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如今电脑、手机等电子设备占据着生活生产大部分的时间,而软件作为电子屏幕中人际关系最重要的接口,扮演了非常重要的角色。电脑与智能手机的液晶屏幕背后,软件的世界变得越来越复杂而庞大。当今的生活生产形式在二十几年间,几乎已经被电子屏中的软件彻底颠覆了。软件这样一个虚拟世界似乎是一个平行的空间,给我们看世界的眼睛悄悄戴上了一幅眼镜。
自从钻木取火开始,人类的进化就始终与工具的使用密不可分。当今世界普遍认为我们即将迎来新的技术革命,21世纪的技术被认为具备了智慧的可能性。在2018年的谷歌I/O大会上,谷歌董事长曾宣布他们的语音助手Duplex已经在商务领域通过了图灵测试。当天Duplex在大会上的演示确实为世人震惊,一时引发广泛讨论。然而没过多久就有人爆料称Duplex的语音服务有部分是人工代替。虽然事实的真像扑朔迷离,但诸如AlphaGo等智能产品的成功足以让人们担心或相信通过图灵测试的智能机器即将到来。于是诸如机器取代人类的言论铺天盖地,人们似乎并没有对技术的进一步进化做足充分的思想准备。
这些恐慌都起源于人们的技术工具论思想。而软件作为当今信息技术最重要的载体,化身为各式各样的“工具”,嵌入进我们生活生产的方方面面。但是当我们使用这些软件工具的时候,却并不能引起“技术取代我们”的情绪。这其中的原因不仅仅是因为“锤子”不如“Duplex”先进,我们可能更因该思考他们之间的共性。正是基于这样的背景,我试图考察软件在使用的过程中,是如何中介着人与世界的关系。对软件操作如何影响我们感知事物的研究,或许也许可以帮助我们理解自身与技术之间的关系问题。本研究将聚焦于软件操作带来的一些认知惯性如何影响我们的在现实生活中的感知。
当今世界的电子技术与信息技术已成为生产生活最重要的基础设施,而软件作为人与电子实体的中间层,决定了我们日常生活形式的方方面面。研究人与软件交互中带来的知觉层面的影响,将可以为人与技术的关系的思考与艺术实践提供有价值的灵感与养分。
本文受限于篇幅和作者的知识背景,将侧重在对功能性软件奥多比系列和社交软件抖音的交互的具体情境进行分析。并结合相关艺术案例,来探讨软件自身的交互逻辑是如何作用于人,艺术家们又该如何回应?
柏拉图早在《斐徳罗篇》中就有对书写作为一种记忆技术的思考。书写在拓展我们记忆能力的同时,是否使我们失去了记忆的能力呢?这种技术的二重性也体现在希腊神话中,爱比米修斯在给万物分发能力的时候遗漏了人类,普罗米修斯为了弥补他的过失为人类偷来了火种。然而在人类享用“火”这一技术的同时,普罗米修斯不得不替人类日夜受罚。这些古老的思想和传说显示出技术的进步始终伴随着痛楚,并且人类总是遗忘技术诞生的原始起因。 海德格尔在其演讲录《技术的追问》中专门讨论过技术的本质的问题。人们通常对技术的看法是将工具与其发展的目的的分离的,技术是人的行为,其本身是中立的。然而海德格尔认为技术演化发展的背后,隐含着一种将一切自然之物变为有待备用的“持存物”的本质。人在发明和使用技术的同时,获得了一种自由假象。而这种对技术的起源之遗忘,也导致了认为技术仅仅是达到目的的手段这样一种工具论的认识。
唐·伊德在《技术与生活世界》这本书中,将人与技术的关系放在一个图形与背景/生物与环境/宏观知觉与微观知觉的框架下来审视。基于此他为人与技术的关系提出了一个四象限的框架。他认为人与技术的关系分为具身关系(embodiment relations)、诠释学关系(hermeneutic relations)、它异关系(alterity relations)和背景关系(background relations)。“具身关系”是一种非常切身的与技术的关系。例如眼镜和视觉的关系,是“我以一种特殊的使用方式将技术融入我的经验中”的情景,唐·伊德用“(人-技术)→世界”的意向图式来表示。“诠释学关系”是技术成为了我们理解世界的中介,因为技术我们才对世界获得了某种认知。比如说因为有了温度计我们才知道现在的温度是多少,意向图式为“人→(技术-世界)”。“它异关系”是技术成为了一个准它者(quasi-other)。唐·伊德用ATM机来举例,意向图式为“人-技术-(-世界)”。第四种关系是 “背景关系”。此时技术从具体的使用中隐去,成为一种背景。比如无线网络这样的技术,我们在使用它的时候感受不到它的存在,只有断网的时候才能体会到它。
