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我们想象中的gamefi到底是什么样子?
和所有事物一样,gamefi的发展历程一样遵守着螺旋式上升波浪式前进的轨迹,即所谓**“一切事物总是有边的”**,原有的资金盘甚至不能被称之为游戏——像飞船、bnbx、农民世界等“play to earn“的背后事实上是跑得快游戏,不断刷新甚至被拉长到一万天以后的回本周期也证明了风口消退后只剩下一地鸡毛,很显然,一个大伙都奔着赚钱而不是真正来玩的游戏是无法做到长期稳定的能量输入的,也就是说,无论项目方是不是本着恰烂钱的本质,它都必须和某些二刺螈美少女换皮手游一样——
”能留住玩家。”(无论是以什么方式(斜眼))
本文要充其量只能算是gamefi2.0的其中一种模式,在这种模式中,play to earn将从游戏的核心转变为可参与的一部分,但与传统打金网游不同的是,这种模式同样结合了链上的一些特性(虽然不得不承认,但是至少在crypto圈,独游人能通过发币保证自己活下去)。
让我们开始吧,先简单聊聊这种游戏的三个核心:
1.伪随机化loot
2.pvp
3.简单易上手的游戏机制
由于每块需要讲清楚的东西太多而且找资料事实上是件非常繁琐的事情(而且由于前两天机缘巧合之下找到工地能搬砖了)(魔兽伐木工并感),所以分开来讲吧,这篇先讲loot。
虽然loot不是重点,所谓的随机化才是,但首先我们还是需要说明loot是什么,并不是那个同名的NFT项目,而是游戏中广为存在的机制,比如刺客信条和古墓丽影中的“摸一下”,又或者是魔兽中的“爆装备”,在这里我们着重讨论后一种——原本的gamefi中,工具NFT的产出数量完全取决于项目方的底线(米线),在这种情况下砸盘的往往就是项目方自己——反正无论卖多少钱只要到自己手里就好了。
这种情况下,我们需要用随机数来解决问题,大可以用未来某个块或者之前某个块的 Hash 值来作为种子之一生成随机数,但这样的随机数获取过程有着致命的漏洞——用户有可能通过仔细选择交互时间来控制随机数向有利于自己的方向生成;即使用户无法控制,矿工也可以控制随机数的生成,并且这样的攻击成立并不需要太多算力的参与。只要最终随机数牵涉的金额(橙装?)足够,完全可以使用租用算力或者贿赂矿工的方式进行攻击[1]。但事实上,无论上不上链,采用真随机数来对玩家获取物品的概率进行判定都是毁灭性的行为,无论是random还是BLS阈值签名(后者比前者更公正)——在“不可预测,不可干扰,可验证”[2]的结果下说服玩家用了99%概率出暴击的技能结果连续三次都是普通伤害这件事是正常的可能性无论怎么算都是趋近于零——除非玩家的心理状态也是真随机数(?)。
因此如何构造出一个持续且可根据产出进行自我概率调整的伪随机数算法便十分重要——至少对玩家而言,他们希望手上的武器是“钻石恒久远,一颗永流传”[3]的,但又不希望自己真的就成为了那个死活爆不出橙装的倒霉鬼,且在传统游戏中,经常由于狗策划的镰刀和kpi导致爆率莫名其妙的被暗砍,甚至诞生了无数挖井人[4]——好吧,有时候我们并不是在追求公正,而是体验感。
说回体验感,正是这种”伪随机“让许多玩家欲罢不能,比如暗黑的各种词条,蓝色、黄金和橙色品质的装备属性随机性非常大,判断此类装备的价值一定要看他们出现的多个属性(一般被称作词缀)是否适用于某个职业玩法或佣兵搭配,同时这个属性值通常还会有变量范围,不过肯定是变量越高越好。其中蓝色品质装备最多出现2个不同词缀,黄金品质装备最多出现6个不同词缀,手工橙色品质装备除去固有几个词缀外最多再出现4个不同词缀。[6]稀有度往往和爆率呈现负相关,等级越高稀有度越高的装备不一定就越受玩家欢迎,大部分情况下单一特殊词条往往会吸引更多高净值玩家购买,比如梦幻的无级别装备(不限制玩家等级,只要符合种族条件即可穿戴),无论是对战斗力实际上的提升,亦或对稀有装备的渴望,甚至是纯出于社交上的需求,伪随机感所带来的结果都会让玩家真正的投入其中。
单单词条和稀有度这件事,就可以调整玩家的游戏节奏、成长速度,使玩家能探索开发原本许多不存在开发者想象中的资源搭配,无论是roguelike、沙盒、mmorpg甚至是fps(对,我说的就是你csgo),类似的机制都层出不穷,比较经典的莫过于柏林诠释中的这么一段:
The game world is randomly generated in a way that increases replayability. Appearance and placement of items is random. Appearance of monsters is fixed, their placement is random. Fixed content (plots or puzzles or vaults) removes randomness.
