《链游经济模型大揭秘》
约15000字,阅读需要20分钟。原创:Kluxury和瓜田 from WGG(一)前言:我们为什么要写这样的理论文章?链游,顾名思义就是在区块链上运行的游戏。作为玩家或投资者来说,我们不需要过多了解游戏背后运行机制和技术问题,玩的开心赚的多就行了。但从2021年下半年开始的链游土狗跑路风波,让很多Gamefi玩家蒙受了不少损失。 链游作为一个新兴的行业,如何去判断行业中的一个项目值不值得投入,投入多少,生命周期有多长,真的值得我们好好研究。而一款链游项目的经济模型,就是项目里最难的课题,也是项目皇冠上最耀眼的明珠。 瓜田公会的内容组有着这样一群任性而奇怪的小伙伴,可以每天连线一两小时,讨论着各个游戏经济模型而不知疲倦。我们乐于分享,也善于总结,在接下来的几周内,我们会逐渐把讨论的观点汇聚成跳动的文字,希望更多的Gamefi玩家看到,减少损失的同时也能挑选到最适合自己玩的链游。好的,我们这就开始了!先划重点:链游经济模型是指游戏内部所有与经济现象有关的变量之间的依存关系的理论结构。好复杂,好拗口,是不是?好吧,别弃坑,这可能是这篇系列长文唯一一句貌似高深的话。我们接下里都会用大白...

《Gamefi链游经济模型的未来之路》
本文约20000字,阅读需要25分钟。原创:W Labs 瓜田(一)一个野生链游研究者的观点今天终于有冲动开始写这个新系列的文章了,W Labs的小伙伴们善意的劝告过:瓜哥啊,这种展望行业未来的理论分析文章,游戏玩家会去认真看的很少啊,目前大家最喜欢看到的就是哪个链游好,赚钱猛,什么时间冲,怎么冲,再不济把写这类文章的时间去多弄几个热门链游项目的“一页知白”,受众玩家总比这个多。 建议有道理,不过,瓜田作为一个任性的野生链游行业研究者,一直有点自不量力想写这个课题的。而且瓜田最近的实际情况是,除了给几个游戏做内测,已经一个多月没有玩链游了,因为是熊市,链游没有了赚(Earn)的利益驱使,完全没有了玩目前任何一款链游的冲动,不好玩,真的不好玩,宁愿回到WEB2.0去继续玩三国志战略版和吃鸡。 所以开篇就先点明下自己的观点:目前绝大部分链游的经济模型的发展方向不对,或者说模型可能还处在婴儿期,导致的结果就是最终都会死亡螺旋。 但是瓜田也不能老做键盘侠啊,喷这个不好那个不行,对不对?自己对链游行业的未来前景是非常看好的,将来一定会出现更好的经济模型去支撑链游继续进化。在上个系列长文《链...
AI in Crypto第二篇:从概念到应用 回顾5波AI赛道炒作热潮
引言我们发现每次在潜心对行业开始做研究的时候,加密市场总是有一波大行情,BTC 又突破了 10 万 U,ETH 竟然还站上了 2500U,呵呵,难道是所谓的天道酬勤?开玩笑了,其实还是因为美国和英国达成了贸易协议,然后美中两方初步谈的还不错(川普推特先吹出来后,两国再确认了)。还是说明了整个加密行业依然属于风险偏高的金融投机市场,跟着经济大环境走,还没有形成类似黄金和石油一样的独立市场,这也就跟坚定了我们在加密领域寻找能长期发展的突破点,而 AI + WEB3 就是目前我们最看重的赛道了。 本篇我们接着上一篇的思路,回顾下这几年 WEB3 的 AI 发展的五波浪潮,这里先用一个表格总结下,当然我们会把重点放在目前的第五波浪潮上:Web3 AI 项目的五波浪潮回顾 自区块链与 AI 交汇以来,加密领域经历了五波主要的 AI 概念热潮。每一波热潮都有代表性的项目或事件引领,表现出从纯粹概念炒作到逐步技术探索的演变。 01****第一波(早期探索期)——Fetch.AI 等 AI 概念币初兴:旧瓶装新酒 早在 2018-2019 年,便有项目尝试结合区块链和 AI 概念,但影响非常有限...
