
基础设施是游戏发展的关键(二):初探新框架——Action Registry Core
By Dev Bharel & Shanav K Mehta|概述在上一篇文章中,我们讨论了三种链上游戏类型,分别是:(1)完全上链(fully on-chain games, FOC),(2)资产上链(on-chain assets, OCA),和(3)可选资产铸造(optional cosmetic mints, OCM)。回顾一下,由于目前缺乏支持 FOC 和 OCA 的基础设施,大多数游戏工作室选择了 OCM 方法,以避免给用户带来太多的阻力。在接下来的几篇文章中,我们将重点介绍一些可能支持 FOC 和 OCA 的基础设施,以及每个部件在实际应用中可能的设计方案。 首先需要的基础设施是——一个能够高效管理链上资产和游戏状态的系统。定义资产在链上的操作方式对资产可编程性(如权限管理、元数据更新等)有着实质性的影响。为了更好地了解这样的系统可能会是什么样子,我们决定自己开发一个链上游戏(稍后会有更多介绍)。同时,我们很快发现,当游戏的规模扩大时,基于面向对象编程(object-oriented programming, OOP)的传统方法会遇到可扩展性的挑战,因为资产依赖关系...

代币经济学案例分析系列一: Bitcoin & Ethereum
译者导读 代币经济学是任何成功的加密项目不可忽视的一部分,那么比特币、以太坊能够长期存在,保持长盛不衰的秘诀在哪里?也许在这篇文章中您可以找到答案。背景“代币经济学”一词是代币和经济学的结合,其含义与经济学非常相似。代币经济学研究人如何与代币进行互动,具体来说研究的是加密货币的发行、分发和销毁。经济学通常分为微观经济学和宏观经济学。在本文中,我更想从微观角度来探讨两个特定区块链的内部运作:比特币和以太坊。 就像中央银行应用货币政策来控制其货币一样,代币经济学将政策应用于加密货币。这些政策是货币的核心。如果不仔细考虑规则,货币很可能会崩溃。代币经济学的规则是通过代码实现的,并且因为需要许多网络参与者的同意,它的规则很难改变。这些去中心化的协议使得加密货币通常比中央银行发行的货币更容易预测。例如:发行率和时间表是预先设定的,燃烧率(从流通中移除)在某种程度上也是可预测的。与传统法定货币相比,以上说到的这些特征使投资和拥有加密货币更加透明。 代币经济学的设计,包含:如何创建代币,如何将代币引入流通,以及如何将其从流通中移除。激励措施在这一过程中也发挥着重要作用。如何让网络参与者做您想让...

代币经济学案例分析系列十:MakerDAO
译者导读 MakerDAO 与传统金融机构之间展开合作,这似乎让我们看到了未来,DeFi 和传统金融之间如何交互与融合,如何协同发展以求共同繁荣。这篇文章在帮助我们了解 MakerDAO 的工作原理和代币经济学之外,也让我们对这个领域的未来充满期待。背景介绍MakerDAO 是 DeFi 领域元老级的项目了。尽管其他稳定币生态不断爆发与增长(先是推出了一些好的项目,后来又有一些糟糕的项目出现),MakerDAO 和 $DAI 也一直持续占据着头版头条,受到大众的关注。近日,MakerDAO 宣布与一家传统金融机构(HVBank,美国亨廷顿谷银行)正式合作(MakerDAO 社区已批准该银行的抵押品整合提案)。借此,MakerDAO 再次夺取了大众的关注。但什么是“抵押品整合”?它与 Maker 的代币经济学有什么关系?很多人肯定想要了解这些问题。我们正在对此进行深入研究,以便更好地了解 MakerDAO 及其代币经济学。同时我们也在探索 Maker 与传统金融银行合作的背景和动机。这是否会产生什么影响?如果有的话,会对 $MKR 和 $DAI 产生怎样的影响?什么是 MakerD...
致力于加密经济系统研究、设计和实践的 Web3.0 社区。加入我们,探索 Web3.0 代币工程最佳实践!



