Subscribe to Sandy_Ainty
Subscribe to Sandy_Ainty
Share Dialog
Share Dialog
<100 subscribers
<100 subscribers


Игры альтернативной реальности это игры, задающие новые сценарии развития событий, создающие новые реальности.cновые сценарии развития событий, создающие новые реальности.
Как они это делают?
Через управление нашим вниманием, смешение его фокуса. Они находят и демонстрируют новые возможности, вовлекают других людей в совместные действия по их исследованию и использованию.
"Если мы будем делать то, что раньше не делали, и действия наши будут системными, то их результаты сформируют новую действительность."
« Если ты хочешь построить корабль, не надо созывать людей, планировать, делить работу, доставать инструменты. Надо заразить людей стремлением к бесконечному морю. Тогда они начнут строить корабли сами… »
Антуан де Сент Экзюпери

В 2005 году американский ученый Роб Карлсон призвал перенести научные эксперименты из забюрократизированных университетов в самодеятельные лаборатории энтузиастов.
Он проводил аналогии между компьютерными гениями, которые создавали первые образцы домашних компьютеров и ПО к ним в папиных гаражах.
Статья Роба Карлсона показала новые горизонты для тех, чей важной потребностью были поиск, творчество и жажда открытий и привела к возникновению движения биохакинга, который позволил отбросить формальности официальной науки и на свой страх и риск осуществлять смелые эксперименты.

Но Роб не только закинул в массы идею, он еще показал доступные инструменты – рынок США был буквально наводнен списанным оборудованием биологических лабораторий. А так же посоветовал множество открытых ресурсов, дающих доступ к методикам и технологиям экспериментов.
Идея стала вирусом и быстро обретала поклонников.
Возникали сайты и сообщества, на которых биохакеры делились своими достижениями и проблемами. Сейчас биохакинг развивается во многом стихийно. Но уже имеет несколько значимых достижений, например разработка дешевого и метода производства инсулина, создание нескольких более удачных моделей оборудования для исследований и др.
Можно ли управлять этим движением? Нужно ли это делать? И как это вообще можно осуществить не прибегая к запретительным мерам, как это предлагают теперь многие правительства?
Примерно тот же комплекс приемов использовал за много лет до Карлсона Жак Ив Кусто.
Он открыл дверь в новый неизведанный и ранее недоступный для большинства людей подводный мир, создав инструмент для его изучения – акваланг. Открыв дорогу в мир безмолвия, Кусто выпустил серию фильмов об исследованиях подводного мира. Фильмы стали приглашением для новых исследователей, а акваланги и другое оборудование, разрабатываемое инженерами команды – инструментами. Но фильмы стали не только приглашением, они объединили энтузиастов нового направления.
Сегодня сообщество дайверов насчитывает многие миллионы человек.
Но здесь есть одно отличие – многие годы в этой области существовала команда Кусто – яркий пример для подражания и законодатель моды в этой области.
А вот другой пример:
Книги известного летчика и писателя Ричарда Баха заразили многих мечтой о судьбе странствующего пилота, путешествующего по миру и зарабатывающего катанием пассажиров. Но сообщество вольных пилотов сформировалось только в США, где оно уже и так существовало. Что помешало реализоваться этой идее?

Выделим ключевые элементы стратегии:
Вдохновляющий «манифест» - открывающий дверку в новый мир, нуждающийся в исследовании и созидательной активности, задающий смыслы и направления действий и поисков.
2. Стартовый комплекс простых инструментов, технологий и методик, позволяющих получить первые результаты. Здесь важен порог входа – количество личных усилий и материальных затрат отделяющих потенциального адепта нового движения от первых положительных результатов.
3. Создание сообщества, дающего возможность рассказать о своих результатах, поделиться проблемами, задать вопросы.
Почему при использовании этой стратегии одни направления выстреливают лучше, другие хуже, а третьим вообще не удается преодолеть некоторый стартовый барьер?
Какими характеристиками должен обладать «стартовый манифест»?
