
基础设施是游戏发展的关键(二):初探新框架——Action Registry Core
By Dev Bharel & Shanav K Mehta|概述在上一篇文章中,我们讨论了三种链上游戏类型,分别是:(1)完全上链(fully on-chain games, FOC),(2)资产上链(on-chain assets, OCA),和(3)可选资产铸造(optional cosmetic mints, OCM)。回顾一下,由于目前缺乏支持 FOC 和 OCA 的基础设施,大多数游戏工作室选择了 OCM 方法,以避免给用户带来太多的阻力。在接下来的几篇文章中,我们将重点介绍一些可能支持 FOC 和 OCA 的基础设施,以及每个部件在实际应用中可能的设计方案。 首先需要的基础设施是——一个能够高效管理链上资产和游戏状态的系统。定义资产在链上的操作方式对资产可编程性(如权限管理、元数据更新等)有着实质性的影响。为了更好地了解这样的系统可能会是什么样子,我们决定自己开发一个链上游戏(稍后会有更多介绍)。同时,我们很快发现,当游戏的规模扩大时,基于面向对象编程(object-oriented programming, OOP)的传统方法会遇到可扩展性的挑战,因为资产依赖关系...

代币经济学案例分析系列一: Bitcoin & Ethereum
译者导读 代币经济学是任何成功的加密项目不可忽视的一部分,那么比特币、以太坊能够长期存在,保持长盛不衰的秘诀在哪里?也许在这篇文章中您可以找到答案。背景“代币经济学”一词是代币和经济学的结合,其含义与经济学非常相似。代币经济学研究人如何与代币进行互动,具体来说研究的是加密货币的发行、分发和销毁。经济学通常分为微观经济学和宏观经济学。在本文中,我更想从微观角度来探讨两个特定区块链的内部运作:比特币和以太坊。 就像中央银行应用货币政策来控制其货币一样,代币经济学将政策应用于加密货币。这些政策是货币的核心。如果不仔细考虑规则,货币很可能会崩溃。代币经济学的规则是通过代码实现的,并且因为需要许多网络参与者的同意,它的规则很难改变。这些去中心化的协议使得加密货币通常比中央银行发行的货币更容易预测。例如:发行率和时间表是预先设定的,燃烧率(从流通中移除)在某种程度上也是可预测的。与传统法定货币相比,以上说到的这些特征使投资和拥有加密货币更加透明。 代币经济学的设计,包含:如何创建代币,如何将代币引入流通,以及如何将其从流通中移除。激励措施在这一过程中也发挥着重要作用。如何让网络参与者做您想让...

代币经济学案例分析系列十:MakerDAO
译者导读 MakerDAO 与传统金融机构之间展开合作,这似乎让我们看到了未来,DeFi 和传统金融之间如何交互与融合,如何协同发展以求共同繁荣。这篇文章在帮助我们了解 MakerDAO 的工作原理和代币经济学之外,也让我们对这个领域的未来充满期待。背景介绍MakerDAO 是 DeFi 领域元老级的项目了。尽管其他稳定币生态不断爆发与增长(先是推出了一些好的项目,后来又有一些糟糕的项目出现),MakerDAO 和 $DAI 也一直持续占据着头版头条,受到大众的关注。近日,MakerDAO 宣布与一家传统金融机构(HVBank,美国亨廷顿谷银行)正式合作(MakerDAO 社区已批准该银行的抵押品整合提案)。借此,MakerDAO 再次夺取了大众的关注。但什么是“抵押品整合”?它与 Maker 的代币经济学有什么关系?很多人肯定想要了解这些问题。我们正在对此进行深入研究,以便更好地了解 MakerDAO 及其代币经济学。同时我们也在探索 Maker 与传统金融银行合作的背景和动机。这是否会产生什么影响?如果有的话,会对 $MKR 和 $DAI 产生怎样的影响?什么是 MakerD...
致力于加密经济系统研究、设计和实践的 Web3.0 社区。加入我们,探索 Web3.0 代币工程最佳实践!