基础设施是游戏发展的关键(二):初探新框架——Action Registry Core
By Dev Bharel & Shanav K Mehta|概述在上一篇文章中,我们讨论了三种链上游戏类型,分别是:(1)完全上链(fully on-chain games, FOC),(2)资产上链(on-chain assets, OCA),和(3)可选资产铸造(optional cosmetic mints, OCM)。回顾一下,由于目前缺乏支持 FOC 和 OCA 的基础设施,大多数游戏工作室选择了 OCM 方法,以避免给用户带来太多的阻力。在接下来的几篇文章中,我们将重点介绍一些可能支持 FOC 和 OCA 的基础设施,以及每个部件在实际应用中可能的设计方案。 首先需要的基础设施是——一个能够高效管理链上资产和游戏状态的系统。定义资产在链上的操作方式对资产可编程性(如权限管理、元数据更新等)有着实质性的影响。为了更好地了解这样的系统可能会是什么样子,我们决定自己开发一个链上游戏(稍后会有更多介绍)。同时,我们很快发现,当游戏的规模扩大时,基于面向对象编程(object-oriented programming, OOP)的传统方法会遇到可扩展性的挑战,因为资产依赖关系...

代币经济学案例分析系列一: Bitcoin & Ethereum
译者导读 代币经济学是任何成功的加密项目不可忽视的一部分,那么比特币、以太坊能够长期存在,保持长盛不衰的秘诀在哪里?也许在这篇文章中您可以找到答案。背景“代币经济学”一词是代币和经济学的结合,其含义与经济学非常相似。代币经济学研究人如何与代币进行互动,具体来说研究的是加密货币的发行、分发和销毁。经济学通常分为微观经济学和宏观经济学。在本文中,我更想从微观角度来探讨两个特定区块链的内部运作:比特币和以太坊。 就像中央银行应用货币政策来控制其货币一样,代币经济学将政策应用于加密货币。这些政策是货币的核心。如果不仔细考虑规则,货币很可能会崩溃。代币经济学的规则是通过代码实现的,并且因为需要许多网络参与者的同意,它的规则很难改变。这些去中心化的协议使得加密货币通常比中央银行发行的货币更容易预测。例如:发行率和时间表是预先设定的,燃烧率(从流通中移除)在某种程度上也是可预测的。与传统法定货币相比,以上说到的这些特征使投资和拥有加密货币更加透明。 代币经济学的设计,包含:如何创建代币,如何将代币引入流通,以及如何将其从流通中移除。激励措施在这一过程中也发挥着重要作用。如何让网络参与者做您想让...

代币经济学案例分析系列十:MakerDAO
译者导读 MakerDAO 与传统金融机构之间展开合作,这似乎让我们看到了未来,DeFi 和传统金融之间如何交互与融合,如何协同发展以求共同繁荣。这篇文章在帮助我们了解 MakerDAO 的工作原理和代币经济学之外,也让我们对这个领域的未来充满期待。背景介绍MakerDAO 是 DeFi 领域元老级的项目了。尽管其他稳定币生态不断爆发与增长(先是推出了一些好的项目,后来又有一些糟糕的项目出现),MakerDAO 和 $DAI 也一直持续占据着头版头条,受到大众的关注。近日,MakerDAO 宣布与一家传统金融机构(HVBank,美国亨廷顿谷银行)正式合作(MakerDAO 社区已批准该银行的抵押品整合提案)。借此,MakerDAO 再次夺取了大众的关注。但什么是“抵押品整合”?它与 Maker 的代币经济学有什么关系?很多人肯定想要了解这些问题。我们正在对此进行深入研究,以便更好地了解 MakerDAO 及其代币经济学。同时我们也在探索 Maker 与传统金融银行合作的背景和动机。这是否会产生什么影响?如果有的话,会对 $MKR 和 $DAI 产生怎样的影响?什么是 MakerD...
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By Shanav K Mehta & Dev Bharel
一直以来,游戏都被视为加密货币潜在的核心应用场景。它围绕着原生数字资产构建,面向全球的受众,因此,游戏在很多方面都非常适合利用可验证的链上证明、所有权以及全球支付通道。然而,同任何新创新一样,第一代产品往往有很多不足之处。可想而知,最初的一批游戏笨拙难玩、充满噱头,不是一件稀奇的事情,并且由于过度金融化的体验,让很多真正的游戏玩家望而却步。
但是,正在构建的下一批链上游戏将利用可验证的证明、所有权和资产可编程性,同时专注于建立真正用户获取和留存的游戏循环,而不是代币投机;更重要的是,这一批游戏是由经验丰富的游戏开发者制作而成。除了由共享状态的无服务器计算所支持的新型游戏之外,我们还可以看到世界上一些最大的游戏工作室开始进入区块链,他们的游戏 IP 正逐渐上链。