这些关系不是割裂的而是同时交叉存在于人与技术的关系中。唐·伊德认为人在与技术交互时,技术同时兼备一种“放大-简化”人的能力的作用,就如同望远镜延伸了我们的视觉极限,但同时也将我们的认识简化到了纯视觉的范围内。某种程度上,这也呼应了海德格尔的技术同时解蔽/遮蔽了世界的观点,并重新以生活世界的视角来解释。这种辩证的二重性并不同于通常人们所说的“技术是把双刃剑”。“双刃剑”的理论仍然是将目的与手段分裂开的想法,否认了技术与人的互相形塑的本质。唐伊德的分析是将人与技术放在一个生存论的关系中来思考的,我认为唐伊德着重生活世界的经验分析有利于在实践层面上来面对人与技术的本质这一问题,特别是在艺术实践的角度颇有启发。
计算机作为一种只能读取“0/1”这种电位信号的计算设备,为了提高操作效率,人类发明了各种更容易理解的符号语言来对计算机输入指令以代替去直接操作电路面板。这些符号语言发展到当今,已经变得非常“高级”或者说“用户友好”。比如更接近自然语言的“高级编程语言”以及“图形用户界面”。虽然诸如编程语言的“if…else”或者图形界面的“点击”、“拖拽”行为,看起来如此自然,容易理解,但实际上,这只不过是经由工程师将电位级别的指令规则层层抽象之后形成的一个幻象。软件就是这样一个相对于计算机底层逻辑操作的抽象的隐喻,以人类高效操作计算机为目的,并且独立于具体的硬件。
如果我们将这样一座层层抽象的“巴别塔”剖开来看,每一层都可比作上一层的“软件”,编程语言之下有编译器/解释器、编译器/解释器之下有汇编语言、汇编语言之下有机器码以及指令集等等。而被工程师称为“用户(user)”的图形界面使用者,则处在这条如俄罗斯套娃一般,自相似递归链条的最末端。虽然从本质上来看,每一层都可以称作相对于上一层的软件,但作为使用者的“用户(user)”和作为书写者/定义者的“开发者(developer)”是不同的。开发者为用户开发界面/接口(interface),用户通过界面/接口使用硬件;开发者拥有比用户更多的定义权和知情权,用户更加被动地通过界面/接口的隐喻来理解计算机;开发者通过书写来与计算机沟通,用户通过对视觉符号联想来操作计算机。作为开发者的“书写”是一个大的话题,而本篇文章则侧重讨论用户与界面/接口的交互现象。虽然界面/接口不仅仅指代软件中的界面,在硬件中也存在,比如说一个耳机的插孔在英文中也被称为interface(接口)。但在中文的语境里界面通常和接口有所区分,界面更多的是虚拟的图形界面,比较相近的英文概念是图形用户界面(Graphic User Interface)。而在当今世界的生活中,图形用户界面涵盖了人们使用软件的绝大多是场景,因此本片文章的重点也是放在了对图形用户界面的分析上。
手掌以下两个手指的地方,也叫寸口,是长度单位。当我们想要找出正确的垂直线的时候,我们用线吊起一个重物,地心引力给手施加的压力感,以及有关万有引力的知识,让你有信心认为这根线一定是垂直指向地面的。这些“原始”的测量活动中,身体的感知必不可少。然而科学与理性的发展,让我们的脑海中多了一些超越经验范畴的知识。在墨家的《经》与欧几里得的《几何原本》中对“线”的描述有相似的地方。“端,体之无厚而最前者也”(《经》,墨子),“端,是无间”(《经说》),“点是没有的部分”(《几何原本》,欧几里得)。这些几何的概念让我们对事物的尺度具备了一种极限的认知与感悟。随着计算机辅助设计(CAD)等相关的工具软件的诞生,“点”、“线”、“面”这些原本抽象且极限的概念,在电脑中却可以以一种数学与视觉的方式显现。不仅如此,这些辅助工具还预置了让我们的设计更加完美高效的程序。比如贝塞尔曲线、B样条等算法,会根据我们实际绘制的折线,预测并描画出具有极高精度的平滑曲线。从那时开始,那些超出我们身体经验之外的精确与完美的形式,已经内化到我们的直觉中了。
在人使用工具的过程中,基于科学的软件工具的发明,将那些数学几何的认知方式嵌入到了我们的身体意识当中。使得我们观察和绘图的过程中,添加了一个中间层。计算机辅助绘图软件就是这样一种中间层,下面将会以奥多比的绘图软件为例来讨论计算机辅助绘图中的人机交互关系。
