By Dev Bharel & Shanav K Mehta|概述在上一篇文章中,我们讨论了三种链上游戏类型,分别是:(1)完全上链(fully on-chain games, FOC),(2)资产上链(on-chain assets, OCA),和(3)可选资产铸造(optional cosmetic mints, OCM)。回顾一下,由于目前缺乏支持 FOC 和 OCA 的基础设施,大多数游戏工作室选择了 OCM 方法,以避免给用户带来太多的阻力。在接下来的几篇文章中,我们将重点介绍一些可能支持 FOC 和 OCA 的基础设施,以及每个部件在实际应用中可能的设计方案。 首先需要的基础设施是——一个能够高效管理链上资产和游戏状态的系统。定义资产在链上的操作方式对资产可编程性(如权限管理、元数据更新等)有着实质性的影响。为了更好地了解这样的系统可能会是什么样子,我们决定自己开发一个链上游戏(稍后会有更多介绍)。同时,我们很快发现,当游戏的规模扩大时,基于面向对象编程(object-oriented programming, OOP)的传统方法会遇到可扩展性的挑战,因为资产依赖关系...