游戏世界是随机生成的,增加了可玩性,物品的外观和位置是随机的,怪物的外观是固定的,它们的位置是随机的,固定内容(情节或谜题或保险库)消除了随机性。
一方面,玩家所需求的并不是完全的随机,这样无论是在体验感还是在学习成本上都会大大降低,必要的固定性(如外观等)无论是对于玩家还是开发者来说都是有益无损的,而对于游戏尤其是gamefi来说,需要的往往就是简单易上手且可玩性高的机制,这也符合了我们上面所讲到的第三点;另一方面,利用crypto技术所实现的伪随机性既保证了没有任何一方可以作恶,又能使得gamefi真正一部分区别于传统游戏,而不仅仅是在概念上。
还有一个比如经典的就是抽卡——好吧,也许有些人会在未来(或者现在已经有了)的gamefi里加入这种机制,但在这个系列的文章中我并不打算深入讨论,一是国内厂商在这方面已经做的炉火纯青了,不需要再专门介绍,二是我对于这种恰饭手段其实并不太认可,如同大英某官方部门说的那样:
“Frankly no company should be setting kids up for addiction by teaching them to gamble on the content of these loot boxes. No firm should sell to children loot box games with this element of chance, so yes those sales should end.”[5]
可以赚钱,但是没必要这么赚钱。或者正如某位友人所说:游戏的底层是服务业,是消费,是享受。菠菜确实也算在服务业内,但一个能让人倾家荡产的“享受”是不应该被鼓励的。
写的有点杂也有点少,后面两篇应该会加大篇幅说明一些要点,力求简明扼要。
欢迎交流,我们下周回国,哦不对,下篇再见。
参考资料和解释:
[2]对随机数的追求,是人类最朴实的公平(原发于dfinityFun,作者blockpunk)
[3]早年钻石商拿来宣传的噱头广告词(经典消费主义)
[4]某些抽卡游戏中有保底机制,一井为300抽,到达抽的次数后会强制出货
我们想象中的gamefi到底是什么样子?
和所有事物一样,gamefi的发展历程一样遵守着螺旋式上升波浪式前进的轨迹,即所谓**“一切事物总是有边的”**,原有的资金盘甚至不能被称之为游戏——像飞船、bnbx、农民世界等“play to earn“的背后事实上是跑得快游戏,不断刷新甚至被拉长到一万天以后的回本周期也证明了风口消退后只剩下一地鸡毛,很显然,一个大伙都奔着赚钱而不是真正来玩的游戏是无法做到长期稳定的能量输入的,也就是说,无论项目方是不是本着恰烂钱的本质,它都必须和某些二刺螈美少女换皮手游一样——
”能留住玩家。”(无论是以什么方式(斜眼))
本文要充其量只能算是gamefi2.0的其中一种模式,在这种模式中,play to earn将从游戏的核心转变为可参与的一部分,但与传统打金网游不同的是,这种模式同样结合了链上的一些特性(虽然不得不承认,但是至少在crypto圈,独游人能通过发币保证自己活下去)。
让我们开始吧,先简单聊聊这种游戏的三个核心:
1.伪随机化loot
2.pvp
3.简单易上手的游戏机制
由于每块需要讲清楚的东西太多而且找资料事实上是件非常繁琐的事情(而且由于前两天机缘巧合之下找到工地能搬砖了)(魔兽伐木工并感),所以分开来讲吧,这篇先讲loot。
虽然loot不是重点,所谓的随机化才是,但首先我们还是需要说明loot是什么,并不是那个同名的NFT项目,而是游戏中广为存在的机制,比如刺客信条和古墓丽影中的“摸一下”,又或者是魔兽中的“爆装备”,在这里我们着重讨论后一种——原本的gamefi中,工具NFT的产出数量完全取决于项目方的底线(米线),在这种情况下砸盘的往往就是项目方自己——反正无论卖多少钱只要到自己手里就好了。
这种情况下,我们需要用随机数来解决问题,大可以用未来某个块或者之前某个块的 Hash 值来作为种子之一生成随机数,但这样的随机数获取过程有着致命的漏洞——用户有可能通过仔细选择交互时间来控制随机数向有利于自己的方向生成;即使用户无法控制,矿工也可以控制随机数的生成,并且这样的攻击成立并不需要太多算力的参与。只要最终随机数牵涉的金额(橙装?)足够,完全可以使用租用算力或者贿赂矿工的方式进行攻击[1]。但事实上,无论上不上链,采用真随机数来对玩家获取物品的概率进行判定都是毁灭性的行为,无论是random还是BLS阈值签名(后者比前者更公正)——在“不可预测,不可干扰,可验证”[2]的结果下说服玩家用了99%概率出暴击的技能结果连续三次都是普通伤害这件事是正常的可能性无论怎么算都是趋近于零——除非玩家的心理状态也是真随机数(?)。