基础设施是游戏发展的关键(二):初探新框架——Action Registry Core
By Dev Bharel & Shanav K Mehta|概述在上一篇文章中,我们讨论了三种链上游戏类型,分别是:(1)完全上链(fully on-chain games, FOC),(2)资产上链(on-chain assets, OCA),和(3)可选资产铸造(optional cosmetic mints, OCM)。回顾一下,由于目前缺乏支持 FOC 和 OCA 的基础设施,大多数游戏工作室选择了 OCM 方法,以避免给用户带来太多的阻力。在接下来的几篇文章中,我们将重点介绍一些可能支持 FOC 和 OCA 的基础设施,以及每个部件在实际应用中可能的设计方案。 首先需要的基础设施是——一个能够高效管理链上资产和游戏状态的系统。定义资产在链上的操作方式对资产可编程性(如权限管理、元数据更新等)有着实质性的影响。为了更好地了解这样的系统可能会是什么样子,我们决定自己开发一个链上游戏(稍后会有更多介绍)。同时,我们很快发现,当游戏的规模扩大时,基于面向对象编程(object-oriented programming, OOP)的传统方法会遇到可扩展性的挑战,因为资产依赖关系...

代币经济学案例分析系列一: Bitcoin & Ethereum
译者导读 代币经济学是任何成功的加密项目不可忽视的一部分,那么比特币、以太坊能够长期存在,保持长盛不衰的秘诀在哪里?也许在这篇文章中您可以找到答案。背景“代币经济学”一词是代币和经济学的结合,其含义与经济学非常相似。代币经济学研究人如何与代币进行互动,具体来说研究的是加密货币的发行、分发和销毁。经济学通常分为微观经济学和宏观经济学。在本文中,我更想从微观角度来探讨两个特定区块链的内部运作:比特币和以太坊。 就像中央银行应用货币政策来控制其货币一样,代币经济学将政策应用于加密货币。这些政策是货币的核心。如果不仔细考虑规则,货币很可能会崩溃。代币经济学的规则是通过代码实现的,并且因为需要许多网络参与者的同意,它的规则很难改变。这些去中心化的协议使得加密货币通常比中央银行发行的货币更容易预测。例如:发行率和时间表是预先设定的,燃烧率(从流通中移除)在某种程度上也是可预测的。与传统法定货币相比,以上说到的这些特征使投资和拥有加密货币更加透明。 代币经济学的设计,包含:如何创建代币,如何将代币引入流通,以及如何将其从流通中移除。激励措施在这一过程中也发挥着重要作用。如何让网络参与者做您想让...

代币经济学案例分析系列十:MakerDAO
译者导读 MakerDAO 与传统金融机构之间展开合作,这似乎让我们看到了未来,DeFi 和传统金融之间如何交互与融合,如何协同发展以求共同繁荣。这篇文章在帮助我们了解 MakerDAO 的工作原理和代币经济学之外,也让我们对这个领域的未来充满期待。背景介绍MakerDAO 是 DeFi 领域元老级的项目了。尽管其他稳定币生态不断爆发与增长(先是推出了一些好的项目,后来又有一些糟糕的项目出现),MakerDAO 和 $DAI 也一直持续占据着头版头条,受到大众的关注。近日,MakerDAO 宣布与一家传统金融机构(HVBank,美国亨廷顿谷银行)正式合作(MakerDAO 社区已批准该银行的抵押品整合提案)。借此,MakerDAO 再次夺取了大众的关注。但什么是“抵押品整合”?它与 Maker 的代币经济学有什么关系?很多人肯定想要了解这些问题。我们正在对此进行深入研究,以便更好地了解 MakerDAO 及其代币经济学。同时我们也在探索 Maker 与传统金融银行合作的背景和动机。这是否会产生什么影响?如果有的话,会对 $MKR 和 $DAI 产生怎样的影响?什么是 MakerD...
