【Decentraland 元宇宙节】10月21-24日 - 多位艺人带来精彩表演
2021-10-14文章 Decentraland元宇宙节将于10月21-24日举办。 Deadmau5、Paris Hilton+特别嘉宾、Nina Nesbitt、3LAU、Alison Wonderland、Aluna(来自AlunaGeorge)以及即将公布更多艺人名单! 10月21日,Decentraland 将在虚拟世界中举办首个为期四天的文化及音会。 Metaverse Festival(元宇宙节)将看到多位音乐明星在由社区开发团队为活动特别创建的五个舞台上带来多元化表演。 以Evolution“进化”为中心主题的庆典将在四天内转变,从第一天的Water(水)开始,然后是Earth(地球)、Space(太空)和Metaverse(元宇宙)。这种变化将在由 Kraken 呈现的主要进化舞台和周围可见。 除了音乐,元宇宙节还设有游乐园和游戏、商品摊位、Metakey VIP 区和迷幻雕塑花园。更多艺术家、功能即将推出请继续关注元宇宙节,更多细节将在未来几天和几周内公布。请查看全新的Metaverse Festival 主页以获取最新消息。它包含完整的阵容、演出时间表、商...
【可穿戴设备计划:与获奖者会面 #2】介绍新的可穿戴设备许可证的获得者
2020-9-11文章 经过一段高压的创作期,以及随后的社区投票,Decentraland 自豪地宣布了传奇可穿戴设备许可证的 10 名获奖者。第一篇文章中介绍了在结果表中排名第 7 至 5 名的作品。Sugar Fashion Yumi 系列Kay,Sugar Club(Decentraland 的原始 OG 俱乐部,自 2019 年起举办活动和派对)的创造者和艺术总监,为虚拟世界带来了亚洲动漫风味。 她的 Yumi 系列是与 Decentralander、区块链爱好者和数字艺术家 Jess 合作创建的,强调女性时尚。它概括了一个年轻女性的风格,她热爱电子音乐、派对、丰富的社交生活,而且总是穿着要杀人。 Yumi Sugar Girl 是 Sugar Club 的吉祥物,并为他们的系列建模,其中包括: • 耳机 • 面具 • 头发 • 两条短裙 • 舞鞋 凭借其标志性的风格和品牌意识,这个系列肯定会引起更大的兴趣,不仅是在以动漫为中心的时尚,而且是元宇宙专有品牌的发展。 查看 Sugar Fashion Team 提交的作品!Sammich Gamer Fashion如果大多数...
【在Decentraland制作视频:提示和技巧】编辑视频的快速提示、技巧及策略
2021-1-14文章 1月8日,Decentraland视频比赛开始了!距离提交作品还有不到一个月的时间,是时候做好准备,使这些卷轴像素完美。 为了帮助加快进度并改善您的拍摄体验,我们希望分享一些制作内置视频时每天都会遇到的技术技巧和窍门。灯光、摄像头、行动!优化图形设置在拍摄任何新视频之前,强烈建议您调整图形设置,以在硬件有限的情况下获得最高的分辨率和渲染质量。 只需单击资源管理器右下角的设置图标,即可拉出您的图形设置,然后开始增加每个设置,直到您看到帧率大幅下降为止。使用全屏模式调整完图形设置后,请不要忘记在全屏模式下拍摄!这样可以节省花费在裁剪浏览器标签或其它可能会使最终视频混乱的其它UI元素上的时间。只需按F11键即可进入全屏模式。隐藏用户界面与仅以全屏模式拍摄一样,隐藏Decentraland的UI(或用户界面)是使您始终专注于主题而不是屏幕周围按钮的好方法。按U切换您的UI显示。使用不同的虚拟化身从不同的角度拍摄这是一种有趣且富有创意的方式,可以拍摄同一场景或虚拟化身的多个视角。使用新的访客虚拟化身在第二个选项卡中打开Decentraland的新实例。导航到与主题相...