尽管加密原生用户和游戏玩家对链上游戏仍然保持着一定程度的怀疑态度,但令人兴奋和引人入胜的链上游戏所需的条件已经具备。最后所需的要素是健全的基础设施,只有健全的基础设施才可能让用户的链上游戏体验,和今天的传统游戏体验一样丝滑流畅。
我们将推出一系列的文章进行全面介绍,从链上游戏的类型,到实现各类链上游戏所需的基础设施。**此系列一共包含4篇文章,分别是:
第一篇:Gaming Infrastructure Part 1: Defining On-chain Gaming(本篇)
第二篇:Gaming Infrastructure Part 2: Introduction to ARC
第三篇:Gaming Infrastructure Part 3: Benefits of Building Games On-Chain
第四篇:Gaming Infrastructure Part 4: Communication Infra in an ARC World
我们首先定义可能存在的几种链上游戏类型。
广义上讲,“链上游戏”一词已被用来描述一系列游戏类型,游戏上链程度可以从每一步的状态更新到一次性可选资产铸造等不同程度范围。以下是对游戏类型的一个粗略概述。

近期关于链上游戏的讨论中,全链游戏(Fully on-chain games,又称完全链上游戏)成为了大多数人关注的焦点。在这种方式下,区块链被用作集中式游戏服务器的替代品,所有玩家在链上共享状态中进行索引和写入数据。
共享状态不仅捕捉与资产相关的数据,还捕捉与游戏状态相关的所有方面。例如,在一场国际象棋比赛中,链上共享状态将记录每位玩家移动后黑白双方棋子的位置等细节。这种方法使得游戏具有持久性(即使原创者不再继续贡献,游戏仍可继续存在)、抗审查性和社区所有的开发等特点。
虽然这种方法可以创建新的游戏类型,但目前仅适用于某些回合制游戏的子集,因为每一步都必须作为一个交易提交到区块链上,并且必须经过共识并达到最终状态,然后才能进行下一步移动。具体而言,这种方法适用于每个会话中状态更新相对较少的游戏,无论是由于玩家较少还是每个玩家每个会话的移动次数较少。成功采用这种方法的游戏示例包括 Dark Forest 和 0xMonaco。例如 18xx 系列,已经在 AllianceDAO 博客中详细记录,也非常适合这种方法。
随着游戏复杂性的增加,无论是同时进行的游戏还是每个会话中更频繁的状态更新,所需的状态转换可能会扩展到不仅包括玩家的输入(如国际象棋中的移动),还包括一些琐碎的游戏机制(例如角色扮演游戏中的被动恢复生命值)。因此,这些游戏机制所需的持续“crank”(以及相应的 gas 费用)限制了实际的游戏设计空间。考虑到当前的区块链架构状况,这些游戏类型可能更适合采用链上/链下混合的方法。

这种模式下,用户资产存储在链上,而游戏循环在链下进行。游戏服务器在会话开始时对链上资产状态进行索引,状态转换在链下的游戏服务器上进行记录。只有在游戏会话结束或游戏循环结果对资产状态产生实质性影响时,游戏服务器才会将状态回传至链上。例如,用户可以选择“保存状态”并支付相关的 gas 费用。这种方法在速度和性能方面取得了优势,但在可信度方面进行了妥协。
让我们考虑一个类似《街头霸王》(Street Fighter) 的 PvP(Player versus player, 玩家对战)格斗游戏。用户可以在链上拥有自己的游戏角色,并证明他们的所有权以启动一个链下的游戏会话。然而,与第一种方法不同,每一步之后的状态(例如角色在每次移动后损失了多少能量)将仅保留在游戏服务器本地。只有当决出胜者并且对链上资产产生影响时,状态才会在链上更新。例如,如果角色实现了升级,需要更改NFT元数据,或者如果两个玩家参加了一个有奖金的比赛,需要执行智能合约。这种方法更适合功能丰富的游戏,玩家操作较为频繁,如 MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)和 FPS(第一人称视角射击游戏)。
这种方法需要高性能的基础设施,包括快速索引、链上可更新元数据的资产标准、用于将链下状态传递到链上的数据中继基础设施,以及基于中继数据的自动链上执行。**如果没有这些,用户难以操作,开发者的接纳度也会很低。

