Quarter I 2022
原文作者:Ansem(推特@blknoiz06) 原文链接:Quarter I 2022always keep a few gems in your pockethttps://blknoiz06.substack.com译者:Evelyn、AluAyi、Henson、Rex|W3.Hitchhiker2022市场整体展望你好!对于我的堕落同胞(fellow degenerates)和其他不知何故闯入这个页面的读者们,我将尝试在这里梳理今年一季度的一些想法。这是我第二次写这样的长篇大论,所以请忍耐一下(哈哈),希望它比从我推特发出来的数百条零零散散的推文更有条理。 2021年对于加密资产来说很显然是突破性的一年,从机构接受度到散户采纳度,加密货币已经远远超过了其历史上的任何时期。加密资产经历了两年的强劲牛市,部分原因是FED的鸽派态度助长了市场参与者的风险偏好,再加上web3协议的快速创新。令人震惊的是,在这个周期中,我们能从这则典型的新闻吹嘘 "看这个代币上涨了10倍"体会到加密货币在社会中的流行程度。Visa购置了一个朋克,阿迪达斯买了一只无聊猴,许多TradFi公司如Jum...

Arweave—不仅仅是存储这么简单
项目简介Arweave 是个非典型或非主流方向的区块链项目,我们之前对其一无所知,稍有了解的人,可能也就是把它看作是众多类似 Filecoin 的去中心化存储项目之一。所以也造成了之前我们对Arweave的一些忽视,今天就好好的把整个项目重新再认识一下。 Arweave 协议的愿景是提供去中心化、可扩展和永久的链上数据存储(永存);就像以太坊被认为是世界计算机,Arweave 可以被认为是永远不会忘记的世界硬盘。创始人Arweave创始人兼CEO—Sam Williams是去中心化爱好者,在分布式系统设计和实施方面具有丰富的经验。英国人,黑客,博士,目前推特关注者15K。先简单了解Filecoin的方案Filecoin是去中心化存储赛道最知名的项目,我们聊Arweave肯定免不了先来了解下Filecoin。 首先,我们知道,Protocol Labs开创的IPFS 是去中心化存储领域的开创者 ,从 2014 年上线开始,自由生长,已经存储了大量的数据。但是要让 IPFS 成为商业可用的存储系统,而不是随意的数据分享平台,必须提供服务质量保障 ,这就是 Filecoin 要解决的问...

Lyra - Option AMM Pioneer
Created by Jack Ding|W3.HitchhikerAn Overview of On-chain OptionsAt present, there are three main types of on-chain options:OrderbookDeFi Option Vaults(structured products)Auto-market Marker(resource:https://www.panewslab.com/zh/articledetails/1644045861942159.html)Orderbooke.x.:Zeta,Psyoption,Opyn Option order books also require high tps blockchain to guarantee cheap and fast execution. Opyn used the Orderbook model on ETH main chain, but due to the lack of liquidity and high gas costs,trade...
W3.Hitchhiker aims to discover cutting-edge tech and innovative teams by first principles thinking and long-term analysis strategies.
Quarter I 2022
原文作者:Ansem(推特@blknoiz06) 原文链接:Quarter I 2022always keep a few gems in your pockethttps://blknoiz06.substack.com译者:Evelyn、AluAyi、Henson、Rex|W3.Hitchhiker2022市场整体展望你好!对于我的堕落同胞(fellow degenerates)和其他不知何故闯入这个页面的读者们,我将尝试在这里梳理今年一季度的一些想法。这是我第二次写这样的长篇大论,所以请忍耐一下(哈哈),希望它比从我推特发出来的数百条零零散散的推文更有条理。 2021年对于加密资产来说很显然是突破性的一年,从机构接受度到散户采纳度,加密货币已经远远超过了其历史上的任何时期。加密资产经历了两年的强劲牛市,部分原因是FED的鸽派态度助长了市场参与者的风险偏好,再加上web3协议的快速创新。令人震惊的是,在这个周期中,我们能从这则典型的新闻吹嘘 "看这个代币上涨了10倍"体会到加密货币在社会中的流行程度。Visa购置了一个朋克,阿迪达斯买了一只无聊猴,许多TradFi公司如Jum...