与计算机绘图软件起始与伊万·萨瑟兰(Ivan Sutherland)的一篇博士论文《画板》(sketchpad)(1963)。 画板(sketchpad)被认为是计算机辅助设计(CAD)的始祖。在还没有鼠标和键盘这些现代电脑标配的交互套件的时代,画板(sketchpad)这套系统就具备了非常流畅的电脑绘图交互。画板(sketchpad)可以通过“光笔”(一种光敏输入设备),可以在屏幕上绘制几何图形。并且对几个图形的各部分属性可以进行任意改动。复制、粘贴、长度修改、对齐、对称、夹角度数等等几何性质都可以精确控制,并且可以在有限的屏幕尺寸内,无线的放大和缩小图形。这项发明在当时是非常突破性的,伊万·萨瑟兰(Ivan Sutherland)博士被认为是人机交互(HCI)学科的开创人,绘图程序sketchpad的图形用户界面和面向对象的编程方法被认为是计算机图形学的重大突破。实际上,Sutherland博士凭借这篇论文成功获得了1988年的图灵奖。也正是这一年,奥多比(Adobe)公司的Illustrator桌面绘图软件正是发布了。
图 1 Sketchpad, 1963
《画板》(sketchpad)作为第一个图形用户界面和第一个交互式绘图程序,影响了后面的许多重要软件,奥多比的Illustrator(Adobe Illustrator)就是其中发展最好的软件之一。奥多比(Adobe)公司创始人约翰·沃诺克(John Warnock)在Evans and Sutherland公司工作的时候(Ivan Sutherland和Evans创办的著名的计算机图形公司)开始了PostScript编程语言的想法。这个技术后来成为了奥多比(Adobe)公司早期的核心技术。苹果公司的乔布斯看中奥多比(Adobe)公司的技术,并用在了苹果与佳能合作的激光打印机LaserWrite上。自从1988年Adobe Illustrator在麦金塔电脑上发布开始,电脑绘图和数字打印输出就完美的结合起来了。桌面绘图软件Illustrator,苹果麦金塔电脑和鼠标键盘,佳能的激光打印机。这一整套的工作流水线,颠覆了传统绘图和印刷出版的模式,开创了以电脑和打印机为中心的桌面出版的模式。而奥多比(Adobe)系列软件也成为了现代平面设计不可或缺的必备工作套件。从那时开始,设计绘图就从尺规手绘变成了用鼠标在屏幕上调整贝塞尔曲线。这样的模式,一直延续到现在。
在前文中我们已经提到过,几何的知识,让我们具备了超越日常经验之上的认知。而这些从墨子和欧几里得发源的几何的理性知识,经由现代科学的演化,逐渐具体化成为了屏幕中的操作界面。Illustrator工具栏上琳琅满目的工具图标,虽然有着具象化的,甚至是拟物风格的图标,让你产生对生活世界中的铅笔、钢笔等工具的联想认知,但实际上他们千差万别。
在Illustrator中所有的曲线绘制都是基于贝塞尔曲线算法的。当你试图用AI Illustrator)画点儿什么,即使你使用最简单的铅笔功能,Illustrator都会直接用贝塞尔的曲线对这条路径进行重新绘制。然后你可以用“直接选择”工具来调整每一个控制点。这条重绘的曲线损失了一些原作者的精确细节,但它使线条变得更完美、更符合标准的工业流程。它增强了我们对形状和线条的控制力。而复制、平移、翻转、镜像、透视变形、风格笔刷等等,更加增强了这一属性。正如Illustrator 1.0上市使用的品牌形象《维纳斯的诞生》(波提切利)一样,“让你创造完美的曲线”是Illustrator的立足之本。
绘画是们古老的艺术,心、手和眼的密切配合中有着很多不可分割的相互作用过程,这决定了电脑辅助绘图将是一个高度具身化的技术。在与计算机绘图软件的发展中,数位绘画板应运而生。值得一提的是。数位板的发明实际上远早于绘图程序、乃至计算机的发明。早在1888年,伊莱莎·格雷(Elisha Gray)就发明了电传笔(如图表6),可以被认为是在电报时代用来签名的机器。现代的数位笔,如和冠(Wacom)数位笔,与其技术形式是十分相似的,他们都是将人工轨迹转换成电信号传输到电子系统来。只不过现代数位笔的无线无源技术,采用一种更自然,巧妙的技术形式。如和冠(Wacom)的数位笔使用电磁场来进行电子笔的状态探测,无需供电,就可以将笔的倾斜、压感等信息传递给电脑。使电子绘图的体验进一步逼近真实的纸笔绘图。
数位板、数位笔与奥多比系列软件整合起来的数位出版工作方式,提高了出版物生产的效率,同时也促成了出版图画的新的时尚。用Illustrator绘制的图形既漂亮美观,又能高效产出,迅速风靡。电脑绘图的“自然化”实际上是唐·伊德意义上技术的具身化的加强,技术更好的化身为了人类的能力的一部分,变得更加透明化。这也使得人在使用工具的时候更不觉得工具的存在,与此同时,人的技术带来的感知能力也更加内化为人的感知。使用者可以画出更完美的曲线,更精准的造型,更完美的重复与按比例变化的细节。