采用这种方法的游戏,看起来与现在的游戏没有什么区别,**游戏资产的所有权和状态更新记录在链下游戏数据库中。唯一的不同之处在于,如果他们愿意的话,用户可以选择将当前版本的角色资产铸造为链上 NFT,并进行交易。**此外,游戏可能还有某种忠诚度/赛季通行证,作为链上 NFT 存在,基于所有权在游戏内实现访问控制。在为方法#1和#2构建适当的基础设施的同时,对玩家来说,这种方法可能是最容易接受的,因为它所带来的阻力可能是最小的。
上述每种方法解决了不同的问题,例如:
方法#1解决了游戏服务器的信任问题。**通过对链上共享状态进行索引和写入,此方法绕过了游戏服务器的需求。这为全链游戏开辟了新的设计空间,并可能非常适合某些回合制游戏的子集。
方法#2解决了可验证资产所有权和资产可编程性问题。这种方法将无信任要求限制在资产层面,而不是游戏状态的所有方面。通过在二次销售中引入无信任机制,这种方法可以创建可验证的游戏资产经济体。
方法#3解决了用户体验问题。在当前的基础设施状态下,上述两种方法为玩家带来了太多的阻力,因此链上组件应该是可选的且有限的。
我们认为,有了合适的基础设施,方法#1和#2可以提供与方法#3类似的用户体验,同时还具有将游戏状态的不同部分放在链上的附加优势。这将需要一些标准,使得通信、库存管理和状态转换自动化无缝进行。
在接下来的文章中,我们将重点介绍一些相关的基础设施,以及一些潜在的设计约束和决策,以使得这种基础设施具有更高的性能。例如,在下一篇文章中,我们将探讨一个名为 ARC(Action Registry Core)的可更新的链上资产框架,**它是建立在传统游戏中 ECS(Entity Component System, 实体组件系统)的架构模式之上的。
敬请关注!
原文:Gaming Infrastructure Part 1: Defining On-chain Gaming
来源:Jump Crypto
By Shanav K Mehta & Dev Bharel
一直以来,游戏都被视为加密货币潜在的核心应用场景。它围绕着原生数字资产构建,面向全球的受众,因此,游戏在很多方面都非常适合利用可验证的链上证明、所有权以及全球支付通道。然而,同任何新创新一样,第一代产品往往有很多不足之处。可想而知,最初的一批游戏笨拙难玩、充满噱头,不是一件稀奇的事情,并且由于过度金融化的体验,让很多真正的游戏玩家望而却步。
但是,正在构建的下一批链上游戏将利用可验证的证明、所有权和资产可编程性,同时专注于建立真正用户获取和留存的游戏循环,而不是代币投机;更重要的是,这一批游戏是由经验丰富的游戏开发者制作而成。除了由共享状态的无服务器计算所支持的新型游戏之外,我们还可以看到世界上一些最大的游戏工作室开始进入区块链,他们的游戏 IP 正逐渐上链。

尽管加密原生用户和游戏玩家对链上游戏仍然保持着一定程度的怀疑态度,但令人兴奋和引人入胜的链上游戏所需的条件已经具备。最后所需的要素是健全的基础设施,只有健全的基础设施才可能让用户的链上游戏体验,和今天的传统游戏体验一样丝滑流畅。
我们将推出一系列的文章进行全面介绍,从链上游戏的类型,到实现各类链上游戏所需的基础设施。**此系列一共包含4篇文章,分别是:
第一篇:Gaming Infrastructure Part 1: Defining On-chain Gaming(本篇)
第二篇:Gaming Infrastructure Part 2: Introduction to ARC
第三篇:Gaming Infrastructure Part 3: Benefits of Building Games On-Chain
第四篇:Gaming Infrastructure Part 4: Communication Infra in an ARC World
我们首先定义可能存在的几种链上游戏类型。
广义上讲,“链上游戏”一词已被用来描述一系列游戏类型,游戏上链程度可以从每一步的状态更新到一次性可选资产铸造等不同程度范围。以下是对游戏类型的一个粗略概述。