Arweave—不仅仅是存储这么简单
项目简介Arweave 是个非典型或非主流方向的区块链项目,我们之前对其一无所知,稍有了解的人,可能也就是把它看作是众多类似 Filecoin 的去中心化存储项目之一。所以也造成了之前我们对Arweave的一些忽视,今天就好好的把整个项目重新再认识一下。 Arweave 协议的愿景是提供去中心化、可扩展和永久的链上数据存储(永存);就像以太坊被认为是世界计算机,Arweave 可以被认为是永远不会忘记的世界硬盘。创始人Arweave创始人兼CEO—Sam Williams是去中心化爱好者,在分布式系统设计和实施方面具有丰富的经验。英国人,黑客,博士,目前推特关注者15K。先简单了解Filecoin的方案Filecoin是去中心化存储赛道最知名的项目,我们聊Arweave肯定免不了先来了解下Filecoin。 首先,我们知道,Protocol Labs开创的IPFS 是去中心化存储领域的开创者 ,从 2014 年上线开始,自由生长,已经存储了大量的数据。但是要让 IPFS 成为商业可用的存储系统,而不是随意的数据分享平台,必须提供服务质量保障 ,这就是 Filecoin 要解决的问...

Lyra - Option AMM Pioneer
Created by Jack Ding|W3.HitchhikerAn Overview of On-chain OptionsAt present, there are three main types of on-chain options:OrderbookDeFi Option Vaults(structured products)Auto-market Marker(resource:https://www.panewslab.com/zh/articledetails/1644045861942159.html)Orderbooke.x.:Zeta,Psyoption,Opyn Option order books also require high tps blockchain to guarantee cheap and fast execution. Opyn used the Orderbook model on ETH main chain, but due to the lack of liquidity and high gas costs,trade...
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作者:Peng yaping | W3.Hitchhiker
修订:Evelyn | W3.Hitchhiker
Paradigm联合创始人,2017年发文说:虚拟世界将成为区块链的第一批杀手级应用之一,或许是它们最深层的用户。
早在2019年下半年,MixMarvel首席战略官Mary Ma当时在乌镇峰会的演讲中首次提出GameFi,即Game+DeFi。简单来说,GameFi指的是将金融产品以游戏方式呈现,将 DeFi 游戏化,游戏道具衍生品NFT化、引入PK对战模式、增加用户/玩家互动性,提高趣味性、并且是在游戏中边玩边赚。
P2E是目前GameFi项目的最大亮点,也就是边玩边赚。相比于传统游戏的“Deposit to Play”或“free to play”,这一差异是革命性的。玩家在游戏中可以养成孵化,升级打怪,不仅可以获得玩游戏的愉悦感,还可以将获得的代币、装备、道具和其它NFT在交易市场中出售,获得收益。
手游在13年前处于非常早期。由于载体(智能手机性能),玩家群体/游戏习惯的限制,手游行业规模很小。相对应的研发商很少,单个产品资金投入小,渠道竞争也并不激烈。
在此期间,一些重要的研发商,渠道商,服务商已经初见雏形,积累了研发/服务能力,以及形成了早期深度玩家社群等。
对比链游,像2020年之前,由于链的性能,defi基础设施,玩家习惯/资金规模等原因等等,一直处于积累势能的阶段。其实早在那时,《Axie Infinity》已经开始进行开发和运营了,成功并非一朝爆发,而是厚积薄发。
随着智能手机性能提升,用户的普及,以及玩家群体逐渐扩大,市场规模也在逐步的相应扩大。
手游在2013年底出现了第一款月流水过千万的游戏:《问道》。为什么这个数字很重要?因为这可以说明手游的盈利能力与页游/端游相比,已经不只是数量级的差距。随后出现了一系列的爆款产品,如**《大掌门》《我叫MT》**等。
与此同时,一些小游戏公司也趁势崛起,迅速瓜分市场,月流水5000万以上的游戏不断涌现。
同时,渠道的竞争也愈加激烈,从早期的UC(深度服务玩家社群)到后面以工具切入的91/豌豆荚,再到百度/360等大厂商。
服务型公司:公会/打金/交易平台/广告平台也大多在13年开始兴起和发展。
对比链游,当前很像这个阶段的手游产业。一个爆款(axie)出现,引领了从研发商(cp)产品到渠道的激烈竞争。
当然,crypto也有自己的特点,渠道和交易平台争夺基本合二为一,而工会/打金由于链游前期注重earn这个特性,一跃成为指数beta。
经历了2013-2014的野蛮生长,腾讯/网易/搜狐等大厂,各大手机厂商,以及一系列上市公司开始进入手游领域。
方式包括:自研大型游戏(基础投入过亿),自建渠道(微信手游分发,手机厂商内嵌商店),收购并购(上市公司收购手游研发公司)等。
因此,2014-2016是市场秩序确立的时代。曾经的中型渠道,91选择19亿美金卖身百度,豌豆荚选择独立融资1亿美金以上(后来失败,卖身阿里)。曾经的小型渠道和研发商纷纷破产出局离开市场。
大型研发商和渠道商扫荡市场,腾讯和网易两家占市场规模80%以上。

