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GameFi系列(一):一文理解游戏发展史

图1:Game一词含义很广Les jeux sont fondamentaux dans le développement de la civilisation(游戏是文明发展的基石) ——Roger Caillois (Les jeux et les hommes , 1958)

以下为本文目录,建议结合要点进行针对性阅读。

一、 前言 (一)什么是游戏 (二)为什么我们需要游戏 (三)游戏的分类

二、集大成者——电子游戏 (一)为什么我们关注电子游戏 (二)基础设施——让一切发生 (三)社交——增强游戏社区共识 1、虚拟世界的交互 2、虚拟与现实的融合 (四)故事——游戏的灵魂 1、人类社会的基底就是故事 2、如何打造一个完整的故事 3、“世界观” (五)交易系统——润滑剂 1、模型 2、摩擦

三、展望未来——未来游戏的发展方向 (一)基础设施——VR和AR (二)DAO 让激励相容 (三)链让游戏开放

一、前言

(一)什么是游戏

在1950年代,Roger Caillois开始把游戏的进行拆解,他认为游戏的定影应该如下:有趣、不连贯、没有明确结果、参与不能获得明确的成果、有规则、非实际的。

2000年出版的《Rule of Play》不完全赞同Roger Caillois。书中对游戏重新解读并认为游戏应该被拆解为3大要素(人工冲突、规则、可量化的结果)。 A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.(Salen & Zimmerman, Rules of play : Game design fundamentals‌)

传统的游戏一般遵循人造冲突-- >规则-- >结果的模型。无论是体育的紧张刺激、赌博的随机游走,虽然表现形式各不相同,但都以不同的方式刺激着神经。

简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal)在她的《*Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World*‌》一书中则是认为游戏有4个特征:目标、规则、反馈系统、自愿参与。这是在Eric Zimmerman的观点上进一步阐发出相关逻辑。

(二)为什么我们需要游戏

1、早期需求

在2500年前,古希腊作家希罗多德认为吕底亚人通过 Game 减轻饥饿所带来的痛苦;中国人则更希望游戏能够寓教于乐。相传尧的儿子丹朱顽劣,尧发明围棋以教育丹朱,陶冶其性情。

2、当前需求

现实已经破碎,我们需要创造游戏来修复它。——Jane McGonigal

与游戏相比,现实难以持续。从游戏中得到的满足感可以修复现实。

3、未来需求

游戏将让生命更美好。

(三)游戏的分类

我们可以大致上把游戏分为如下几类:

1、竞技类游戏

2、博彩类游戏

3、角色扮演类游戏

4、虚幻类/模糊感官类**(电子游戏一般归为其中)

图1:Game一词含义很广

来源:互联网
来源:互联网

二、集大成者——电子游戏

与早期简单的游戏不同,电脑的诞生让重度游戏的构建成为了可能,也不断让人性的需求得到满足。从和电脑的交互,到社交工具的引入,再到史诗故事的书写,游戏让美梦成真。

图2:电子游戏进化

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来源:互联网

(一)为什么我们关注电子游戏

在所有Game中,电子游戏创造的收入可能仅次于体育市场(体育用品规模就有3460亿美元‌)和博彩市场(大约为2874亿美元‌)。根据 Newzoo Global Games Market Report ,截至 2020 年,全球电子游戏市场的年收入估计为 1590 亿美元。这是 2019 年全球音乐产业规模的3倍,是 2019 年电影产业规模的4倍,也可能是主题乐园规模的10倍(根据AECOM报告‌推估)。

图3:电子游戏市场规模及其预测(美元)

资料来源:A‌16Z
资料来源:A‌16Z

此外,头部机构增速喜人,钱100名的市场维持20%+的增速。

图4:头部玩家增速喜人(美元)

*资料来源:2021年Newzoo全球游戏市场报告*‌

(二)基础设施——让一切发生

随着技术的不断迭代和进化,互联网正在快速进化。

图5:互联网进化

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来源:How has the Internet evolved?