W Labs是一家专注于链游垂直赛道的机构 ,以原创内容输出为核心,同时提供链游项目的研究分析、模型建立、运营咨询等服务。 https://twitter.com/GuaTianGuaTian http://www.wlabsdao.com/
《链游经济模型大揭秘》
约15000字,阅读需要20分钟。原创:Kluxury和瓜田 from WGG(一)前言:我们为什么要写这样的理论文章?链游,顾名思义就是在区块链上运行的游戏。作为玩家或投资者来说,我们不需要过多了解游戏背后运行机制和技术问题,玩的开心赚的多就行了。但从2021年下半年开始的链游土狗跑路风波,让很多Gamefi玩家蒙受了不少损失。 链游作为一个新兴的行业,如何去判断行业中的一个项目值不值得投入,投入多少,生命周期有多长,真的值得我们好好研究。而一款链游项目的经济模型,就是项目里最难的课题,也是项目皇冠上最耀眼的明珠。 瓜田公会的内容组有着这样一群任性而奇怪的小伙伴,可以每天连线一两小时,讨论着各个游戏经济模型而不知疲倦。我们乐于分享,也善于总结,在接下来的几周内,我们会逐渐把讨论的观点汇聚成跳动的文字,希望更多的Gamefi玩家看到,减少损失的同时也能挑选到最适合自己玩的链游。好的,我们这就开始了!先划重点:链游经济模型是指游戏内部所有与经济现象有关的变量之间的依存关系的理论结构。好复杂,好拗口,是不是?好吧,别弃坑,这可能是这篇系列长文唯一一句貌似高深的话。我们接下里都会用大白...

《Gamefi链游经济模型的未来之路》
本文约20000字,阅读需要25分钟。原创:W Labs 瓜田(一)一个野生链游研究者的观点今天终于有冲动开始写这个新系列的文章了,W Labs的小伙伴们善意的劝告过:瓜哥啊,这种展望行业未来的理论分析文章,游戏玩家会去认真看的很少啊,目前大家最喜欢看到的就是哪个链游好,赚钱猛,什么时间冲,怎么冲,再不济把写这类文章的时间去多弄几个热门链游项目的“一页知白”,受众玩家总比这个多。 建议有道理,不过,瓜田作为一个任性的野生链游行业研究者,一直有点自不量力想写这个课题的。而且瓜田最近的实际情况是,除了给几个游戏做内测,已经一个多月没有玩链游了,因为是熊市,链游没有了赚(Earn)的利益驱使,完全没有了玩目前任何一款链游的冲动,不好玩,真的不好玩,宁愿回到WEB2.0去继续玩三国志战略版和吃鸡。 所以开篇就先点明下自己的观点:目前绝大部分链游的经济模型的发展方向不对,或者说模型可能还处在婴儿期,导致的结果就是最终都会死亡螺旋。 但是瓜田也不能老做键盘侠啊,喷这个不好那个不行,对不对?自己对链游行业的未来前景是非常看好的,将来一定会出现更好的经济模型去支撑链游继续进化。在上个系列长文《链...
