人类的三维视觉依赖很多深度线索。在 XR 中很难模拟所有线索,例如,系统性能不支持计算实时阴影,其中一些深度线索可能是错误的,甚至相互矛盾。这会给体验带来负面的影响,如对空间中物体位置的误判,破坏沉浸感,还可能引起疲惫和头痛。 除了对深度线索的计算和呈现不足,XR 的头戴设备(以下简称 HMD)的视觉输出部分还受限于许多硬件参数,包括分辨率、视场角、亮度、自由度、可用性、位置等等。分辨率空间计算虽然大大增加了感知和互动的范围,但是人眼所见依然依靠屏幕来显示。视觉显示器的分辨率可以用总像素数或分别指定水平和垂直像素数来表示。输出设备的分辨率对可以显示的细节至关重要,所以我们会很关注 HMD 的显示器部分,比如分辨率、刷新率、对比度等参数。然而,位于屏幕前方的透镜同样重要。 对 VR 头显来说,我们并不是直接看着显示屏,而是通过透镜看到一个尺寸被放大后的屏幕。这个透镜本质上是个放大镜,提供更宽的视场,可以让我们用一个小屏实现大屏才有视觉覆盖率,但也带来了画面被透镜放大后拉伸变形的问题。畸变校正可以靠组合镜片式的硬件方案,但难以做到理想的体积、可视角度也很难增大,现在也使用算法逆向修正...