技术的透明度一方面让技术本身“抽身而去”,使用者在绘制的过程中忘记了工具的存在,另一方面让我们相信并依靠自己被增强的技能。绘图软件中种类繁多的微自动功能,给绘图者形象思维中植入了数学的模型。这些来自工具的逻辑不断内化到使用者的行为和想象中。
谷歌人工智能实验室的日本员工在其网站上发布一个书写汉字的小实验Kanji-rnn。该实验使用了具有短期记忆的神经网络模型,通过大量将汉字的路径喂给模型,他就可以形成一个对汉字结构的模糊概念。在这个项目的线上互动展示项目上,你可以通过鼠标输入汉字的部分笔画,Kanji-rnn会实时地预测接下来的笔画,完成汉字书写。虽然这个项目并没有什么特别的研究目标,仅仅是为了实验模型的可能性。该模型只是借用表面的字形模式,并没有真正理解汉字的字形组成的内涵意义。但是类似通过路径预测的方式,如果放在警方判断犯罪行为上,则可以形成强有力的决策行为。实际上这样的方法已经发生在了现实之中。而这些更具自主性的数学模型与AI中为自动化的路径预测有着同源的亲近关系。
在Illustrator的使用情景中,使用者不仅仅是通过软件来完成自己的工作,同时也在软件提供的功能框架下,逐渐形成了与软件相互镶嵌的技巧与艺术语言。软件并不是中立的,软件实际参与了绘图方法甚至设计方式的建立。在这一直觉关系中,软件不仅具有具身性,同时也有它异性。具身性增强了控制几何元素的能力,同时也将使用者的心与手的可能性简化到了数学模型的范围。而繁多且不断完善的微自动功能,也让软件具有了某种能动性, 亦即主体性。
Illustrator软件是计算机辅助绘图中的一种,作为奥多比(Adobe)公司的头号产品之一,如今非常密切的参与着平面类型的创意图形的输出,包括平面设计、插画、二维动画等。作为艺术创意领域的辅助设计软件,相比如工业领域的诸如AutoCAD、犀牛等软件来说,Illustrator的软件逻辑和操作使用相对来说更加人性化,或者说有更好的“用户体验”。在界面设计领域,当说一个软件有比较好的用户体验的时候,一般是认为这个软件使用起来有比较低的学习门槛和比较直觉化的操作逻辑。“较低的学习门槛”可以被认为是软件的各部分功能和使用逻辑与用户在现实世界的经验有更多的重合。“更符合直觉的使用逻辑”是指软件的使用方法能够最大效率地是通过界面的暗示传达给用户。就使用者的感受来说,会让人感觉软件更好“上手”,觉得很好用。
软件技术不仅仅是中立的工具和手段。在人与软件的交互过程中,技术依循自身的逻辑,或改造、或扩充我们的知觉,同时也选择性的简化某些认知能力。软件的自身逻辑,是其发展中的它异化的体现,逐渐发展为具有主体性的关系。在推动技术发展的过程中,我们应该密切关注技术给我们带来的影响,从而更好的让技术和我们成为合作者的而关系,而不是反噬或对立。
互动体验设计是网联网产品设计的一个专业领域,其核心目标是如何使软件产品更好用。但这样的目标在一些免费的产品中,却显得有悖其初衷。从利益或者说从根本上的商业逻辑上来考虑,用户和流量就是金钱。所以免费软件的经营者和产品经理们不得不绞尽脑汁的来拉拢近的用户并促进用户活跃度,行话称其为“拉新”和“促活”。在这样的大背景下,被称为用户的软件使用者们,行为上瘾在所难免。免费的软件实际上并不免费。
免费经济带来的软件沉迷是值得反思和探讨的,在这一章中我讲探讨抖音app为例,来探讨社交类软件是如何构建起不断吸引用户使用的体验闭环的。
在社交类的软件的互动设计中,有许多让人“上瘾”的功能,比如facebook发明的点赞,youtube的自动播放下一条视频,app来新消息时的小红点,粉丝量,等等。者每一项发明的背后几乎有着心理学的原理,利用人们的心理弱点,来让用户不假思索地产生行动。著名学者普林斯顿心理学博士亚当 · 阿尔特(Adam Alter)曾提出了“行为上瘾”的概念,并列举了行为上瘾的六项相关构成要素,分别是:
诱人的目标
无法抵挡且无法预知的积极反馈
渐进改善的感觉
越来越困难的任务
需要解决却暂未解决的紧张感
强大的社会联系 抖音则全部满足了以上要求。如自动推荐的内容,让用户始终无法预知下一个视频的内容,始终保持好奇、滑动屏幕的时候自动播放、15秒配有动感音乐的短视频与自动播放、和点赞社交的激励。其中功能大多都有相应的神经学或者脑科学的理论的成果支持。如间歇性变量奖励(自动推荐)、先于理智的音乐与视觉刺激(自动播放)、蔡格尼克记忆效应(Zeigarnik effect)(15秒视频的意犹未尽)等等。基于抖音软件的音乐短视频的内容和其产品理念“记录美好生活”,抖音在基于以上设计之中主要强化的了沉浸式瀑布流的交互形式,接下来我将主要分析抖音主界面的瀑布流交互。