GameFi的发展可以大致分为四个阶段:
1、打开市场
以游戏属性不强的、革新、创新的NFTs小游戏和养成类小游戏为主打开Gaming市场。
2、抢占市场
具有一定游戏属性但可玩性较差、以Play-to-earn和NFTs为亮点,开发难度小、周期短、注重资产价值而不是玩法、各类良莠不齐的小游戏开始迅速蹿红。
3、展露头脚
在第二阶段的同时,加入了更多的独游团队和成员开始研发更为高质量的游戏,吸引了部分猎奇心态的玩家加入,开始扩大影响力。
4、升华稳固
进一步提高品质的同时加入更多的区块链元素,更优质的3A游戏开始涌现,NFTs和Playe-to-earn成为游戏的常见元素。
游戏从产业链分工:
1、CP(Content Provider 研发商):各个项目方
2、渠道商:即游戏的「销售 / 分发平台」,是流量的提供者:
基于游戏社群的渠道商:类似UC早年的做法,先做好玩家社群服务,比如从数据/游戏信息分享等方向切入,后面形成服务玩家的深度渠道;渠道的竞争关键,来自流量/社群聚集/优质产品几个方面。
基于流量分发的渠道商:类似微信/手机厂商的做法,交易所有天然的优势,类似FB这样的大用户平台如果能顺利切入,也会有竞争优势。
3、发行商:他们帮助CP承担了一部分资金风险,也帮助渠道做了部分产品筛选工作,同时具备专业的运营/市场能力。
4、服务商(公会/打金商人/交易平台/支付工具/广告商等):
公会/打金商人:承担了提升大R(主要消费玩家)游戏体验,促进消费,以及调节游戏经济平衡的作用。传统游戏中,公会/打金商人往往是处于镜头之外的隐秘存在,但在链游中,ygg等公会成为了市场的热门标的。
交易平台:在游戏行业是类似5173这样的游戏道具交易平台,在链游就是类似OpenSea这样的NFT交易平台,可以看到OS增长迅速,coinbase,ftx,币安这些中心化交易所都会进来分一杯羹,其中币安非常有优势,bsc上链游发展最为迅速(研发商和产品更多)。
支付工具:crypto的性质决定了不需要这样的产品。
广告商:与发行商一样,会在产业相对成熟的阶段出现,甚至会出现很多不同的形式。目前社群的传播形式还很初级,后面会经历从品牌到渠道,甚至广告服务工具争夺的过程。
广告商和渠道商,都涉及一个话题:流量。目前crypto的流量分散在各个tel/discord/微信社群,以及推特自媒体,专业媒体,各服务软件(行情,投顾),最有价值的流量在交易所。