AI in Crypto第二篇:从概念到应用 回顾5波AI赛道炒作热潮
引言我们发现每次在潜心对行业开始做研究的时候,加密市场总是有一波大行情,BTC 又突破了 10 万 U,ETH 竟然还站上了 2500U,呵呵,难道是所谓的天道酬勤?开玩笑了,其实还是因为美国和英国达成了贸易协议,然后美中两方初步谈的还不错(川普推特先吹出来后,两国再确认了)。还是说明了整个加密行业依然属于风险偏高的金融投机市场,跟着经济大环境走,还没有形成类似黄金和石油一样的独立市场,这也就跟坚定了我们在加密领域寻找能长期发展的突破点,而 AI + WEB3 就是目前我们最看重的赛道了。 本篇我们接着上一篇的思路,回顾下这几年 WEB3 的 AI 发展的五波浪潮,这里先用一个表格总结下,当然我们会把重点放在目前的第五波浪潮上:Web3 AI 项目的五波浪潮回顾 自区块链与 AI 交汇以来,加密领域经历了五波主要的 AI 概念热潮。每一波热潮都有代表性的项目或事件引领,表现出从纯粹概念炒作到逐步技术探索的演变。 01****第一波(早期探索期)——Fetch.AI 等 AI 概念币初兴:旧瓶装新酒 早在 2018-2019 年,便有项目尝试结合区块链和 AI 概念,但影响非常有限...
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最近WGG瓜田公会接触了很多传统游戏圈的朋友,对于进入链游行业有着很大的兴趣,我们就抛砖引玉,把不成熟的一些观点写出来,希望能和大家一起探讨哈。
早在2017年,世界首款区块链游戏《CryptoKitties》上线,开启了NFT+链游赛道,之后市面上的链游产品大多类似传统的卡牌收集类游戏,以NFT(数字藏品)为核心,主要通过花费时间去收集资源的方式进行,游戏体验单一。
2019年开始,P2E(Play to Earn边玩边赚)的形式兴起,用单币或双币制的经济系统开启了链游的新体验,代表作《Axie Infinity》在2021年时随着Gamefi的热度爆发,以单日收入超过《王者荣耀》一举成为全球最吸金手游。
2022年年初,《StepN》成为一季度加密市场最火的应用,仅以4个月便达成了日活30w成就,当前市值已超200亿美元,并成功出圈吸引了大量非加密圈用户的加入,探索出一种与现实结合的轻量级链游可行方向。5月初,Yuga Labs进军元宇宙和游戏布局的作品《Otherside》开放地块出售,引爆抢购热潮,一度造成2017年CryptoKitties后的以太链上的再次Gas War,铸造一片土地的Gas达到了2-3ETH。
未来会如何?目前我们隐约看到的一个趋势是:链游在玩法、体验和经济系统上会向传统游戏靠拢,会有更多的传统游戏公司/团队入局,并在海外Metaverse发展趋势下,将链游与社交、VR/AR、IP、UGC共创等结合起来,最终链游将彻底改变玩家与游戏的关系。作为资深游戏设计从业者,我们相信,游戏的变革正在拉开序幕。
这只是刚刚开始。
在开始本系列长文之前,先提出一个大家都很关心的问题:什么游戏类型最适合改为链游?
下图是我们根据不同游戏玩法归类总结出的链游类型,大家可以看到,除了链游特有的质押挖矿型和纯NFT型,其余的类型都和传统游戏类型高度重合。所以不存在绝对的什么类型可以链改而什么类型不能链改的结论,但是需要注意的是,不同的类型在链改中有各自的理念,设计,代码,运营等各方面的侧重比例,不能生搬硬套。

除了用游戏玩法做的链游归类,我们还可以从参与方进入游戏的目的上去分类:
从链游玩家的角度看, 最好是能长久运营的、人多、好玩的游戏拿去链改,改成链游后还能一边享受游戏乐趣一边赚钱,嗯真香。
而我们站在开发者的角度,则是回本快、赚钱上限高、人多的游戏——人多就意味着钱来的又快又多还持久(此处咱们不谈理想)。

我们站在开发者的角度,可以初步总结出一些适合做链游的游戏的共性:
人多热度高是最重要的,这是玩家和项目方共同的诉求(见玩家和开发者对链游诉求图中的交集)!