近期关于链上游戏的讨论中,全链游戏(Fully on-chain games,又称完全链上游戏)成为了大多数人关注的焦点。在这种方式下,区块链被用作集中式游戏服务器的替代品,所有玩家在链上共享状态中进行索引和写入数据。
共享状态不仅捕捉与资产相关的数据,还捕捉与游戏状态相关的所有方面。例如,在一场国际象棋比赛中,链上共享状态将记录每位玩家移动后黑白双方棋子的位置等细节。这种方法使得游戏具有持久性(即使原创者不再继续贡献,游戏仍可继续存在)、抗审查性和社区所有的开发等特点。
虽然这种方法可以创建新的游戏类型,但目前仅适用于某些回合制游戏的子集,因为每一步都必须作为一个交易提交到区块链上,并且必须经过共识并达到最终状态,然后才能进行下一步移动。具体而言,这种方法适用于每个会话中状态更新相对较少的游戏,无论是由于玩家较少还是每个玩家每个会话的移动次数较少。成功采用这种方法的游戏示例包括 Dark Forest 和 0xMonaco。例如 18xx 系列,已经在 AllianceDAO 博客中详细记录,也非常适合这种方法。
随着游戏复杂性的增加,无论是同时进行的游戏还是每个会话中更频繁的状态更新,所需的状态转换可能会扩展到不仅包括玩家的输入(如国际象棋中的移动),还包括一些琐碎的游戏机制(例如角色扮演游戏中的被动恢复生命值)。因此,这些游戏机制所需的持续“crank”(以及相应的 gas 费用)限制了实际的游戏设计空间。考虑到当前的区块链架构状况,这些游戏类型可能更适合采用链上/链下混合的方法。

这种模式下,用户资产存储在链上,而游戏循环在链下进行。游戏服务器在会话开始时对链上资产状态进行索引,状态转换在链下的游戏服务器上进行记录。只有在游戏会话结束或游戏循环结果对资产状态产生实质性影响时,游戏服务器才会将状态回传至链上。例如,用户可以选择“保存状态”并支付相关的 gas 费用。这种方法在速度和性能方面取得了优势,但在可信度方面进行了妥协。
让我们考虑一个类似《街头霸王》(Street Fighter) 的 PvP(Player versus player, 玩家对战)格斗游戏。用户可以在链上拥有自己的游戏角色,并证明他们的所有权以启动一个链下的游戏会话。然而,与第一种方法不同,每一步之后的状态(例如角色在每次移动后损失了多少能量)将仅保留在游戏服务器本地。只有当决出胜者并且对链上资产产生影响时,状态才会在链上更新。例如,如果角色实现了升级,需要更改NFT元数据,或者如果两个玩家参加了一个有奖金的比赛,需要执行智能合约。这种方法更适合功能丰富的游戏,玩家操作较为频繁,如 MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)和 FPS(第一人称视角射击游戏)。
这种方法需要高性能的基础设施,包括快速索引、链上可更新元数据的资产标准、用于将链下状态传递到链上的数据中继基础设施,以及基于中继数据的自动链上执行。**如果没有这些,用户难以操作,开发者的接纳度也会很低。

采用这种方法的游戏,看起来与现在的游戏没有什么区别,**游戏资产的所有权和状态更新记录在链下游戏数据库中。唯一的不同之处在于,如果他们愿意的话,用户可以选择将当前版本的角色资产铸造为链上 NFT,并进行交易。**此外,游戏可能还有某种忠诚度/赛季通行证,作为链上 NFT 存在,基于所有权在游戏内实现访问控制。在为方法#1和#2构建适当的基础设施的同时,对玩家来说,这种方法可能是最容易接受的,因为它所带来的阻力可能是最小的。
上述每种方法解决了不同的问题,例如:
方法#1解决了游戏服务器的信任问题。**通过对链上共享状态进行索引和写入,此方法绕过了游戏服务器的需求。这为全链游戏开辟了新的设计空间,并可能非常适合某些回合制游戏的子集。
方法#2解决了可验证资产所有权和资产可编程性问题。这种方法将无信任要求限制在资产层面,而不是游戏状态的所有方面。通过在二次销售中引入无信任机制,这种方法可以创建可验证的游戏资产经济体。
方法#3解决了用户体验问题。在当前的基础设施状态下,上述两种方法为玩家带来了太多的阻力,因此链上组件应该是可选的且有限的。
我们认为,有了合适的基础设施,方法#1和#2可以提供与方法#3类似的用户体验,同时还具有将游戏状态的不同部分放在链上的附加优势。这将需要一些标准,使得通信、库存管理和状态转换自动化无缝进行。
在接下来的文章中,我们将重点介绍一些相关的基础设施,以及一些潜在的设计约束和决策,以使得这种基础设施具有更高的性能。例如,在下一篇文章中,我们将探讨一个名为 ARC(Action Registry Core)的可更新的链上资产框架,**它是建立在传统游戏中 ECS(Entity Component System, 实体组件系统)的架构模式之上的。
敬请关注!
原文:Gaming Infrastructure Part 1: Defining On-chain Gaming
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