因此如何构造出一个持续且可根据产出进行自我概率调整的伪随机数算法便十分重要——至少对玩家而言,他们希望手上的武器是“钻石恒久远,一颗永流传”[3]的,但又不希望自己真的就成为了那个死活爆不出橙装的倒霉鬼,且在传统游戏中,经常由于狗策划的镰刀和kpi导致爆率莫名其妙的被暗砍,甚至诞生了无数挖井人[4]——好吧,有时候我们并不是在追求公正,而是体验感。
说回体验感,正是这种”伪随机“让许多玩家欲罢不能,比如暗黑的各种词条,蓝色、黄金和橙色品质的装备属性随机性非常大,判断此类装备的价值一定要看他们出现的多个属性(一般被称作词缀)是否适用于某个职业玩法或佣兵搭配,同时这个属性值通常还会有变量范围,不过肯定是变量越高越好。其中蓝色品质装备最多出现2个不同词缀,黄金品质装备最多出现6个不同词缀,手工橙色品质装备除去固有几个词缀外最多再出现4个不同词缀。[6]稀有度往往和爆率呈现负相关,等级越高稀有度越高的装备不一定就越受玩家欢迎,大部分情况下单一特殊词条往往会吸引更多高净值玩家购买,比如梦幻的无级别装备(不限制玩家等级,只要符合种族条件即可穿戴),无论是对战斗力实际上的提升,亦或对稀有装备的渴望,甚至是纯出于社交上的需求,伪随机感所带来的结果都会让玩家真正的投入其中。
单单词条和稀有度这件事,就可以调整玩家的游戏节奏、成长速度,使玩家能探索开发原本许多不存在开发者想象中的资源搭配,无论是roguelike、沙盒、mmorpg甚至是fps(对,我说的就是你csgo),类似的机制都层出不穷,比较经典的莫过于柏林诠释中的这么一段:
The game world is randomly generated in a way that increases replayability. Appearance and placement of items is random. Appearance of monsters is fixed, their placement is random. Fixed content (plots or puzzles or vaults) removes randomness.
游戏世界是随机生成的,增加了可玩性,物品的外观和位置是随机的,怪物的外观是固定的,它们的位置是随机的,固定内容(情节或谜题或保险库)消除了随机性。
一方面,玩家所需求的并不是完全的随机,这样无论是在体验感还是在学习成本上都会大大降低,必要的固定性(如外观等)无论是对于玩家还是开发者来说都是有益无损的,而对于游戏尤其是gamefi来说,需要的往往就是简单易上手且可玩性高的机制,这也符合了我们上面所讲到的第三点;另一方面,利用crypto技术所实现的伪随机性既保证了没有任何一方可以作恶,又能使得gamefi真正一部分区别于传统游戏,而不仅仅是在概念上。
还有一个比如经典的就是抽卡——好吧,也许有些人会在未来(或者现在已经有了)的gamefi里加入这种机制,但在这个系列的文章中我并不打算深入讨论,一是国内厂商在这方面已经做的炉火纯青了,不需要再专门介绍,二是我对于这种恰饭手段其实并不太认可,如同大英某官方部门说的那样:
“Frankly no company should be setting kids up for addiction by teaching them to gamble on the content of these loot boxes. No firm should sell to children loot box games with this element of chance, so yes those sales should end.”[5]
可以赚钱,但是没必要这么赚钱。或者正如某位友人所说:游戏的底层是服务业,是消费,是享受。菠菜确实也算在服务业内,但一个能让人倾家荡产的“享受”是不应该被鼓励的。
写的有点杂也有点少,后面两篇应该会加大篇幅说明一些要点,力求简明扼要。
欢迎交流,我们下周回国,哦不对,下篇再见。
参考资料和解释:
[2]对随机数的追求,是人类最朴实的公平(原发于dfinityFun,作者blockpunk)
[3]早年钻石商拿来宣传的噱头广告词(经典消费主义)
[4]某些抽卡游戏中有保底机制,一井为300抽,到达抽的次数后会强制出货
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