初始热度、热度能否持续都将对游戏成败起到决定性作用,人多意味着赚钱也多,玩家也会产生滤镜觉得游戏好玩(某大厂传统游戏玩家调研显示,玩的人多是选择游戏的重要考虑因素),因此链改应尽量选择有潜力成为大人数群体的游戏。
能讲好故事的
比如Sandbox,宣传上突出自己是元宇宙第一开放场景,未来的《头号玩家》
门槛低的
主要玩法有对标的传统游戏,容易理解和上手的
易用性高,降低链游圈外玩家学习成本
例:StepN加入了内置钱包,降低了玩家学习和使用钱包进行兑换的门槛
题材/玩法类型熟悉的,玩家有路径依赖的
东南亚目标玩家群体热衷和熟悉的游戏题材,如修仙/三国/宠物/吃鸡/种菜挖矿……
有目标玩家群体熟悉的大IP的,比如仿COC部落冲突的Heroes of Mavia
经济模型设计合理
产出的消耗类代币有持久游戏内需求
设计中有大量的玩家间交易需求,交易方式通畅、方便
成长和投放模型健康
后入的新玩家在资源获取上没有明显的效率劣势,成长上能迅速追上
成长和追求目标需要花时间才能达到,能方便得扩展出纵向和横向的新追求
有拉人后能一起玩设定的
邀请拉新后能互惠共赢
有<无战力>/<无等级歧视>的组队性玩法的,如组队探索、公会PK对人数的需求设计等
例:如有一些大号带小号一起玩收益不会降低的玩法,又如龙之谷手游公会对抗中有参与观战人员点赞数量跟鼓舞buff层数挂钩的设定
赚钱是开发商和玩家共同的目的,但是问题就来了,参与方们都想着赚钱,那么钱从哪里来?这个问题我们先打个伏笔,后续会给出我们的讨论。
站在开发者的角度,链改当然要选择赚钱且能赚大钱(赚钱上限高)的游戏。符合以下游戏特性的,在游戏收益上会比较有优势:
有强烈数值对抗的
有冲突和对抗才能激发出玩家的消费冲动
来自传统游戏经验:公平竞技类游戏偏向外观收费,需要大量玩家的基础,同体量赚钱能力弱于强数值游戏,最好的案例就是《王者荣耀》
内需极旺盛且可自由交易的
玩家间交易量越大,玩家能赚到钱,官方收税收益也可观
内需越旺盛,对代币的消耗越大,越有助于币价的持久稳定
让玩家感觉到可以和项目方一起赚钱的
官方主要通过收税(交易环节抽佣)和币价增值赚钱
玩家通过交易赚钱,赚钱能力与复投挂钩
附注:目前绝大多数链游的赚钱模式还是老玩家割新玩家韭菜。未来可能的突破方向是参考传统免费游戏设定的那样:最终由顶部氪金玩家买单。
赚钱上限高的
数值设计有深度的
有设定利于不断有新玩家进入的
玩家基数能越做越大的
有成本损失厌恶心理的补偿设定的
比如有平台化设计:将一个游戏的流动性强的代币价值转移到流动性弱的NFT上,即使这个游戏币价崩了,其NFT还能在平台的新游戏中获得预期关联收益
引导玩家注意到游戏除赚钱之外的其它价值。比如StepN,如果玩家认可了“StepN=跑步=健康”,那他就不会为了回本周期拉长一些而斤斤计较。
链改的前提是已有传统游戏项目备选,不考虑游戏已花费的成本,但仍需要考虑后续更新的成本(如美术制作成本、内容更新制作成本等)。加上考虑到目前绝大多数链游都不可避免的进入死亡螺旋中,应尽量选择有较快回本策略、后续更新成本低、获客成本低的游戏项目。
成本低
开发和后续更新内容成本低的
导流、获客成本低的
例:如传统游戏同系列链改版导入老玩家、又或有极强的社交话题性可在社交媒体上传播的
合理的消费前置
通过设置成长障碍,让玩家初始就要消费和复投的
前期内容无障碍
快速回本需要大DAU,应尽量降低玩家进入时的上手难度,不要考验智商!不要考验智商!不要考验智商!——至少前期绝对不要。尽量避免游戏会因为智力、学识而导致的不平衡。
毕竟链游有着WEB3.0的概念,所以游戏的公平性和安全性应得到充分的重视,尽量选择主要的游戏内容不容易作弊的(即不容易被脚本撸)、玩家资金财产安全有保障的游戏进行链改。
接下来几周,我们将会分多篇内容、按照不同的游戏类型,逐一分析当前该类型链游的现状、以及同类型传统游戏进行链改分析和建议,一家之言,希望和更多走在链游设计路上的小伙伴们一起探讨!