Decentraland是一个由区块链驱动的元宇宙,也是第一个完全去中心化、由用户所拥有的虚拟世界。
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Decentraland是一个由区块链驱动的元宇宙,也是第一个完全去中心化、由用户所拥有的虚拟世界。

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2020-3-25文章
2月20日,我们的正式发布会首次为广大公众打开了大门,让他们体验了虚拟世界的所有荣耀。
我们长期服务和最丰富的场景创作者为这些成千上万的新玩家提供了对Metaverse的第一印象。
我们将在一系列博客文章中介绍他们的工作、技术和秘密。在第一篇文章中,我们来看看作者Bence Varga创作的The Infinity Engine。
Infinity Engine本质上是两件事情:Decentraland内部的可许可游戏引擎及其自己的第一个演示应用程序。玩家必须在地下挖掘战利品,然后乘火车穿越沙漠出售战利品-同时还要保护火车免受马背上的土匪侵害。
Bence创建了一个充当模拟器的引擎。地产的全部内容可以在任何方向上移动,从而可以在边界内无限移动。他的计划是向其他创作者提供Infinity Engine技术,以换取MANA,为此Bence会根据他们的需求定制引擎。
在与Decentraland的Nico Earnshaw和Sam Hamilton的讨论中,Bence与我们说明了Infinity Engine的开发,特别是他在场景中使用对象的方法以及最优化点。
我已经在场景中设置了程序对象和“世界固定”对象,因为我的计划是包括并存储一开始就完全不在现场的整个村庄。为了存储场景外的对象,我定义了一个“ shapeManager”实体类型,该实体类型具有一个存储该对象类型(本质上是GLTF参考)和大世界位置的组件。这些形状管理器实体每帧更新大世界的位置-对象是否可见-并检查此位置是否在场景边界内(具有某些对象半径阈值)。如果大世界的位置在边界内,则在该位置生成特定的对象类型,然后从该位置还将其复制到生成的实体。相反,当位置到达场景边界时,“托管”形状将被删除。一个例子就是楼上矿井入口的部分,每次火车返回时,这些部分显然必须位于完全相同的位置。
对于程序式物品,我也有两种方法。首先是沿火车行驶方向沿边缘在区域中生成物品。性能更高的版本是我不需要生成任何新东西的版本,只需将离开场景的物品移动到场景中更远的新位置。我遇到的最大问题是避免在火车轨道上产生任何东西,因为距离测量可能会对性能造成很大的负担。
我的两个最大优化目标是:
降低多边形的计数(也是因为黑色轮廓实际上使计数增加了一倍)。整个场景只有4MB的模型
最小化纹理分辨率
我的整个纹理文件夹小于0.6MB!
我主要使用256x256和128x128纹理
我关闭了纹理采样(可惜在部署的场景中无法使用)
除了这些,我会说优化更多是关于导航当前SDK和平台的功能。在Beta测试期间,我最大的挑战是涉及移动平台和移动播放器的任何事情。我很幸运能看到这个场景,因为播放器和火车实际上并没有移动,所以播放器掉落或摄像机锯齿运动的机会要少得多。
我还避免了跟随玩家的物品。当前使用它们会导致巨大的延迟,并使场景几乎无法使用。我很早就换了屏幕空间武器。我当时打算将枪支图像从空闲状态更改为射击状态(使用喷嘴闪光灯),但是当我在速度较慢的笔记本电脑上测试游戏时,很明显我应该最小化UI更新使用率。当我单击过多时,游戏速度基本停下来。
对于强盗模型,我使用了一个永久播放的动画循环,而不是添加动画师和动画切换。我知道屏幕上可能同时有很多敌人,所以我不得不对其进行优化。一种强盗+马模型大约为900 tris(带有黑色轮廓的1800 tris)。最重要的优化建议实际上来自我的妻子。当玩家在楼上时,我将所有东西都移到楼下。当玩家在地下采矿时,所有楼上的沙漠和系统都被拆除了。这使我获得了显着的性能提升。