**P2E(play-to-earn)经济设计:**现实世界的经济极其复杂,游戏经济并不是传统意义上的“真实”经济。而经济在实践中几乎都是非线性系统的(输出与输入不成正比)。
1)理解通货膨胀和通货紧缩机制:比如,武器和盔甲损坏之类的东西是通货紧缩的,这是系统中金钱“消亡”的地方;权力膨胀就是通货膨胀,在魔兽世界中,当你从残局 Boss 掉落的橙色传奇突然变得比新扩展中的起始区绿色掉落更弱吗。
2)保持简单,从经济循环开始,不要增加太多的复杂性:可以并且应该在以后增加复杂性。添加新机制实际上是机制发现,它会导致更多的参与。
1)监控一切:从简单开始,监控一切,倾听社区意见,了解外部性。逐步修补新机制并了解您的修补程序是否可能会破坏稳定,并随时准备回滚。核心点以人民的钱为王。
2)外部性就是一切,“事后治理令牌”真正强大的一件事是,您始终可以事后空投您的社区。
3)发行第2、3 token,从而创建关注点分离,这实际上降低了系统复杂性(诚然以牺牲用户复杂性为代价),它可以使整个生态系统更具吸引力和更富有。在 Axie 中,有 AXS、RON 和 SLP。
财政和货币政策在游戏经济循环之外,但提供外部刺激以确保健康的游戏经济。
参考 P2E 的经济模型设计原则,对比2018年在国内比较火的游戏《NeoWorld》。《NeoWorld 》游戏中有许多代币,从治理代币 Nash 开始,陆续发行了 ROA 、NEST等代币。
在游戏中,Nash、ROA等都在承担通胀的作用,大部分都是为了消耗Nash高通胀带来的泡沫而制造一个更大的泡沫。
在《NeoWorld》里面,没有承担通缩的代币;在后续发币上,不仅仅为了创建关注点分离,还在承担消耗 Nash 高通胀带来的泡沫,从而制造一个更大的泡沫。
《NeoWorld 》所处的时代,NFT 和 DeFi 没有爆发。
游戏公链突围需要的条件:
1)发布的第1款作品:强制作能力(Ronin) 或者强 BD 能力
2)后续发布作品:帮助传统游戏链改的能力
3)TPS 高 + 手续费低只是一个必要条件
目前符合条件的公链:
1)Flow:代表作《NBA Top Shot》
2)Ronin:代表作《Axie Infinity》,已是天王级项目
3)KardiaChain:代表作《Thetan Arena》 & 《MyDeFiPets》,越南团队,流水线地寻找传统手游团队制作链改游戏,做了和 BSC 的跨链桥,每一款游戏都同时在 Kardia 和 BSC 同时发布
4)Immutable:代表作《Gods Unchained》,如果没有官方的支持,依靠本身提供的文档,极度模糊,开发者完全没有办法独立部署到它的网络上,所以目前的游戏,本质上也是一种官方支持的 curation。
BSC 是目前链游市场上非常活跃的链,大量参差不齐快速迭代上线;
Solana 目前虽无爆款游戏,但资本在大力推动其链游的发展;
Wax 链的爆款游戏《 Farmerworld》。
BSC:集贸市场,低门槛
Immutable:高端商场,高门槛
KardiaChain:新兴市场拓展,迎合市场,走量
Solana:高端市场拓展,资本推动,做精品
Ronin:现特许经营,未来开放
从我个人参与上来说:
BSC:机会和坑一样多,需要练就一番冲的技能
Immutable:机会多,能拿到早期筹码比较关键,Discord 有机会拿到
KardiaChain:量大,市场环境不熟悉,难选择
Solana:争取拿早期筹码,还未找到合适路径
Ronin:紧跟,等待他的下一步动作

或许会有的新的发展路径:游戏—>公链—>生态

打金趋势揭示的结构变化
Axie引领了链游新趋势,作为加密原生链游取得了巨大成功。而后续的大部分新的打金链游,目前来看仍然停留在仿盘或者微创新的地步,在无重大创新情况下,就其本质来说,都能当成盘子游戏,资金逐利而来,利去人散。
回顾行业历史,基本上国内每年都会有盘子爆发季,冲出一两个盘子龙头,比如前几年的贝尔,vds,其中不少机制和现在的打金链游都接近。今年的盘子爆发季就是这波打金链游热,虽然说大部分打金链游脱离不了盘子桎梏,但是有个巨大的不同是,这波灰产业和传销大军在打金链游里成功会师融合了。
灰产和传销这两个群体,能给市场带来巨大的增量,他们通过各自的渠道,把广大的国内增量资金引入到了打金链游赛道。深圳不少传销团队已成立打金工作室,并且积极招商合作。
我们想象下,打金链游里要是出个plustoken体量的盘子,不需要什么创新,可能都有千倍的空间。所以从赚钱的角度,必须重视。
1)ALTERED STATE MACHINE(ASM):AI+NFT
2)NFT OASIS: 一个面向艺术家、音乐家和贡献者开放的平台,该平台可供艺术家们展示他们的艺术,举办画廊展览,并与世界各地的其他创意者互动
3)GEN.ART:NFT
4)Crypto Unicorns:基于 Axie 模式的优化
5)ALL.ART:将创作者从模拟世界的约束和局限中解放出来,让他们可以不受限制地访问今天和明天的元宇宙。
6)ENTERDAO:基于mana的土地销售市场
1)Mythical Games:专注于通过一套可用于创建支持区块链的 AAA 游戏的工具,将玩家拥有的经济体带入主流
2)Mini Royale:区块链版本的《堡垒之夜》+ 《绝地求生》
3)worldeternalonline:Core Loop是一个在 MMO 类型和 web3 的交叉点进行创新的新游戏工作室
4)crytoys:一个 NFT 原生数字玩具平台,可制作完全互动的收藏品、玩游戏和更高级别的体验。
5)Irreverent labs:前微软高管创立的NFT游戏
AI Arena:一款以太坊原生游戏,世界各地的玩家都可以在该游戏中购买、训练和战斗 PvP 风格的格斗游戏中由真正人工智能驱动的角色。
1)RealyMetaverse:元宇宙
2)CyberConnect:为Web3社交媒体、游戏和元宇宙应用开发工具。
3)Alethea.ai:构建一个去中心化协议,以创建一个由交互式和智能 NFT 居住的智能元界。
Nyan Heroes:旨在颠覆当前的P2E生态,致力于构建一个体系结构以赋能未来项目,支持项目成长,进而推动链游领域的可持续发展与成功。