未完待续。
本文由WGG的@Kluxury和@Cplus撰写。请在 http://twitter.com/LuxuryWzj 或 http://twitter.com/GuaTianGuaTian 关注或联系我们。

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早在2017年,世界首款区块链游戏《CryptoKitties》上线,开启了NFT+链游赛道,之后市面上的链游产品大多类似传统的卡牌收集类游戏,以NFT(数字藏品)为核心,主要通过花费时间去收集资源的方式进行,游戏体验单一。
2019年开始,P2E(Play to Earn边玩边赚)的形式兴起,用单币或双币制的经济系统开启了链游的新体验,代表作《Axie Infinity》在2021年时随着Gamefi的热度爆发,以单日收入超过《王者荣耀》一举成为全球最吸金手游。
2022年年初,《StepN》成为一季度加密市场最火的应用,仅以4个月便达成了日活30w成就,当前市值已超200亿美元,并成功出圈吸引了大量非加密圈用户的加入,探索出一种与现实结合的轻量级链游可行方向。5月初,Yuga Labs进军元宇宙和游戏布局的作品《Otherside》开放地块出售,引爆抢购热潮,一度造成2017年CryptoKitties后的以太链上的再次Gas War,铸造一片土地的Gas达到了2-3ETH。
未来会如何?目前我们隐约看到的一个趋势是:链游在玩法、体验和经济系统上会向传统游戏靠拢,会有更多的传统游戏公司/团队入局,并在海外Metaverse发展趋势下,将链游与社交、VR/AR、IP、UGC共创等结合起来,最终链游将彻底改变玩家与游戏的关系。作为资深游戏设计从业者,我们相信,游戏的变革正在拉开序幕。
这只是刚刚开始。
在开始本系列长文之前,先提出一个大家都很关心的问题:什么游戏类型最适合改为链游?
下图是我们根据不同游戏玩法归类总结出的链游类型,大家可以看到,除了链游特有的质押挖矿型和纯NFT型,其余的类型都和传统游戏类型高度重合。所以不存在绝对的什么类型可以链改而什么类型不能链改的结论,但是需要注意的是,不同的类型在链改中有各自的理念,设计,代码,运营等各方面的侧重比例,不能生搬硬套。

除了用游戏玩法做的链游归类,我们还可以从参与方进入游戏的目的上去分类:
从链游玩家的角度看, 最好是能长久运营的、人多、好玩的游戏拿去链改,改成链游后还能一边享受游戏乐趣一边赚钱,嗯真香。
而我们站在开发者的角度,则是回本快、赚钱上限高、人多的游戏——人多就意味着钱来的又快又多还持久(此处咱们不谈理想)。

我们站在开发者的角度,可以初步总结出一些适合做链游的游戏的共性:
人多热度高是最重要的,这是玩家和项目方共同的诉求(见玩家和开发者对链游诉求图中的交集)!