Каковы движущие силы развития этих проектов?
Какие типы людей вкладывают энергию в развитие сообществ, как их распознать и привлечь?
Можно ли управлять развитием подобных сообществ, и если да то как?
Задание на погружение в тему:
Найдите еще несколько (4-5) примеров реализации данной стратегии.
Можно ли рассматривать уже описанные примеры и те, которые нашли как полноценные ARG игры и почему?
Какие именно особенности позволили выстрелить найденным вами проектам? Что бы вы улучшили в них? Какие элементы добавили?
Какие категории людей были вовлечены в эти проекты? Какую роль играла каждая из них?
Если бы вы создавали проект по похожей стратегии, то какой теме он был бы посвящен?
разработка игр в альтернативной реальности сложная и комплексная задача, охватывающая различные области знаний. И на основе интереса к созданию подобных игр можно выстроить обширную программу обучения, объединяющую общим смыслом разные предметы.
Вот неполный список направлений реализуемых при подготовке ARG
• Исследование будущего и настоящего. Определение стратегии, ключевые потребности и возможности их решения с помощью ARG.
• Изучение прошедших ARG и используемых в них приемов.
• Поиск странностей, существующих опорных точек, для создания входа в игру.
• Поиск локаций.
• Нарратив, создание игровых миров с опорой на имеющиеся в реале факты.
• Разработка заданий, этапов
• Поиск возможных участников.
• Поиск новых каналов распространения информации.
• Разработка оборудования и инвентаря.
• Исследование психологии участников.
• Разработка экономических моделей ARG, краудфандинг.
• Популяризация направления в целом и прикладных аспектов ARG.
• Обучение разработчиков.
Если я последователен в своих рассуждениях и действиях, то такая игра должна строиться по уже описанным в предыдущих темах принципам.
Малый алгоритм включает в себя :
Манифест, определяющий цели и задачи игры, задающий основные правила.
примеры действий, с помощью которых потенциальный игрок может включиться в игру,
организация группового взаимодействия
И сегодня мы будем говорить о тех действиях, которые могут помочь влиться в игру. И один из самых простых способов – начать с исследования уже существующих игр, тех что произошли, происходят или могли бы произойти. Да такие игры то же есть. Каждую книгу, фильм, событие, историю можно рассматривать как зерно игры альтернативной реальности, которое дремлет, но ему можно дать прорасти.
Исследование нового мира обычно происходит в несколько стадий. Можно привести аналогии с исследованием неизвестного острова.
Первая – это просто сбор информации и ее систематизация. Поиск ресурсов. Составление карты местности.
Играя на этом этапе, мы замечаем, что некоторые места могут быть труднодоступны, некоторые как то выбиваются из общей картины и обладают странностями, некоторые могут представлять явную опасность, а некоторые ресурсы хотя и есть, но могут быть труднодоступными. И мы переходим ко второму этапу - пытаемся разгадать, проникнуть, добыть.
На третьем этапе мы стараемся окультурить окружающую местность, приспособить ее для своей жизни и деятельности.
При этом наш игровой мир многоуровневый:
Первый уровень это собственно игры их устройство.
Второй – это те игры, которые еще не стали играми. Дремлющие манифесты, которые еще не проснулись и не обросли действиями. К этой категории относятся практически все книги, фильмы и другие возможные произведения. Кажоеиз них может или могло прорасти в полноценную игру, даже если их авторы совершено не думали о таком эффекте. Так, например, случилось с романом Хейнлайна «Чужак в чужом краю», который стал толчком к возникновению движения хиппи.
Третий, это люди которые за ними стоят, какие силы двигали ими и вдохновляя на эти произведения. Здесь можно рассматривать коллективное бессознательное, в котором зарождаются идеи, направляющие человечество по тому или иному пути.
Четвертый уровень, это то, как игры влияют на реальный мир.
Остановимся пока на первом уровне. Какие возможности открывают перед нами исследование игр?
Самое важное – что можно выявить в ходе такого исследования, совокупность приемов и законов, по которым строиться игра.