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By Dev Bharel & Shanav K Mehta
在上一篇文章中,我们提出了一个构建链上游戏的框架——Action Registry Core(ARC)。在深入探讨 ARC 的复杂性之前,我们有必要先退一步,探讨一下构建链上游戏的初衷。由于第一批链上游戏呈现出过度金融化的现象,对于将游戏状态的任何部分存储在链上,游戏社区和加密社区都保持着一种怀疑态度。
在本文中,我们认为**去中心化网络部署的独特约束和属性为游戏设计提供了一系列有趣的基本要素,这些要素既适用于在现有游戏循环中创建新的体验,也适用于开发新的游戏类型。**其中一些观点是关于可验证所有权和资产可编程性的已知观点的延伸,而另一些观点则探讨了链上游戏状态的新颖优势。在这里,我们将探讨对于全链游戏和链上资产游戏,可实现的成果和优势。
注意:本文涵盖的所有链上资产游戏的优势都适用于全链游戏,但全链游戏的优势并不一定适用于仅支持链上资产的游戏。
这是自以太坊诞生以来关于资产所有权的最初观点的延伸。可以想象一下,我们在玩游戏 World of Warcraft(魔兽世界),但是其资产不存储在暴雪的集中式服务器上。在一个 MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)中,你可以准确地验证物品的稀有度以及它们在游戏世界中的发行速度,而不必担心公司或玩家宝库中存在大量这类物品,可能会导致它们贬值。
如果在一个开放的环境(如区块链)中开发游戏,可以让不同的游戏和项目相互借力。例如,一些游戏开发者可以决定使用相同的“玩家资料”或头像,并在多个不同的游戏中让玩家升级,而且因为具备开放的读/写权限,这些游戏中都能反映出升级过程。玩家还可以无需许可地使用另一个游戏的状态(例如,如果你在 Game 1中获得了“传奇”等级,你可以在自己的游戏中解锁隐藏区域)。
这种可组合性非常令人兴奋,因为它为去中心化的游戏发行商打开了大门,在这里,宇宙的传说可以由一群独立的游戏开发者维护,每个开发者都拥有传说的故事实例,而所有对传说或标准的更改都由生产游戏的游戏开发者发出提议并投票决定(这可能会受限于他们的游戏表现)。
这一优势是对可组合性的延伸,但一旦当游戏资产存储于链上时,关于谁可以围绕游戏资产创建内容就会变得相对开放,存在着一定程度的无需许可。在传统游戏中,只有少数环境(像 Roblox 这样的)可以支持并鼓励用户生成内容(UGC)的创作和分享,而大多数其他平台都是围绕“围墙花园”(封闭环境)建立的,资产由游戏创作者创建和维护。如果游戏资产层以开源方式构建并赋予用户层所有权,将有助于增加,围绕这些资产创建用户生成游戏循环的潜力。从游戏开发人员的角度来看,这将扩大游戏的传播,从而反过来影响原始游戏;从用户的角度来看,这将创造更多可玩性的游戏环节。当原始游戏的规则集和代码库开源时,这种机会在全链游戏中更为显著。
这为开发者带来了非常大的便利,可以减轻与服务器可扩展性和维护相关的运营问题。将所有服务器逻辑推向去中心化共识,开发者只需构建游戏、部署游戏。即使开发者离开后,玩家仍然可以继续玩游戏,游戏将根据底层区块链允许的操作数量进行扩展。这解决了传统多人游戏在集中式服务器上运行的问题,通常这些服务器在发布几年后就关闭了。
游戏部署与维护之间可以(但不一定必须)分离。创建者制定一套规则后,可以将对这些规则的治理委托给玩家,从而给游戏带来无限的发展潜力,因为玩家可以继续发展和维护游戏。如果开发者提出了一个新规则,但是玩家不喜欢,理论上来说,玩家可以继续使用旧规则玩游戏。
使用先进的密码学技术,如零知识证明,一个人可以证明诸如“他进行了一系列有效的操作”,而无需透露具体的操作内容。这对于全链游戏来说是一个有价值的特性,因为这类游戏本质上并不希望有一个中央机构来跟踪和证明游戏状态,但为了正常运作,关于玩家的操作需要维持“知识孤岛”(knowledge siloes)。一个有趣的案例是 Dark Forest,它是一个完全上链的实时策略游戏,也是一款简单、容易上手的游戏,但游戏中的所有操作都发布到一个公共账本上,以保护操作的匿名性。
将游戏循环或者游戏资产储存在链上,给开发者和用户都会带来一些实质性的优势。然而,游戏开发者需要考虑好这样选择在用户体验方面做出的牺牲,在其带来的优势与用户体验之间做出权衡取舍。目前,由于现有的基础设施状况,只考虑这些优势所需的代价还是相当高的。
在下一篇文章中,我们将讨论除了基于 ARC 的游戏后端之外,还需要哪些基础设施,才能创造出与传统游戏相当的用户体验。
原文:Gaming Infrastructure Part 3: Benefits of Building Games On-Chain
来源:Jump Crypto