初始热度、热度能否持续都将对游戏成败起到决定性作用,人多意味着赚钱也多,玩家也会产生滤镜觉得游戏好玩(某大厂传统游戏玩家调研显示,玩的人多是选择游戏的重要考虑因素),因此链改应尽量选择有潜力成为大人数群体的游戏。
能讲好故事的
比如Sandbox,宣传上突出自己是元宇宙第一开放场景,未来的《头号玩家》
门槛低的
主要玩法有对标的传统游戏,容易理解和上手的
易用性高,降低链游圈外玩家学习成本
例:StepN加入了内置钱包,降低了玩家学习和使用钱包进行兑换的门槛
题材/玩法类型熟悉的,玩家有路径依赖的
东南亚目标玩家群体热衷和熟悉的游戏题材,如修仙/三国/宠物/吃鸡/种菜挖矿……
有目标玩家群体熟悉的大IP的,比如仿COC部落冲突的Heroes of Mavia
经济模型设计合理
产出的消耗类代币有持久游戏内需求
设计中有大量的玩家间交易需求,交易方式通畅、方便
成长和投放模型健康
后入的新玩家在资源获取上没有明显的效率劣势,成长上能迅速追上
成长和追求目标需要花时间才能达到,能方便得扩展出纵向和横向的新追求
有拉人后能一起玩设定的
邀请拉新后能互惠共赢
有<无战力>/<无等级歧视>的组队性玩法的,如组队探索、公会PK对人数的需求设计等
例:如有一些大号带小号一起玩收益不会降低的玩法,又如龙之谷手游公会对抗中有参与观战人员点赞数量跟鼓舞buff层数挂钩的设定
赚钱是开发商和玩家共同的目的,但是问题就来了,参与方们都想着赚钱,那么钱从哪里来?这个问题我们先打个伏笔,后续会给出我们的讨论。
站在开发者的角度,链改当然要选择赚钱且能赚大钱(赚钱上限高)的游戏。符合以下游戏特性的,在游戏收益上会比较有优势:
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有冲突和对抗才能激发出玩家的消费冲动
来自传统游戏经验:公平竞技类游戏偏向外观收费,需要大量玩家的基础,同体量赚钱能力弱于强数值游戏,最好的案例就是《王者荣耀》
内需极旺盛且可自由交易的
玩家间交易量越大,玩家能赚到钱,官方收税收益也可观
内需越旺盛,对代币的消耗越大,越有助于币价的持久稳定
让玩家感觉到可以和项目方一起赚钱的
官方主要通过收税(交易环节抽佣)和币价增值赚钱
玩家通过交易赚钱,赚钱能力与复投挂钩
附注:目前绝大多数链游的赚钱模式还是老玩家割新玩家韭菜。未来可能的突破方向是参考传统免费游戏设定的那样:最终由顶部氪金玩家买单。
赚钱上限高的
数值设计有深度的
有设定利于不断有新玩家进入的
玩家基数能越做越大的
有成本损失厌恶心理的补偿设定的
比如有平台化设计:将一个游戏的流动性强的代币价值转移到流动性弱的NFT上,即使这个游戏币价崩了,其NFT还能在平台的新游戏中获得预期关联收益
引导玩家注意到游戏除赚钱之外的其它价值。比如StepN,如果玩家认可了“StepN=跑步=健康”,那他就不会为了回本周期拉长一些而斤斤计较。
链改的前提是已有传统游戏项目备选,不考虑游戏已花费的成本,但仍需要考虑后续更新的成本(如美术制作成本、内容更新制作成本等)。加上考虑到目前绝大多数链游都不可避免的进入死亡螺旋中,应尽量选择有较快回本策略、后续更新成本低、获客成本低的游戏项目。
成本低
开发和后续更新内容成本低的
导流、获客成本低的
例:如传统游戏同系列链改版导入老玩家、又或有极强的社交话题性可在社交媒体上传播的
合理的消费前置
通过设置成长障碍,让玩家初始就要消费和复投的
前期内容无障碍
快速回本需要大DAU,应尽量降低玩家进入时的上手难度,不要考验智商!不要考验智商!不要考验智商!——至少前期绝对不要。尽量避免游戏会因为智力、学识而导致的不平衡。
毕竟链游有着WEB3.0的概念,所以游戏的公平性和安全性应得到充分的重视,尽量选择主要的游戏内容不容易作弊的(即不容易被脚本撸)、玩家资金财产安全有保障的游戏进行链改。
接下来几周,我们将会分多篇内容、按照不同的游戏类型,逐一分析当前该类型链游的现状、以及同类型传统游戏进行链改分析和建议,一家之言,希望和更多走在链游设计路上的小伙伴们一起探讨!

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