如今电脑、手机等电子设备占据着生活生产大部分的时间,而软件作为电子屏幕中人际关系最重要的接口,扮演了非常重要的角色。电脑与智能手机的液晶屏幕背后,软件的世界变得越来越复杂而庞大。当今的生活生产形式在二十几年间,几乎已经被电子屏中的软件彻底颠覆了。软件这样一个虚拟世界似乎是一个平行的空间,给我们看世界的眼睛悄悄戴上了一幅眼镜。
自从钻木取火开始,人类的进化就始终与工具的使用密不可分。当今世界普遍认为我们即将迎来新的技术革命,21世纪的技术被认为具备了智慧的可能性。在2018年的谷歌I/O大会上,谷歌董事长曾宣布他们的语音助手Duplex已经在商务领域通过了图灵测试。当天Duplex在大会上的演示确实为世人震惊,一时引发广泛讨论。然而没过多久就有人爆料称Duplex的语音服务有部分是人工代替。虽然事实的真像扑朔迷离,但诸如AlphaGo等智能产品的成功足以让人们担心或相信通过图灵测试的智能机器即将到来。于是诸如机器取代人类的言论铺天盖地,人们似乎并没有对技术的进一步进化做足充分的思想准备。
这些恐慌都起源于人们的技术工具论思想。而软件作为当今信息技术最重要的载体,化身为各式各样的“工具”,嵌入进我们生活生产的方方面面。但是当我们使用这些软件工具的时候,却并不能引起“技术取代我们”的情绪。这其中的原因不仅仅是因为“锤子”不如“Duplex”先进,我们可能更因该思考他们之间的共性。正是基于这样的背景,我试图考察软件在使用的过程中,是如何中介着人与世界的关系。对软件操作如何影响我们感知事物的研究,或许也许可以帮助我们理解自身与技术之间的关系问题。本研究将聚焦于软件操作带来的一些认知惯性如何影响我们的在现实生活中的感知。
当今世界的电子技术与信息技术已成为生产生活最重要的基础设施,而软件作为人与电子实体的中间层,决定了我们日常生活形式的方方面面。研究人与软件交互中带来的知觉层面的影响,将可以为人与技术的关系的思考与艺术实践提供有价值的灵感与养分。
本文受限于篇幅和作者的知识背景,将侧重在对功能性软件奥多比系列和社交软件抖音的交互的具体情境进行分析。并结合相关艺术案例,来探讨软件自身的交互逻辑是如何作用于人,艺术家们又该如何回应?
柏拉图早在《斐徳罗篇》中就有对书写作为一种记忆技术的思考。书写在拓展我们记忆能力的同时,是否使我们失去了记忆的能力呢?这种技术的二重性也体现在希腊神话中,爱比米修斯在给万物分发能力的时候遗漏了人类,普罗米修斯为了弥补他的过失为人类偷来了火种。然而在人类享用“火”这一技术的同时,普罗米修斯不得不替人类日夜受罚。这些古老的思想和传说显示出技术的进步始终伴随着痛楚,并且人类总是遗忘技术诞生的原始起因。 海德格尔在其演讲录《技术的追问》中专门讨论过技术的本质的问题。人们通常对技术的看法是将工具与其发展的目的的分离的,技术是人的行为,其本身是中立的。然而海德格尔认为技术演化发展的背后,隐含着一种将一切自然之物变为有待备用的“持存物”的本质。人在发明和使用技术的同时,获得了一种自由假象。而这种对技术的起源之遗忘,也导致了认为技术仅仅是达到目的的手段这样一种工具论的认识。
唐·伊德在《技术与生活世界》这本书中,将人与技术的关系放在一个图形与背景/生物与环境/宏观知觉与微观知觉的框架下来审视。基于此他为人与技术的关系提出了一个四象限的框架。他认为人与技术的关系分为具身关系(embodiment relations)、诠释学关系(hermeneutic relations)、它异关系(alterity relations)和背景关系(background relations)。“具身关系”是一种非常切身的与技术的关系。例如眼镜和视觉的关系,是“我以一种特殊的使用方式将技术融入我的经验中”的情景,唐·伊德用“(人-技术)→世界”的意向图式来表示。“诠释学关系”是技术成为了我们理解世界的中介,因为技术我们才对世界获得了某种认知。比如说因为有了温度计我们才知道现在的温度是多少,意向图式为“人→(技术-世界)”。“它异关系”是技术成为了一个准它者(quasi-other)。唐·伊德用ATM机来举例,意向图式为“人-技术-(-世界)”。第四种关系是 “背景关系”。此时技术从具体的使用中隐去,成为一种背景。比如无线网络这样的技术,我们在使用它的时候感受不到它的存在,只有断网的时候才能体会到它。