Принципы исследование игр опирается на теорию творчества, разработанную Г.С. Альтшуллером, который, проанализировав более 100 000 изобретательских патентов, выяснил, что изобретения в разных областях техники делаются на основе нескольких типовых приемов и алгоритмов мышления.
Если мы применим данный подход в нашей области, то можем получить технологию создания игр.
Технологический подход к творчеству – через анализ большой совокупности существующих решений (больше 1000), позволяет выявить типовые приемы и закономерности развития различных систем, и использовать их для создания новых систем.
На сегодняшний день, в сфере технических изобретений ,известны около 50 основных приемов. Некоторые из них универсальны и работают не только в технической сфере.
Книга И.Л Викентьева, которую я рекомендовал в одной из статей – яркий пример использования этой методики в области маркетинга и PR.
В области компьютерных и настольных игр такая работа ведется уже давно.. Уже выявлены более 50 основных игровых механик. Около 40 типовых вопросов, поиск ответа на которые помогает сделать игру лучше. Разработано большое количество приемов создание игровых сюжетов и игровых миров.
Все эти исследования и их результаты базируются на огромном количестве созданных компьютерных и настольных игр, книг, фильмов и сериалов.
Существует, например реестр научно-фантастических идей.
В области игр альтернативной реальности этот процесс только зарождается, но значительная часть имеющихся наработок и механик можно использовать в разработке ARG.
Какие уже существующие механики и принципы использовались, как они применялись в уже реализованных играх? Какие новые приемы и закономерности проявились с появлением этого нового жанра – вот одно из возможных направлений поиска.
Игрова́я меха́ника (англ. game mechanics) — набор правил и способов, реализующий некоторую часть интерактивного взаимодействия игрока и игры.
Можно исследовать игру по этапам, и то, какие решения использовались на каждом из ее этапов .
Выявить приемы создания и усиления историй.
Изучить каналы распространения информации.
Выявить приемы создания точек входа в игру и организации чудес.
Понять, как можно управлять игровым процессом.
Понять, как используются игровые механики
Увидеть возможные ошибки и понять пути их исправления.
Выявить приемы построения игровой экономики и монетизации игр
Как гармонично собрать эти элементы в одно произведение?
Как исследовать игры?
Игру можно исследовать с позиций игрока и с позиции создателя игр.
Что важно для игрока? Какие вопросы он задет себе, встречаясь с новой игрой?
О чем эта игра?
Кем я могу почувствовать себя в этой игре?
Как и с какой стороны я могу себя проявить?
Что есть интересного в этой игре?
Как я могу попасть в игру или начать играть?
Что нужно делать в игре?
Как долго мне будет интересно играть?
Кто еще играет в эту игру?
Что еще я могу делать в игровом мире? Недокументируемые возможности игры?
Могу ли я что-то сделать, что бы игра стала еще интереснее? Как я могу про это узнать?
Взгляд разработчика игр:
Могу ли я сделать игру лучше этой? Как я могу это сделать?
Почему создатели игры сделали ее именно такой?
Что из этой игры я могу использовать для создания своих игр?
Что я могу улучшить в ней?
Что значит сделать игру лучше?
Игра эффективнее достигает поставленных целей.
Процесс игры дает больше ярких переживаний
Какие цели у этой игры? Для чего эту игру создали?
Какие есть инструменты для достижения этих целей?
Насколько они эффективны?
Кто целевая аудитория этой игры?
С какими целями игроки приходят в игру?
Как вовлечь игрока в игру?
Насколько цели игры соотносятся с целями игроков?
Как быстро они могут достигнуть своих целей?
Что будет после этого?
Какие переживания игрок испытывает в процессе игры?
К каким переживаниям стремиться игрок из ЦА?
Какие элементы игры дают ему эту возможность?
Есть ли другие желательные переживания, которые игрок не может испытать в игре? Можно ли их включить в игру?
Может ли игрок управлять интенсивностью этих переживаний?
Какие игровые действия и события дают ему эти возможности?