关注逻辑:
1)项目背景和质地
2)是否有机会拿到早期筹码
3)近3~6个月内是否会上线

对Delphi最近的投资标的的补充:
EnterDao
Altered State Machine,及同款AI Arena(paradigm投资)、Alethea.ai(Multicoin投资)
Crypto Unicorns
MixMob:nansen创始人非常看好的游戏
Fancy Bird:illuvuim 创始人挖掘,一般DeFi创始人投资的项目
Gala:定位币圈steam
Yooshi:BSC 游戏孵化平台
DNAxCAT:axie仿盘
StarMon:axie仿盘
Crabada:axie仿盘
链游接下来的5年怎么走?
大家应该感谢很多国家对这个市场的限制,否则一定会重演手游的老路,大资本/大公司气势如虹的将所有小玩家打扫/清理出局。回看手游,只给了小玩家2年的发展时间。
由于crypto的特性,虽然现在资本投入越来越大,但是参与人数,大资本/大公司介入难度还是很大。
研发商:圈外有经验的研发商+圈内原生(axie等)研发商会持续激烈竞争,不断提升游戏品质。一些能快速找到新流量获取方式,新资金模式的产品将出现。
渠道商/交易平台:crypto的特性决定了这两者似乎合二为一,也许会有有特点的围绕深度服务玩家社群的平台出现,但是交易属性强的渠道和pintail,依然会是竞争主流,回看手游发展路径,我更看好币安/ftx ,有自己的链和入口,很可能会后来居上,超越opensea。
打金公会:兼具发行商的特征,向专业化进化:服务研发商的同时,会协助完善游戏运营,体验;完善和促进游戏的经济模型/体系。
广告平台:协助研发商对产品进行有效的流量获取/分发,在产品中形成新的交叉推广模式。
作者:Peng yaping | W3.Hitchhiker
修订:Evelyn | W3.Hitchhiker
Paradigm联合创始人,2017年发文说:虚拟世界将成为区块链的第一批杀手级应用之一,或许是它们最深层的用户。
早在2019年下半年,MixMarvel首席战略官Mary Ma当时在乌镇峰会的演讲中首次提出GameFi,即Game+DeFi。简单来说,GameFi指的是将金融产品以游戏方式呈现,将 DeFi 游戏化,游戏道具衍生品NFT化、引入PK对战模式、增加用户/玩家互动性,提高趣味性、并且是在游戏中边玩边赚。
P2E是目前GameFi项目的最大亮点,也就是边玩边赚。相比于传统游戏的“Deposit to Play”或“free to play”,这一差异是革命性的。玩家在游戏中可以养成孵化,升级打怪,不仅可以获得玩游戏的愉悦感,还可以将获得的代币、装备、道具和其它NFT在交易市场中出售,获得收益。
手游在13年前处于非常早期。由于载体(智能手机性能),玩家群体/游戏习惯的限制,手游行业规模很小。相对应的研发商很少,单个产品资金投入小,渠道竞争也并不激烈。
在此期间,一些重要的研发商,渠道商,服务商已经初见雏形,积累了研发/服务能力,以及形成了早期深度玩家社群等。
对比链游,像2020年之前,由于链的性能,defi基础设施,玩家习惯/资金规模等原因等等,一直处于积累势能的阶段。其实早在那时,《Axie Infinity》已经开始进行开发和运营了,成功并非一朝爆发,而是厚积薄发。
随着智能手机性能提升,用户的普及,以及玩家群体逐渐扩大,市场规模也在逐步的相应扩大。
手游在2013年底出现了第一款月流水过千万的游戏:《问道》。为什么这个数字很重要?因为这可以说明手游的盈利能力与页游/端游相比,已经不只是数量级的差距。随后出现了一系列的爆款产品,如**《大掌门》《我叫MT》**等。
与此同时,一些小游戏公司也趁势崛起,迅速瓜分市场,月流水5000万以上的游戏不断涌现。
同时,渠道的竞争也愈加激烈,从早期的UC(深度服务玩家社群)到后面以工具切入的91/豌豆荚,再到百度/360等大厂商。
服务型公司:公会/打金/交易平台/广告平台也大多在13年开始兴起和发展。
对比链游,当前很像这个阶段的手游产业。一个爆款(axie)出现,引领了从研发商(cp)产品到渠道的激烈竞争。
当然,crypto也有自己的特点,渠道和交易平台争夺基本合二为一,而工会/打金由于链游前期注重earn这个特性,一跃成为指数beta。
经历了2013-2014的野蛮生长,腾讯/网易/搜狐等大厂,各大手机厂商,以及一系列上市公司开始进入手游领域。
方式包括:自研大型游戏(基础投入过亿),自建渠道(微信手游分发,手机厂商内嵌商店),收购并购(上市公司收购手游研发公司)等。
因此,2014-2016是市场秩序确立的时代。曾经的中型渠道,91选择19亿美金卖身百度,豌豆荚选择独立融资1亿美金以上(后来失败,卖身阿里)。曾经的小型渠道和研发商纷纷破产出局离开市场。
大型研发商和渠道商扫荡市场,腾讯和网易两家占市场规模80%以上。