这些关系不是割裂的而是同时交叉存在于人与技术的关系中。唐·伊德认为人在与技术交互时,技术同时兼备一种“放大-简化”人的能力的作用,就如同望远镜延伸了我们的视觉极限,但同时也将我们的认识简化到了纯视觉的范围内。某种程度上,这也呼应了海德格尔的技术同时解蔽/遮蔽了世界的观点,并重新以生活世界的视角来解释。这种辩证的二重性并不同于通常人们所说的“技术是把双刃剑”。“双刃剑”的理论仍然是将目的与手段分裂开的想法,否认了技术与人的互相形塑的本质。唐伊德的分析是将人与技术放在一个生存论的关系中来思考的,我认为唐伊德着重生活世界的经验分析有利于在实践层面上来面对人与技术的本质这一问题,特别是在艺术实践的角度颇有启发。
计算机作为一种只能读取“0/1”这种电位信号的计算设备,为了提高操作效率,人类发明了各种更容易理解的符号语言来对计算机输入指令以代替去直接操作电路面板。这些符号语言发展到当今,已经变得非常“高级”或者说“用户友好”。比如更接近自然语言的“高级编程语言”以及“图形用户界面”。虽然诸如编程语言的“if…else”或者图形界面的“点击”、“拖拽”行为,看起来如此自然,容易理解,但实际上,这只不过是经由工程师将电位级别的指令规则层层抽象之后形成的一个幻象。软件就是这样一个相对于计算机底层逻辑操作的抽象的隐喻,以人类高效操作计算机为目的,并且独立于具体的硬件。
如果我们将这样一座层层抽象的“巴别塔”剖开来看,每一层都可比作上一层的“软件”,编程语言之下有编译器/解释器、编译器/解释器之下有汇编语言、汇编语言之下有机器码以及指令集等等。而被工程师称为“用户(user)”的图形界面使用者,则处在这条如俄罗斯套娃一般,自相似递归链条的最末端。虽然从本质上来看,每一层都可以称作相对于上一层的软件,但作为使用者的“用户(user)”和作为书写者/定义者的“开发者(developer)”是不同的。开发者为用户开发界面/接口(interface),用户通过界面/接口使用硬件;开发者拥有比用户更多的定义权和知情权,用户更加被动地通过界面/接口的隐喻来理解计算机;开发者通过书写来与计算机沟通,用户通过对视觉符号联想来操作计算机。作为开发者的“书写”是一个大的话题,而本篇文章则侧重讨论用户与界面/接口的交互现象。虽然界面/接口不仅仅指代软件中的界面,在硬件中也存在,比如说一个耳机的插孔在英文中也被称为interface(接口)。但在中文的语境里界面通常和接口有所区分,界面更多的是虚拟的图形界面,比较相近的英文概念是图形用户界面(Graphic User Interface)。而在当今世界的生活中,图形用户界面涵盖了人们使用软件的绝大多是场景,因此本片文章的重点也是放在了对图形用户界面的分析上。
手掌以下两个手指的地方,也叫寸口,是长度单位。当我们想要找出正确的垂直线的时候,我们用线吊起一个重物,地心引力给手施加的压力感,以及有关万有引力的知识,让你有信心认为这根线一定是垂直指向地面的。这些“原始”的测量活动中,身体的感知必不可少。然而科学与理性的发展,让我们的脑海中多了一些超越经验范畴的知识。在墨家的《经》与欧几里得的《几何原本》中对“线”的描述有相似的地方。“端,体之无厚而最前者也”(《经》,墨子),“端,是无间”(《经说》),“点是没有的部分”(《几何原本》,欧几里得)。这些几何的概念让我们对事物的尺度具备了一种极限的认知与感悟。随着计算机辅助设计(CAD)等相关的工具软件的诞生,“点”、“线”、“面”这些原本抽象且极限的概念,在电脑中却可以以一种数学与视觉的方式显现。不仅如此,这些辅助工具还预置了让我们的设计更加完美高效的程序。比如贝塞尔曲线、B样条等算法,会根据我们实际绘制的折线,预测并描画出具有极高精度的平滑曲线。从那时开始,那些超出我们身体经验之外的精确与完美的形式,已经内化到我们的直觉中了。
在人使用工具的过程中,基于科学的软件工具的发明,将那些数学几何的认知方式嵌入到了我们的身体意识当中。使得我们观察和绘图的过程中,添加了一个中间层。计算机辅助绘图软件就是这样一种中间层,下面将会以奥多比的绘图软件为例来讨论计算机辅助绘图中的人机交互关系。
与计算机绘图软件起始与伊万·萨瑟兰(Ivan Sutherland)的一篇博士论文《画板》(sketchpad)(1963)。 画板(sketchpad)被认为是计算机辅助设计(CAD)的始祖。在还没有鼠标和键盘这些现代电脑标配的交互套件的时代,画板(sketchpad)这套系统就具备了非常流畅的电脑绘图交互。画板(sketchpad)可以通过“光笔”(一种光敏输入设备),可以在屏幕上绘制几何图形。并且对几个图形的各部分属性可以进行任意改动。复制、粘贴、长度修改、对齐、对称、夹角度数等等几何性质都可以精确控制,并且可以在有限的屏幕尺寸内,无线的放大和缩小图形。这项发明在当时是非常突破性的,伊万·萨瑟兰(Ivan Sutherland)博士被认为是人机交互(HCI)学科的开创人,绘图程序sketchpad的图形用户界面和面向对象的编程方法被认为是计算机图形学的重大突破。实际上,Sutherland博士凭借这篇论文成功获得了1988年的图灵奖。也正是这一年,奥多比(Adobe)公司的Illustrator桌面绘图软件正是发布了。
