游戏的打击感从何而来?
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Oct 13
总的来说,打击感来源于操作反馈。操作反馈又可以拆分为视觉、听觉、触觉三个大维度,每个维度下又可以拆分成诸多子维度。 视觉维度: 打击者的动作 / 特效;舞刀弄剑、挥拳等等,这是最常见的 受击者的动作 / 特效;比如格斗游戏里常见的受击后浮空、硬直、后退、抖动等,射击游戏里常见的飙血、后仰倒下,Q 版游戏里可能还会有变色、闪烁、碎裂等更夸张的效果。 摄像头全局效果;比如摄像头突然拉近、全屏幕震动、瞬间慢镜头、顿帧等 环境反馈;比如旁边的树随着打击倒下、石头落下等等,这些物体本来不是玩家打击的目标,但也在打击后发生了变化。很多环境里的物体都是游戏策划特地加在场景中来增加玩家打击感的 画外 UI 提示;这部分 UI 不天然属于画面的一部分,比如打击后蹦出的伤害值、敌人上方锐减的血条等。个人理解的话,这部分内容的视觉动效(比如伤害数字的出现方式是一瞬间蹦出来放大)属于提升打击感的设计,而其传递的信息内容(比如刚才这一下打了 10000 点暴击)更多是增加成就感。当然严格意义上打击感也是成就感的一部分 听觉维度: 打击者的音效;比如配合刀光剑影的“chuachuachua”、角色的怒吼等 ...
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