的 tokenomics 与游戏内经济系统的绑定和耦合,导致游戏内的经济系统崩盘或者直接影响游戏体验。

因此,我的第一个观点是,所谓的 tokenomics 应当独立于游戏本身的经济系统、玩法和循环存在。这是使得 Web3 在玩家的体验中真正扮演有意义有价值的角色的第一步,也是构建一个可持续的、真正稳定的 Web3 生态的必须要接受的一步。Web3 给与玩家的,是一个全新的激励层,这种激励,是对玩家在这个生态里的贡献和付出的认可,无论是参与的交互、贡献的时间还是自我提升的游戏技能。简而言之,游戏(包括游戏内的经济系统)作为体验层,与纯 Web3 的激励层解耦开,这样,玩家在进入体验层的时候甚至不需要绑定钱包,完完全全可以和之前玩 Web2 游戏的时候一样。而这个独立的 Web3 激励层应当:

  1. 它既不仅仅只是一种支付方式。例如最近有人炒作说 Valorant 的玩家在过去一个月的时间里为酷炫的武器皮肤付费了 32M 美金,为什么不把他们做成 NFT?游戏内资产的天性就不是为了炒作而生的,那么当玩家买皮肤只是为了炫耀自己好看的外表的时候,通过 crypto 或者法币购买又有什么区别?更何况 crypto 还多了一层明显的用户的 onboarding 成本。因此,我们反而应当辩证的思考 Web3 能够给玩家的体验带来哪些本质的提升和新的价值,而不是简单粗暴的替代

  2. 它也不仅仅只是一种凭证。 如果说我们要对玩家在游戏里的贡献和付出给与认可和激励的话,是不是我在游戏里创造一个道具,一个徽章,一个成就也可以替代呢?如果你是魔兽世界或者梦幻西游的老老老玩家,你一定清楚,WOW 与梦幻西游能够在老玩家里有着常青的口碑(虽然如今的梦幻西游已经摇身一变成了一个纯氪金游戏了),很大程度是因为他的账号和道具的保值程度,让很多老玩家没有感觉到自己投入的心血化为云烟。相反,举一个反向极端的例子,腾讯代理的 FIFA Online 3。玩 FIFA 的朋友都知道,FIFA Online 是一条非常独特的分支,一般正统的 FIFA 玩家都会选择追每年最新的 FIFA,感受整个物理引擎的更新和进步带来的流畅游戏体验。而 FIFA Online 这个游戏的多人联机属性更强,或者可以说在国服,特别是腾讯为之量身打造了手游版本之后,就开始坠入了万劫不复的深渊,最后更像是个氪金卡牌游戏。而由于疯狂的超发球员卡导致的极限通货膨胀,极大的削弱了早期玩家投入后的认同感(例如我)。因此,Web3 作为凭证的激励,有一点非常重要,那就是这个凭证或者说价值的衡量天然可以通过现实世界的价值来作为衡量标尺,而不仅仅只是游戏中的一串数字,否则,这串数字后面跟了多少个零,这是被游戏运营商所控制的。到最后真的撑不住的那一天,大不了关服重来,开个 FIFA Online 4,但是玩家,却是再也回不去了。

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The warm future of Web3 gaming 我们终将以我们的热烈星火燎原

我从来都不是一个盲从的人,也不是一个草率的人。最近的一年里,从玩家的身份出发开始拥抱 Web3 来创造真正的 Metaverse 来证明 AI 的更大价值,在短短的一年中,我们经历了兵荒马乱的牛市,也经历了风雨萧条的熊市,这反倒让坚持辩证思考的我们每天都在持续思考,作为玩家,又作为一个 builder,我们应当怎么样贡献自己,才能让行业走向正确的方向。

如今的游戏行业中的两种商业模式又往往是互斥的。传统主机游戏为代表的拷贝售卖模式,为更广大的新兴玩家市场设置了高不可攀的门槛,无论是购买游戏的价格还是对于主机或者 PC 的硬件要求;而那些无法满足条件的玩家,又因为 F2P 的兴起而获得了同样的机会, F2P 的基础上又演化出了商业上更加成立的 P2W 的模式。无论哪一种模式,都没有办法对不同群体、不同类型的玩家提供足够平等的激励,最终演化出了今天的玩家群体分化的现状。而当我们希望提供一种可能性,让不同类型的玩家在同一个系统里一起能够平等参与的时候,就出现了暗黑破坏神不朽中非常现实的社区争论和玩家之间的裂痕。