图 1 Sketchpad, 1963
《画板》(sketchpad)作为第一个图形用户界面和第一个交互式绘图程序,影响了后面的许多重要软件,奥多比的Illustrator(Adobe Illustrator)就是其中发展最好的软件之一。奥多比(Adobe)公司创始人约翰·沃诺克(John Warnock)在Evans and Sutherland公司工作的时候(Ivan Sutherland和Evans创办的著名的计算机图形公司)开始了PostScript编程语言的想法。这个技术后来成为了奥多比(Adobe)公司早期的核心技术。苹果公司的乔布斯看中奥多比(Adobe)公司的技术,并用在了苹果与佳能合作的激光打印机LaserWrite上。自从1988年Adobe Illustrator在麦金塔电脑上发布开始,电脑绘图和数字打印输出就完美的结合起来了。桌面绘图软件Illustrator,苹果麦金塔电脑和鼠标键盘,佳能的激光打印机。这一整套的工作流水线,颠覆了传统绘图和印刷出版的模式,开创了以电脑和打印机为中心的桌面出版的模式。而奥多比(Adobe)系列软件也成为了现代平面设计不可或缺的必备工作套件。从那时开始,设计绘图就从尺规手绘变成了用鼠标在屏幕上调整贝塞尔曲线。这样的模式,一直延续到现在。
在前文中我们已经提到过,几何的知识,让我们具备了超越日常经验之上的认知。而这些从墨子和欧几里得发源的几何的理性知识,经由现代科学的演化,逐渐具体化成为了屏幕中的操作界面。Illustrator工具栏上琳琅满目的工具图标,虽然有着具象化的,甚至是拟物风格的图标,让你产生对生活世界中的铅笔、钢笔等工具的联想认知,但实际上他们千差万别。
在Illustrator中所有的曲线绘制都是基于贝塞尔曲线算法的。当你试图用AI Illustrator)画点儿什么,即使你使用最简单的铅笔功能,Illustrator都会直接用贝塞尔的曲线对这条路径进行重新绘制。然后你可以用“直接选择”工具来调整每一个控制点。这条重绘的曲线损失了一些原作者的精确细节,但它使线条变得更完美、更符合标准的工业流程。它增强了我们对形状和线条的控制力。而复制、平移、翻转、镜像、透视变形、风格笔刷等等,更加增强了这一属性。正如Illustrator 1.0上市使用的品牌形象《维纳斯的诞生》(波提切利)一样,“让你创造完美的曲线”是Illustrator的立足之本。
绘画是们古老的艺术,心、手和眼的密切配合中有着很多不可分割的相互作用过程,这决定了电脑辅助绘图将是一个高度具身化的技术。在与计算机绘图软件的发展中,数位绘画板应运而生。值得一提的是。数位板的发明实际上远早于绘图程序、乃至计算机的发明。早在1888年,伊莱莎·格雷(Elisha Gray)就发明了电传笔(如图表6),可以被认为是在电报时代用来签名的机器。现代的数位笔,如和冠(Wacom)数位笔,与其技术形式是十分相似的,他们都是将人工轨迹转换成电信号传输到电子系统来。只不过现代数位笔的无线无源技术,采用一种更自然,巧妙的技术形式。如和冠(Wacom)的数位笔使用电磁场来进行电子笔的状态探测,无需供电,就可以将笔的倾斜、压感等信息传递给电脑。使电子绘图的体验进一步逼近真实的纸笔绘图。
数位板、数位笔与奥多比系列软件整合起来的数位出版工作方式,提高了出版物生产的效率,同时也促成了出版图画的新的时尚。用Illustrator绘制的图形既漂亮美观,又能高效产出,迅速风靡。电脑绘图的“自然化”实际上是唐·伊德意义上技术的具身化的加强,技术更好的化身为了人类的能力的一部分,变得更加透明化。这也使得人在使用工具的时候更不觉得工具的存在,与此同时,人的技术带来的感知能力也更加内化为人的感知。使用者可以画出更完美的曲线,更精准的造型,更完美的重复与按比例变化的细节。
技术的透明度一方面让技术本身“抽身而去”,使用者在绘制的过程中忘记了工具的存在,另一方面让我们相信并依靠自己被增强的技能。绘图软件中种类繁多的微自动功能,给绘图者形象思维中植入了数学的模型。这些来自工具的逻辑不断内化到使用者的行为和想象中。