请与Decentraland的更多场景明星保持联系,以留意未来的信息,包括在幕后查看诸如Block Runner、Dragon Race、Salmonomicon等项目。
选择您常用的频道加入与我们联系,关注Decentraland(MANA)的最新动态
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2020-3-25文章
2月20日,我们的正式发布会首次为广大公众打开了大门,让他们体验了虚拟世界的所有荣耀。
我们长期服务和最丰富的场景创作者为这些成千上万的新玩家提供了对Metaverse的第一印象。
我们将在一系列博客文章中介绍他们的工作、技术和秘密。在第一篇文章中,我们来看看作者Bence Varga创作的The Infinity Engine。
Infinity Engine本质上是两件事情:Decentraland内部的可许可游戏引擎及其自己的第一个演示应用程序。玩家必须在地下挖掘战利品,然后乘火车穿越沙漠出售战利品-同时还要保护火车免受马背上的土匪侵害。
Bence创建了一个充当模拟器的引擎。地产的全部内容可以在任何方向上移动,从而可以在边界内无限移动。他的计划是向其他创作者提供Infinity Engine技术,以换取MANA,为此Bence会根据他们的需求定制引擎。
在与Decentraland的Nico Earnshaw和Sam Hamilton的讨论中,Bence与我们说明了Infinity Engine的开发,特别是他在场景中使用对象的方法以及最优化点。
我已经在场景中设置了程序对象和“世界固定”对象,因为我的计划是包括并存储一开始就完全不在现场的整个村庄。为了存储场景外的对象,我定义了一个“ shapeManager”实体类型,该实体类型具有一个存储该对象类型(本质上是GLTF参考)和大世界位置的组件。这些形状管理器实体每帧更新大世界的位置-对象是否可见-并检查此位置是否在场景边界内(具有某些对象半径阈值)。如果大世界的位置在边界内,则在该位置生成特定的对象类型,然后从该位置还将其复制到生成的实体。相反,当位置到达场景边界时,“托管”形状将被删除。一个例子就是楼上矿井入口的部分,每次火车返回时,这些部分显然必须位于完全相同的位置。
对于程序式物品,我也有两种方法。首先是沿火车行驶方向沿边缘在区域中生成物品。性能更高的版本是我不需要生成任何新东西的版本,只需将离开场景的物品移动到场景中更远的新位置。我遇到的最大问题是避免在火车轨道上产生任何东西,因为距离测量可能会对性能造成很大的负担。
我的两个最大优化目标是:
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我主要使用256x256和128x128纹理
我关闭了纹理采样(可惜在部署的场景中无法使用)
除了这些,我会说优化更多是关于导航当前SDK和平台的功能。在Beta测试期间,我最大的挑战是涉及移动平台和移动播放器的任何事情。我很幸运能看到这个场景,因为播放器和火车实际上并没有移动,所以播放器掉落或摄像机锯齿运动的机会要少得多。
我还避免了跟随玩家的物品。当前使用它们会导致巨大的延迟,并使场景几乎无法使用。我很早就换了屏幕空间武器。我当时打算将枪支图像从空闲状态更改为射击状态(使用喷嘴闪光灯),但是当我在速度较慢的笔记本电脑上测试游戏时,很明显我应该最小化UI更新使用率。当我单击过多时,游戏速度基本停下来。
对于强盗模型,我使用了一个永久播放的动画循环,而不是添加动画师和动画切换。我知道屏幕上可能同时有很多敌人,所以我不得不对其进行优化。一种强盗+马模型大约为900 tris(带有黑色轮廓的1800 tris)。最重要的优化建议实际上来自我的妻子。当玩家在楼上时,我将所有东西都移到楼下。当玩家在地下采矿时,所有楼上的沙漠和系统都被拆除了。这使我获得了显着的性能提升。
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