GameFi的发展可以大致分为四个阶段:
1、打开市场
以游戏属性不强的、革新、创新的NFTs小游戏和养成类小游戏为主打开Gaming市场。
2、抢占市场
具有一定游戏属性但可玩性较差、以Play-to-earn和NFTs为亮点,开发难度小、周期短、注重资产价值而不是玩法、各类良莠不齐的小游戏开始迅速蹿红。
3、展露头脚
在第二阶段的同时,加入了更多的独游团队和成员开始研发更为高质量的游戏,吸引了部分猎奇心态的玩家加入,开始扩大影响力。
4、升华稳固
进一步提高品质的同时加入更多的区块链元素,更优质的3A游戏开始涌现,NFTs和Playe-to-earn成为游戏的常见元素。
游戏从产业链分工:
1、CP(Content Provider 研发商):各个项目方
2、渠道商:即游戏的「销售 / 分发平台」,是流量的提供者:
基于游戏社群的渠道商:类似UC早年的做法,先做好玩家社群服务,比如从数据/游戏信息分享等方向切入,后面形成服务玩家的深度渠道;渠道的竞争关键,来自流量/社群聚集/优质产品几个方面。
基于流量分发的渠道商:类似微信/手机厂商的做法,交易所有天然的优势,类似FB这样的大用户平台如果能顺利切入,也会有竞争优势。
3、发行商:他们帮助CP承担了一部分资金风险,也帮助渠道做了部分产品筛选工作,同时具备专业的运营/市场能力。
4、服务商(公会/打金商人/交易平台/支付工具/广告商等):
公会/打金商人:承担了提升大R(主要消费玩家)游戏体验,促进消费,以及调节游戏经济平衡的作用。传统游戏中,公会/打金商人往往是处于镜头之外的隐秘存在,但在链游中,ygg等公会成为了市场的热门标的。
交易平台:在游戏行业是类似5173这样的游戏道具交易平台,在链游就是类似OpenSea这样的NFT交易平台,可以看到OS增长迅速,coinbase,ftx,币安这些中心化交易所都会进来分一杯羹,其中币安非常有优势,bsc上链游发展最为迅速(研发商和产品更多)。
支付工具:crypto的性质决定了不需要这样的产品。
广告商:与发行商一样,会在产业相对成熟的阶段出现,甚至会出现很多不同的形式。目前社群的传播形式还很初级,后面会经历从品牌到渠道,甚至广告服务工具争夺的过程。
广告商和渠道商,都涉及一个话题:流量。目前crypto的流量分散在各个tel/discord/微信社群,以及推特自媒体,专业媒体,各服务软件(行情,投顾),最有价值的流量在交易所。