Что еще для этого нужно включить в игру?

Игры альтернативной реальности это игры, задающие новые сценарии развития событий, создающие новые реальности.cновые сценарии развития событий, создающие новые реальности.
Как они это делают?
Через управление нашим вниманием, смешение его фокуса. Они находят и демонстрируют новые возможности, вовлекают других людей в совместные действия по их исследованию и использованию.
"Если мы будем делать то, что раньше не делали, и действия наши будут системными, то их результаты сформируют новую действительность."
« Если ты хочешь построить корабль, не надо созывать людей, планировать, делить работу, доставать инструменты. Надо заразить людей стремлением к бесконечному морю. Тогда они начнут строить корабли сами… »
Антуан де Сент Экзюпери

В 2005 году американский ученый Роб Карлсон призвал перенести научные эксперименты из забюрократизированных университетов в самодеятельные лаборатории энтузиастов.
Он проводил аналогии между компьютерными гениями, которые создавали первые образцы домашних компьютеров и ПО к ним в папиных гаражах.
Статья Роба Карлсона показала новые горизонты для тех, чей важной потребностью были поиск, творчество и жажда открытий и привела к возникновению движения биохакинга, который позволил отбросить формальности официальной науки и на свой страх и риск осуществлять смелые эксперименты.

Но Роб не только закинул в массы идею, он еще показал доступные инструменты – рынок США был буквально наводнен списанным оборудованием биологических лабораторий. А так же посоветовал множество открытых ресурсов, дающих доступ к методикам и технологиям экспериментов.
Идея стала вирусом и быстро обретала поклонников.
Возникали сайты и сообщества, на которых биохакеры делились своими достижениями и проблемами. Сейчас биохакинг развивается во многом стихийно. Но уже имеет несколько значимых достижений, например разработка дешевого и метода производства инсулина, создание нескольких более удачных моделей оборудования для исследований и др.
Можно ли управлять этим движением? Нужно ли это делать? И как это вообще можно осуществить не прибегая к запретительным мерам, как это предлагают теперь многие правительства?
Примерно тот же комплекс приемов использовал за много лет до Карлсона Жак Ив Кусто.
Он открыл дверь в новый неизведанный и ранее недоступный для большинства людей подводный мир, создав инструмент для его изучения – акваланг. Открыв дорогу в мир безмолвия, Кусто выпустил серию фильмов об исследованиях подводного мира. Фильмы стали приглашением для новых исследователей, а акваланги и другое оборудование, разрабатываемое инженерами команды – инструментами. Но фильмы стали не только приглашением, они объединили энтузиастов нового направления.
Сегодня сообщество дайверов насчитывает многие миллионы человек.
Но здесь есть одно отличие – многие годы в этой области существовала команда Кусто – яркий пример для подражания и законодатель моды в этой области.
А вот другой пример:
Книги известного летчика и писателя Ричарда Баха заразили многих мечтой о судьбе странствующего пилота, путешествующего по миру и зарабатывающего катанием пассажиров. Но сообщество вольных пилотов сформировалось только в США, где оно уже и так существовало. Что помешало реализоваться этой идее?

Выделим ключевые элементы стратегии:
Вдохновляющий «манифест» - открывающий дверку в новый мир, нуждающийся в исследовании и созидательной активности, задающий смыслы и направления действий и поисков.
2. Стартовый комплекс простых инструментов, технологий и методик, позволяющих получить первые результаты. Здесь важен порог входа – количество личных усилий и материальных затрат отделяющих потенциального адепта нового движения от первых положительных результатов.
3. Создание сообщества, дающего возможность рассказать о своих результатах, поделиться проблемами, задать вопросы.
Почему при использовании этой стратегии одни направления выстреливают лучше, другие хуже, а третьим вообще не удается преодолеть некоторый стартовый барьер?
Какими характеристиками должен обладать «стартовый манифест»?
Каковы движущие силы развития этих проектов?
Какие типы людей вкладывают энергию в развитие сообществ, как их распознать и привлечь?