而 Web3,作为一个激励层,一个去中心化的,更自由和开放的激励层,恰恰也许是改变这个局面的关键。

在 P2W 模式中,两类玩家之间的冲突是天然不可调和的:一类是没有经济能力但热爱游戏并为之付出大量时间的低 R 玩家,也是我们中的绝大多数,他们希望通过更多的时间和 activity 的贡献让自己也变得更强;另一类玩家,却是经济能力极强的高 R 玩家,而真正的高 R 玩家,往往希望通过快速氪金进行更少的重复无意义的劳动,也就是更少的游戏时间投入。然而,在最终的游戏反馈机制中,赢家只有一个,两者中也一定只有一方是绝对强者,那么往往只能优先满足高 R 玩家,毕竟他们是实实在在给游戏团队带来流水的贡献者。这样,那些低 R 玩家的流失就是不可避免的了,因此也催生出了很多「官方托」和游戏客服的模式来弥补低 R 玩家到一定阶段后就被消费完了的缺口。虽然这些低 R 玩家并没有被直接剥削走金钱,但他们付出的时间和努力同样也成为了「代价」,他们和那些 P2E 的骗子们所割的「韭菜」,是不是又有几分相似之处?

但是,当我们通过 Web3 的激励层,能够实现对不同类型玩家在游戏里的不同行为、贡献或对生态的参与不同的激励的时候,这个问题也许就可以有一线曙光和希望:让那些低 R 玩家也因为他们在游戏里的贡献和参与获得认可和凭证,让他们即使输给了高 R 玩家,也并不会因此真正觉得气馁,而高 R 玩家们,或是少部分的投机者们,他们本就是通过投入金钱来换取游戏中的快感,如果在这个基础上,通过激励的凭证还可以强化他们高 R 玩家的外显地位和身份(例如有些换皮氪金游戏里就会赤裸裸的大搞充值排行榜),那对于他们也是一个额外的价值认可。因此,我的第二个观点是,Web3 所主要给玩家带来的激励,一定是「额外的」激励,是对于玩家在游戏内投入了时间、专注和金钱之后的认可和凭证,而不是需要用户投入资本才能得来的。这个凭证也许可以在体验层之外创造出更多更有意义的应用场景。这样,无论是一个新的游戏,还是甚至是一个已经存在运营了很久的 Web2 游戏,都可以在完全不伤害游戏内平衡性、游戏玩家体验的情况下,很轻松的拥抱这种模式。

连接起体验层和激励层的,则是中间的一层数据层。通过将游戏内关键数据实现链上可实时访问,开发者就可以轻易的基于游戏内数据发掘出新的价值。例如,暴雪、EA、拳头等等几乎所有有名的欧美游戏大厂都有着完整的游戏内数据的开放 API,包括暗黑破坏神,WOW,炉石传说,Apex,Valorant,PUBG,英雄联盟等等,围绕着这些 API 也出现了非常多的开发者产物,但大多都只是基于数据的工具,而 Web3 却可以基于这些数据给玩家提供新的激励,挖掘出新的价值,而这些价值最终不仅可以让游戏的商业模式变得更加的公平,生态变得更加繁荣,也可以让真正的玩家们在游戏里的付出和贡献更有意义,让他们更愿意长久地留在这个生态里。虽然这个基于 Free to Own 延伸创新的模式没有人尝试过,验证过,但是这个可能的未来,是不是在这个寒冷的熊市里可以给玩家们带去一些真正不一样的温度和希望?况且,更为重要的是,我们可以不再专注于通过所谓的 tokenomics 让那些投机者们相信和依赖于 token 的价格,不再专注于这些华而不实的外表,而是以更轻量的方式,专注于创造一个更好的,更有归属感的体验层。

当然,这整个设想的未来,显而易见的,仍然要非常重度的依赖于一个真正好玩、让玩家愿意有归属感的体验层,这样,Own 才是一件值得骄傲的、积极的事情,Web3 与游戏,也才有希望真正以这种特定的方式「融合」在一起,真正创造出一个可持续和稳定的生态。但对于真正的 builder 来说,这正是我们希望做的和擅长做的,我们需要的就只是这样一个寒冷黑夜里的火苗,我们终将以我们的热烈星火燎原,给大地带来新的生机。