By Dev Bharel & Shanav K Mehta
在上一篇文章中,我们提出了一个构建链上游戏的框架——Action Registry Core(ARC)。在深入探讨 ARC 的复杂性之前,我们有必要先退一步,探讨一下构建链上游戏的初衷。由于第一批链上游戏呈现出过度金融化的现象,对于将游戏状态的任何部分存储在链上,游戏社区和加密社区都保持着一种怀疑态度。
在本文中,我们认为**去中心化网络部署的独特约束和属性为游戏设计提供了一系列有趣的基本要素,这些要素既适用于在现有游戏循环中创建新的体验,也适用于开发新的游戏类型。**其中一些观点是关于可验证所有权和资产可编程性的已知观点的延伸,而另一些观点则探讨了链上游戏状态的新颖优势。在这里,我们将探讨对于全链游戏和链上资产游戏,可实现的成果和优势。
注意:本文涵盖的所有链上资产游戏的优势都适用于全链游戏,但全链游戏的优势并不一定适用于仅支持链上资产的游戏。
这是自以太坊诞生以来关于资产所有权的最初观点的延伸。可以想象一下,我们在玩游戏 World of Warcraft(魔兽世界),但是其资产不存储在暴雪的集中式服务器上。在一个 MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)中,你可以准确地验证物品的稀有度以及它们在游戏世界中的发行速度,而不必担心公司或玩家宝库中存在大量这类物品,可能会导致它们贬值。
如果在一个开放的环境(如区块链)中开发游戏,可以让不同的游戏和项目相互借力。例如,一些游戏开发者可以决定使用相同的“玩家资料”或头像,并在多个不同的游戏中让玩家升级,而且因为具备开放的读/写权限,这些游戏中都能反映出升级过程。玩家还可以无需许可地使用另一个游戏的状态(例如,如果你在 Game 1中获得了“传奇”等级,你可以在自己的游戏中解锁隐藏区域)。
这种可组合性非常令人兴奋,因为它为去中心化的游戏发行商打开了大门,在这里,宇宙的传说可以由一群独立的游戏开发者维护,每个开发者都拥有传说的故事实例,而所有对传说或标准的更改都由生产游戏的游戏开发者发出提议并投票决定(这可能会受限于他们的游戏表现)。
这一优势是对可组合性的延伸,但一旦当游戏资产存储于链上时,关于谁可以围绕游戏资产创建内容就会变得相对开放,存在着一定程度的无需许可。在传统游戏中,只有少数环境(像 Roblox 这样的)可以支持并鼓励用户生成内容(UGC)的创作和分享,而大多数其他平台都是围绕“围墙花园”(封闭环境)建立的,资产由游戏创作者创建和维护。如果游戏资产层以开源方式构建并赋予用户层所有权,将有助于增加,围绕这些资产创建用户生成游戏循环的潜力。从游戏开发人员的角度来看,这将扩大游戏的传播,从而反过来影响原始游戏;从用户的角度来看,这将创造更多可玩性的游戏环节。当原始游戏的规则集和代码库开源时,这种机会在全链游戏中更为显著。
这为开发者带来了非常大的便利,可以减轻与服务器可扩展性和维护相关的运营问题。将所有服务器逻辑推向去中心化共识,开发者只需构建游戏、部署游戏。即使开发者离开后,玩家仍然可以继续玩游戏,游戏将根据底层区块链允许的操作数量进行扩展。这解决了传统多人游戏在集中式服务器上运行的问题,通常这些服务器在发布几年后就关闭了。
游戏部署与维护之间可以(但不一定必须)分离。创建者制定一套规则后,可以将对这些规则的治理委托给玩家,从而给游戏带来无限的发展潜力,因为玩家可以继续发展和维护游戏。如果开发者提出了一个新规则,但是玩家不喜欢,理论上来说,玩家可以继续使用旧规则玩游戏。
使用先进的密码学技术,如零知识证明,一个人可以证明诸如“他进行了一系列有效的操作”,而无需透露具体的操作内容。这对于全链游戏来说是一个有价值的特性,因为这类游戏本质上并不希望有一个中央机构来跟踪和证明游戏状态,但为了正常运作,关于玩家的操作需要维持“知识孤岛”(knowledge siloes)。一个有趣的案例是 Dark Forest,它是一个完全上链的实时策略游戏,也是一款简单、容易上手的游戏,但游戏中的所有操作都发布到一个公共账本上,以保护操作的匿名性。
将游戏循环或者游戏资产储存在链上,给开发者和用户都会带来一些实质性的优势。然而,游戏开发者需要考虑好这样选择在用户体验方面做出的牺牲,在其带来的优势与用户体验之间做出权衡取舍。目前,由于现有的基础设施状况,只考虑这些优势所需的代价还是相当高的。
在下一篇文章中,我们将讨论除了基于 ARC 的游戏后端之外,还需要哪些基础设施,才能创造出与传统游戏相当的用户体验。
原文:Gaming Infrastructure Part 3: Benefits of Building Games On-Chain
来源:Jump Crypto
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