Можно ли управлять развитием подобных сообществ, и если да то как?
Задание на погружение в тему:
Найдите еще несколько (4-5) примеров реализации данной стратегии.
Можно ли рассматривать уже описанные примеры и те, которые нашли как полноценные ARG игры и почему?
Какие именно особенности позволили выстрелить найденным вами проектам? Что бы вы улучшили в них? Какие элементы добавили?
Какие категории людей были вовлечены в эти проекты? Какую роль играла каждая из них?
Если бы вы создавали проект по похожей стратегии, то какой теме он был бы посвящен?
разработка игр в альтернативной реальности сложная и комплексная задача, охватывающая различные области знаний. И на основе интереса к созданию подобных игр можно выстроить обширную программу обучения, объединяющую общим смыслом разные предметы.
Вот неполный список направлений реализуемых при подготовке ARG
• Исследование будущего и настоящего. Определение стратегии, ключевые потребности и возможности их решения с помощью ARG.
• Изучение прошедших ARG и используемых в них приемов.
• Поиск странностей, существующих опорных точек, для создания входа в игру.
• Поиск локаций.
• Нарратив, создание игровых миров с опорой на имеющиеся в реале факты.
• Разработка заданий, этапов
• Поиск возможных участников.
• Поиск новых каналов распространения информации.
• Разработка оборудования и инвентаря.
• Исследование психологии участников.
• Разработка экономических моделей ARG, краудфандинг.
• Популяризация направления в целом и прикладных аспектов ARG.
• Обучение разработчиков.
Если я последователен в своих рассуждениях и действиях, то такая игра должна строиться по уже описанным в предыдущих темах принципам.
Малый алгоритм включает в себя :
Манифест, определяющий цели и задачи игры, задающий основные правила.
примеры действий, с помощью которых потенциальный игрок может включиться в игру,
организация группового взаимодействия
И сегодня мы будем говорить о тех действиях, которые могут помочь влиться в игру. И один из самых простых способов – начать с исследования уже существующих игр, тех что произошли, происходят или могли бы произойти. Да такие игры то же есть. Каждую книгу, фильм, событие, историю можно рассматривать как зерно игры альтернативной реальности, которое дремлет, но ему можно дать прорасти.
Исследование нового мира обычно происходит в несколько стадий. Можно привести аналогии с исследованием неизвестного острова.
Первая – это просто сбор информации и ее систематизация. Поиск ресурсов. Составление карты местности.
Играя на этом этапе, мы замечаем, что некоторые места могут быть труднодоступны, некоторые как то выбиваются из общей картины и обладают странностями, некоторые могут представлять явную опасность, а некоторые ресурсы хотя и есть, но могут быть труднодоступными. И мы переходим ко второму этапу - пытаемся разгадать, проникнуть, добыть.
На третьем этапе мы стараемся окультурить окружающую местность, приспособить ее для своей жизни и деятельности.
При этом наш игровой мир многоуровневый:
Первый уровень это собственно игры их устройство.
Второй – это те игры, которые еще не стали играми. Дремлющие манифесты, которые еще не проснулись и не обросли действиями. К этой категории относятся практически все книги, фильмы и другие возможные произведения. Кажоеиз них может или могло прорасти в полноценную игру, даже если их авторы совершено не думали о таком эффекте. Так, например, случилось с романом Хейнлайна «Чужак в чужом краю», который стал толчком к возникновению движения хиппи.
Третий, это люди которые за ними стоят, какие силы двигали ими и вдохновляя на эти произведения. Здесь можно рассматривать коллективное бессознательное, в котором зарождаются идеи, направляющие человечество по тому или иному пути.
Четвертый уровень, это то, как игры влияют на реальный мир.
Остановимся пока на первом уровне. Какие возможности открывают перед нами исследование игр?
Самое важное – что можно выявить в ходе такого исследования, совокупность приемов и законов, по которым строиться игра.