**P2E(play-to-earn)经济设计:**现实世界的经济极其复杂,游戏经济并不是传统意义上的“真实”经济。而经济在实践中几乎都是非线性系统的(输出与输入不成正比)。
1)理解通货膨胀和通货紧缩机制:比如,武器和盔甲损坏之类的东西是通货紧缩的,这是系统中金钱“消亡”的地方;权力膨胀就是通货膨胀,在魔兽世界中,当你从残局 Boss 掉落的橙色传奇突然变得比新扩展中的起始区绿色掉落更弱吗。
2)保持简单,从经济循环开始,不要增加太多的复杂性:可以并且应该在以后增加复杂性。添加新机制实际上是机制发现,它会导致更多的参与。
1)监控一切:从简单开始,监控一切,倾听社区意见,了解外部性。逐步修补新机制并了解您的修补程序是否可能会破坏稳定,并随时准备回滚。核心点以人民的钱为王。
2)外部性就是一切,“事后治理令牌”真正强大的一件事是,您始终可以事后空投您的社区。
3)发行第2、3 token,从而创建关注点分离,这实际上降低了系统复杂性(诚然以牺牲用户复杂性为代价),它可以使整个生态系统更具吸引力和更富有。在 Axie 中,有 AXS、RON 和 SLP。
财政和货币政策在游戏经济循环之外,但提供外部刺激以确保健康的游戏经济。
参考 P2E 的经济模型设计原则,对比2018年在国内比较火的游戏《NeoWorld》。《NeoWorld 》游戏中有许多代币,从治理代币 Nash 开始,陆续发行了 ROA 、NEST等代币。
在游戏中,Nash、ROA等都在承担通胀的作用,大部分都是为了消耗Nash高通胀带来的泡沫而制造一个更大的泡沫。
在《NeoWorld》里面,没有承担通缩的代币;在后续发币上,不仅仅为了创建关注点分离,还在承担消耗 Nash 高通胀带来的泡沫,从而制造一个更大的泡沫。
《NeoWorld 》所处的时代,NFT 和 DeFi 没有爆发。
游戏公链突围需要的条件:
1)发布的第1款作品:强制作能力(Ronin) 或者强 BD 能力
2)后续发布作品:帮助传统游戏链改的能力
3)TPS 高 + 手续费低只是一个必要条件
目前符合条件的公链:
1)Flow:代表作《NBA Top Shot》
2)Ronin:代表作《Axie Infinity》,已是天王级项目
3)KardiaChain:代表作《Thetan Arena》 & 《MyDeFiPets》,越南团队,流水线地寻找传统手游团队制作链改游戏,做了和 BSC 的跨链桥,每一款游戏都同时在 Kardia 和 BSC 同时发布
4)Immutable:代表作《Gods Unchained》,如果没有官方的支持,依靠本身提供的文档,极度模糊,开发者完全没有办法独立部署到它的网络上,所以目前的游戏,本质上也是一种官方支持的 curation。
BSC 是目前链游市场上非常活跃的链,大量参差不齐快速迭代上线;
Solana 目前虽无爆款游戏,但资本在大力推动其链游的发展;
Wax 链的爆款游戏《 Farmerworld》。
BSC:集贸市场,低门槛
Immutable:高端商场,高门槛
KardiaChain:新兴市场拓展,迎合市场,走量
Solana:高端市场拓展,资本推动,做精品
Ronin:现特许经营,未来开放
从我个人参与上来说:
BSC:机会和坑一样多,需要练就一番冲的技能
Immutable:机会多,能拿到早期筹码比较关键,Discord 有机会拿到
KardiaChain:量大,市场环境不熟悉,难选择
Solana:争取拿早期筹码,还未找到合适路径
Ronin:紧跟,等待他的下一步动作