谷歌人工智能实验室的日本员工在其网站上发布一个书写汉字的小实验Kanji-rnn。该实验使用了具有短期记忆的神经网络模型,通过大量将汉字的路径喂给模型,他就可以形成一个对汉字结构的模糊概念。在这个项目的线上互动展示项目上,你可以通过鼠标输入汉字的部分笔画,Kanji-rnn会实时地预测接下来的笔画,完成汉字书写。虽然这个项目并没有什么特别的研究目标,仅仅是为了实验模型的可能性。该模型只是借用表面的字形模式,并没有真正理解汉字的字形组成的内涵意义。但是类似通过路径预测的方式,如果放在警方判断犯罪行为上,则可以形成强有力的决策行为。实际上这样的方法已经发生在了现实之中。而这些更具自主性的数学模型与AI中为自动化的路径预测有着同源的亲近关系。
在Illustrator的使用情景中,使用者不仅仅是通过软件来完成自己的工作,同时也在软件提供的功能框架下,逐渐形成了与软件相互镶嵌的技巧与艺术语言。软件并不是中立的,软件实际参与了绘图方法甚至设计方式的建立。在这一直觉关系中,软件不仅具有具身性,同时也有它异性。具身性增强了控制几何元素的能力,同时也将使用者的心与手的可能性简化到了数学模型的范围。而繁多且不断完善的微自动功能,也让软件具有了某种能动性, 亦即主体性。
Illustrator软件是计算机辅助绘图中的一种,作为奥多比(Adobe)公司的头号产品之一,如今非常密切的参与着平面类型的创意图形的输出,包括平面设计、插画、二维动画等。作为艺术创意领域的辅助设计软件,相比如工业领域的诸如AutoCAD、犀牛等软件来说,Illustrator的软件逻辑和操作使用相对来说更加人性化,或者说有更好的“用户体验”。在界面设计领域,当说一个软件有比较好的用户体验的时候,一般是认为这个软件使用起来有比较低的学习门槛和比较直觉化的操作逻辑。“较低的学习门槛”可以被认为是软件的各部分功能和使用逻辑与用户在现实世界的经验有更多的重合。“更符合直觉的使用逻辑”是指软件的使用方法能够最大效率地是通过界面的暗示传达给用户。就使用者的感受来说,会让人感觉软件更好“上手”,觉得很好用。
软件技术不仅仅是中立的工具和手段。在人与软件的交互过程中,技术依循自身的逻辑,或改造、或扩充我们的知觉,同时也选择性的简化某些认知能力。软件的自身逻辑,是其发展中的它异化的体现,逐渐发展为具有主体性的关系。在推动技术发展的过程中,我们应该密切关注技术给我们带来的影响,从而更好的让技术和我们成为合作者的而关系,而不是反噬或对立。
互动体验设计是网联网产品设计的一个专业领域,其核心目标是如何使软件产品更好用。但这样的目标在一些免费的产品中,却显得有悖其初衷。从利益或者说从根本上的商业逻辑上来考虑,用户和流量就是金钱。所以免费软件的经营者和产品经理们不得不绞尽脑汁的来拉拢近的用户并促进用户活跃度,行话称其为“拉新”和“促活”。在这样的大背景下,被称为用户的软件使用者们,行为上瘾在所难免。免费的软件实际上并不免费。
免费经济带来的软件沉迷是值得反思和探讨的,在这一章中我讲探讨抖音app为例,来探讨社交类软件是如何构建起不断吸引用户使用的体验闭环的。
在社交类的软件的互动设计中,有许多让人“上瘾”的功能,比如facebook发明的点赞,youtube的自动播放下一条视频,app来新消息时的小红点,粉丝量,等等。者每一项发明的背后几乎有着心理学的原理,利用人们的心理弱点,来让用户不假思索地产生行动。著名学者普林斯顿心理学博士亚当 · 阿尔特(Adam Alter)曾提出了“行为上瘾”的概念,并列举了行为上瘾的六项相关构成要素,分别是:
诱人的目标
无法抵挡且无法预知的积极反馈
渐进改善的感觉
越来越困难的任务
需要解决却暂未解决的紧张感
强大的社会联系 抖音则全部满足了以上要求。如自动推荐的内容,让用户始终无法预知下一个视频的内容,始终保持好奇、滑动屏幕的时候自动播放、15秒配有动感音乐的短视频与自动播放、和点赞社交的激励。其中功能大多都有相应的神经学或者脑科学的理论的成果支持。如间歇性变量奖励(自动推荐)、先于理智的音乐与视觉刺激(自动播放)、蔡格尼克记忆效应(Zeigarnik effect)(15秒视频的意犹未尽)等等。基于抖音软件的音乐短视频的内容和其产品理念“记录美好生活”,抖音在基于以上设计之中主要强化的了沉浸式瀑布流的交互形式,接下来我将主要分析抖音主界面的瀑布流交互。
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