Принципы исследование игр опирается на теорию творчества, разработанную Г.С. Альтшуллером, который, проанализировав более 100 000 изобретательских патентов, выяснил, что изобретения в разных областях техники делаются на основе нескольких типовых приемов и алгоритмов мышления.
Если мы применим данный подход в нашей области, то можем получить технологию создания игр.
Технологический подход к творчеству – через анализ большой совокупности существующих решений (больше 1000), позволяет выявить типовые приемы и закономерности развития различных систем, и использовать их для создания новых систем.
На сегодняшний день, в сфере технических изобретений ,известны около 50 основных приемов. Некоторые из них универсальны и работают не только в технической сфере.
Книга И.Л Викентьева, которую я рекомендовал в одной из статей – яркий пример использования этой методики в области маркетинга и PR.
В области компьютерных и настольных игр такая работа ведется уже давно.. Уже выявлены более 50 основных игровых механик. Около 40 типовых вопросов, поиск ответа на которые помогает сделать игру лучше. Разработано большое количество приемов создание игровых сюжетов и игровых миров.
Все эти исследования и их результаты базируются на огромном количестве созданных компьютерных и настольных игр, книг, фильмов и сериалов.
Существует, например реестр научно-фантастических идей.
В области игр альтернативной реальности этот процесс только зарождается, но значительная часть имеющихся наработок и механик можно использовать в разработке ARG.
Какие уже существующие механики и принципы использовались, как они применялись в уже реализованных играх? Какие новые приемы и закономерности проявились с появлением этого нового жанра – вот одно из возможных направлений поиска.
Игрова́я меха́ника (англ. game mechanics) — набор правил и способов, реализующий некоторую часть интерактивного взаимодействия игрока и игры.
Можно исследовать игру по этапам, и то, какие решения использовались на каждом из ее этапов .
Выявить приемы создания и усиления историй.
Изучить каналы распространения информации.
Выявить приемы создания точек входа в игру и организации чудес.
Понять, как можно управлять игровым процессом.
Понять, как используются игровые механики
Увидеть возможные ошибки и понять пути их исправления.
Выявить приемы построения игровой экономики и монетизации игр
Как гармонично собрать эти элементы в одно произведение?
Как исследовать игры?
Игру можно исследовать с позиций игрока и с позиции создателя игр.
Что важно для игрока? Какие вопросы он задет себе, встречаясь с новой игрой?
О чем эта игра?
Кем я могу почувствовать себя в этой игре?
Как и с какой стороны я могу себя проявить?
Что есть интересного в этой игре?
Как я могу попасть в игру или начать играть?
Что нужно делать в игре?
Как долго мне будет интересно играть?
Кто еще играет в эту игру?
Что еще я могу делать в игровом мире? Недокументируемые возможности игры?
Могу ли я что-то сделать, что бы игра стала еще интереснее? Как я могу про это узнать?
Взгляд разработчика игр:
Могу ли я сделать игру лучше этой? Как я могу это сделать?
Почему создатели игры сделали ее именно такой?
Что из этой игры я могу использовать для создания своих игр?
Что я могу улучшить в ней?
Что значит сделать игру лучше?
Игра эффективнее достигает поставленных целей.
Процесс игры дает больше ярких переживаний
Какие цели у этой игры? Для чего эту игру создали?
Какие есть инструменты для достижения этих целей?
Насколько они эффективны?
Кто целевая аудитория этой игры?
С какими целями игроки приходят в игру?
Как вовлечь игрока в игру?
Насколько цели игры соотносятся с целями игроков?
Как быстро они могут достигнуть своих целей?
Что будет после этого?
Какие переживания игрок испытывает в процессе игры?
К каким переживаниям стремиться игрок из ЦА?
Какие элементы игры дают ему эту возможность?
Есть ли другие желательные переживания, которые игрок не может испытать в игре? Можно ли их включить в игру?
Может ли игрок управлять интенсивностью этих переживаний?
Какие игровые действия и события дают ему эти возможности?
Что еще для этого нужно включить в игру?

Sandy_Ainty
Sandy_Ainty
No activity yet