许多早期的工具在发展过程中逐渐成为基础设施。更大型、更深度、更交互的游戏也就应运而生

图6:电子游戏的进化

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*来源:Evolution of Gaming*‌

(三)社交——增强游戏社区共识

电子游戏打破了时间和空间的制约,占据了玩家更多的碎片化与业余时间,其上附着的社交功能越发重要。

1、虚拟世界的交互

玩家对游戏本身非常有感情,受到游戏剧情、玩法影响,通过与其他志同道合的玩家相互协作,不断探索游戏本身。

2、虚拟与现实的融合

玩家与玩家之间有高度的情感投入。在游戏当中,因为互助、对抗、从线上到线下,从游戏到生活,情感的投入使玩家需要通过游戏作为媒介继续社交,满足情感需求,这类情感投入有爱情、友情等正向情感,也包括仇恨、憎恨等负面情绪。

3、游戏正在吞噬世界

腾讯的成功或许表明:人类的未来游戏的社交或者社交的游戏将不可避免。

(四)故事——游戏的灵魂

1、人类社会的基底就是故事

正如赫瓦尔在他《人类简史‌》一书中论证过的,人类社会构建在故事之上。姜文持有相同的观点:电影是造梦的,它存在的意义就是帮助观看者脱离日常的琐碎。

作为人类新的艺术形式的有力竞争者,游戏引入叙事也就是理所应当了。

2、如何打造一个完整的故事

(1)引入老IP

纵观国内外游戏的世界观设定,许多游戏的世界观并非原生。如果直接从已有的ACG产品中嫁接相应的世界观,能够减少对用户的早期教育。

顺着这个思路,Axie Infinity 借鉴 Pokemon 的元素,取得了重大成功;梦幻西游融入了《西游记》和周星驰的《大话西游》元素也取得不俗的反响。

(2)创造新IP

如果没有成功 IP 的背书,有时需要编写新故事。此时,动画、漫画和游戏可能开始走向融合。

3、“世界观”

通常来说,经过合理构建的世界能让大部分玩家产生代入感。由所谓“世界观”影响下构建的场景和人物能够快速让人接受。

图7:魔幻世界

来源:互联网
来源:互联网

(五)交易系统——润滑剂

1、模型

许多电子游戏都引入了交易系统。由于游戏是数字原生、数字孪生的结合体,模型中的经济模型也可以分为:生产、消费等两大系统。游戏中的生产应和现实中的生产类似,即需要付出时间与技能进行;消费则是为了维持角色在游戏中存活、探索的必须花费。

2、摩擦

游戏引入了游戏代币这一重要的工具并以此作为维持游戏正常运转的必要经费,其实质是经济体中的税费。

与之相对应的,由于市场信息的不完全性,商人的出现可以减少市场摩擦。

三、展望未来——未来游戏的发展方向

肖风认为:任何基于颠覆式技术的新应用历来有两条路线。路线一:把新技术看成一种工具,改善传统商业模式,得到边际效益上的提升。路线二:把新技术当做一套制度,用来重构商业的底层逻辑。

第一种方式的已经通过 Axie Infinity 等游戏,已经完成初步尝试。第二种路线似乎依旧等待探索。

(一)基础设施——VR和AR

2021年是AR/VR头显市场继2016年后再度爆发的一年,头戴式设备销量已经超过1000万台。

图8:头戴式设备出货量及预测

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*来源:IDG*‌

IDC认为,未来的VR设备销售量有望持续维持高增长,这将为“元宇宙”和链上游戏的爆发打下坚实的基础。

(二)DAO 让激励相容

哈维茨在“激励相容”理论中描述:在市场经济中,每个理性经济人都会有自利的一面,其个人行为会按自利的规则行为行动;如果能有一种制度安排,使行为人追求个人利益的行为,正好与集体价值最大化的目标相吻合,这一制度安排,就是“激励相容”。

传统游戏一定是运营商、渠道、媒体、玩家的对手方关系,存在某种意义上的零和博弈。未来游戏有望引入了 DAO 治理。把游戏治理的功能归还社区后,游戏开发团队、游戏公会、游戏参与者将有望能够共同协商出一个更好游戏(涌现大于管理)。

(三)区块让游戏开放

和所有项目方一样,成功地开发团队希望系统尽可能地封闭。但于项目架设在开放的链上,应用的开放是大势所趋。若应用或者游戏积木可以成为公识,链上经济必将主空前开放。

(三)链让所有权永续

和传统的游戏不同,区块链的引入可以确保线上游戏中的道具、人物的所有权不受善意/非善意的第三方侵害。换而言之,我们对链上物品的所有权、个人情绪的表达将受到空前的保护。

虚拟物品确权难题的解决将进一步模糊虚拟与现实的边界。