或许会有的新的发展路径:游戏—>公链—>生态

打金趋势揭示的结构变化
Axie引领了链游新趋势,作为加密原生链游取得了巨大成功。而后续的大部分新的打金链游,目前来看仍然停留在仿盘或者微创新的地步,在无重大创新情况下,就其本质来说,都能当成盘子游戏,资金逐利而来,利去人散。
回顾行业历史,基本上国内每年都会有盘子爆发季,冲出一两个盘子龙头,比如前几年的贝尔,vds,其中不少机制和现在的打金链游都接近。今年的盘子爆发季就是这波打金链游热,虽然说大部分打金链游脱离不了盘子桎梏,但是有个巨大的不同是,这波灰产业和传销大军在打金链游里成功会师融合了。
灰产和传销这两个群体,能给市场带来巨大的增量,他们通过各自的渠道,把广大的国内增量资金引入到了打金链游赛道。深圳不少传销团队已成立打金工作室,并且积极招商合作。
我们想象下,打金链游里要是出个plustoken体量的盘子,不需要什么创新,可能都有千倍的空间。所以从赚钱的角度,必须重视。
1)ALTERED STATE MACHINE(ASM):AI+NFT
2)NFT OASIS: 一个面向艺术家、音乐家和贡献者开放的平台,该平台可供艺术家们展示他们的艺术,举办画廊展览,并与世界各地的其他创意者互动
3)GEN.ART:NFT
4)Crypto Unicorns:基于 Axie 模式的优化
5)ALL.ART:将创作者从模拟世界的约束和局限中解放出来,让他们可以不受限制地访问今天和明天的元宇宙。
6)ENTERDAO:基于mana的土地销售市场
1)Mythical Games:专注于通过一套可用于创建支持区块链的 AAA 游戏的工具,将玩家拥有的经济体带入主流
2)Mini Royale:区块链版本的《堡垒之夜》+ 《绝地求生》
3)worldeternalonline:Core Loop是一个在 MMO 类型和 web3 的交叉点进行创新的新游戏工作室
4)crytoys:一个 NFT 原生数字玩具平台,可制作完全互动的收藏品、玩游戏和更高级别的体验。
5)Irreverent labs:前微软高管创立的NFT游戏
AI Arena:一款以太坊原生游戏,世界各地的玩家都可以在该游戏中购买、训练和战斗 PvP 风格的格斗游戏中由真正人工智能驱动的角色。
1)RealyMetaverse:元宇宙
2)CyberConnect:为Web3社交媒体、游戏和元宇宙应用开发工具。
3)Alethea.ai:构建一个去中心化协议,以创建一个由交互式和智能 NFT 居住的智能元界。
Nyan Heroes:旨在颠覆当前的P2E生态,致力于构建一个体系结构以赋能未来项目,支持项目成长,进而推动链游领域的可持续发展与成功。

关注逻辑:
1)项目背景和质地
2)是否有机会拿到早期筹码
3)近3~6个月内是否会上线

对Delphi最近的投资标的的补充:
EnterDao
Altered State Machine,及同款AI Arena(paradigm投资)、Alethea.ai(Multicoin投资)
Crypto Unicorns
MixMob:nansen创始人非常看好的游戏
Fancy Bird:illuvuim 创始人挖掘,一般DeFi创始人投资的项目
Gala:定位币圈steam
Yooshi:BSC 游戏孵化平台
DNAxCAT:axie仿盘
StarMon:axie仿盘
Crabada:axie仿盘
链游接下来的5年怎么走?
大家应该感谢很多国家对这个市场的限制,否则一定会重演手游的老路,大资本/大公司气势如虹的将所有小玩家打扫/清理出局。回看手游,只给了小玩家2年的发展时间。
由于crypto的特性,虽然现在资本投入越来越大,但是参与人数,大资本/大公司介入难度还是很大。
研发商:圈外有经验的研发商+圈内原生(axie等)研发商会持续激烈竞争,不断提升游戏品质。一些能快速找到新流量获取方式,新资金模式的产品将出现。
渠道商/交易平台:crypto的特性决定了这两者似乎合二为一,也许会有有特点的围绕深度服务玩家社群的平台出现,但是交易属性强的渠道和pintail,依然会是竞争主流,回看手游发展路径,我更看好币安/ftx ,有自己的链和入口,很可能会后来居上,超越opensea。
打金公会:兼具发行商的特征,向专业化进化:服务研发商的同时,会协助完善游戏运营,体验;完善和促进游戏的经济模型/体系。
广告平台:协助研发商对产品进行有效的流量获取/分发,在产品中形成新的交叉推广模式。
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