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复杂的开放式游戏经济导致 Web3 游戏出现了具有不同动机和行为的参与者类别。本文作者将这些参与者角色与现有的 F2P 玩家进行分类比较.
您希望在游戏中使用哪些类型的玩家?
Web3 游戏允许在未经许可的去中心化市场上交易游戏内物品以换取真钱。这为有经济动机的参与者创造了投机和赚钱的机会,同时也使游戏开发商能够通过经济奖励来激励某些玩家的行为。复杂的开放式游戏经济导致出现了具有不同动机和行为的新参与者类别——本文旨在将这些参与者角色与现有的 F2P 参与者角色进行分类。¹
F2P 玩家是传统的视频游戏玩家——他们玩游戏是因为他们喜欢游戏,而不期望经济回报。一些 F2P 玩家对游戏开发者来说比其他玩家更有价值,因为他们在微交易上花费更多,或者他们的眼球对广告商来说更有价值。
F2P 鲸鱼
F2P 鲸鱼是极品——他们定期在游戏中花费巨资。鲸鱼喜欢为与权力、社交互动等相关的体验付费。他们可能代表了 F2P 游戏的大部分收入,由于他们的奢侈消费行为,广告商愿意花费大量资金来获得他们的眼球,向他们出售各种产品/服务。他们每月可以花费 500 到 10 万美元不等。
F2P 中等消费者
F2P 非鲸鱼消费者是健康的长期经济中所需要的游戏玩家类型。尽管它们的花费不如鲸鱼多,但它们玩游戏的时间可能比鲸鱼多,而且仍会花费相当多的钱。他们可能会花在战斗通行证、微交易和化妆品上。他们每月可以花费 5 到 100 美元不等。
来自发达国家的 F2P 非消费者
F2P Non-Spender 是那些不花在游戏上但由于他们的可支配收入,他们的眼球对广告商来说很有价值的人。他们也有可能随时转变为消费者。该游戏可以从发达国家的普通非消费玩家那里产生的总广告收入可能是每月 5-20 美元。
来自发展中国家的 F2P 非消费者
F2P Non-Spenders 是那些不在游戏中花钱的人。此外,他们的眼球对广告商来说也不是很有价值,因为来自发展中国家的普通非消费玩家被认为几乎没有可支配收入,并且转化为消费者的可能性相对较低。该游戏可以从发展中国家的普通非消费玩家那里获得的总广告收入可能是
复杂的开放式游戏经济导致 Web3 游戏出现了具有不同动机和行为的参与者类别。本文作者将这些参与者角色与现有的 F2P 玩家进行分类比较.
您希望在游戏中使用哪些类型的玩家?
Web3 游戏允许在未经许可的去中心化市场上交易游戏内物品以换取真钱。这为有经济动机的参与者创造了投机和赚钱的机会,同时也使游戏开发商能够通过经济奖励来激励某些玩家的行为。复杂的开放式游戏经济导致出现了具有不同动机和行为的新参与者类别——本文旨在将这些参与者角色与现有的 F2P 参与者角色进行分类。¹
F2P 玩家是传统的视频游戏玩家——他们玩游戏是因为他们喜欢游戏,而不期望经济回报。一些 F2P 玩家对游戏开发者来说比其他玩家更有价值,因为他们在微交易上花费更多,或者他们的眼球对广告商来说更有价值。
F2P 鲸鱼
F2P 鲸鱼是极品——他们定期在游戏中花费巨资。鲸鱼喜欢为与权力、社交互动等相关的体验付费。他们可能代表了 F2P 游戏的大部分收入,由于他们的奢侈消费行为,广告商愿意花费大量资金来获得他们的眼球,向他们出售各种产品/服务。他们每月可以花费 500 到 10 万美元不等。
F2P 中等消费者
F2P 非鲸鱼消费者是健康的长期经济中所需要的游戏玩家类型。尽管它们的花费不如鲸鱼多,但它们玩游戏的时间可能比鲸鱼多,而且仍会花费相当多的钱。他们可能会花在战斗通行证、微交易和化妆品上。他们每月可以花费 5 到 100 美元不等。
来自发达国家的 F2P 非消费者
F2P Non-Spender 是那些不花在游戏上但由于他们的可支配收入,他们的眼球对广告商来说很有价值的人。他们也有可能随时转变为消费者。该游戏可以从发达国家的普通非消费玩家那里产生的总广告收入可能是每月 5-20 美元。
来自发展中国家的 F2P 非消费者
F2P Non-Spenders 是那些不在游戏中花钱的人。此外,他们的眼球对广告商来说也不是很有价值,因为来自发展中国家的普通非消费玩家被认为几乎没有可支配收入,并且转化为消费者的可能性相对较低。该游戏可以从发展中国家的普通非消费玩家那里获得的总广告收入可能是
简而言之,大多数 F2P 玩家对经济产生了净通缩影响,因为他们愿意花比游戏获得的更多的钱(如果他们得到任何报酬的话)。
Web3 游戏公会
让我们从一些事实开始。任何营利性机构的存在都是为了赚钱——机构没有情感(和道德)。创始人、高管和一些股东可能会有情绪,但他们也对其股份/代币持有人负有信托责任,以最大限度地提高特许经营价值。因此,他们总是必须优先考虑最大化利润/价值的决定,而不是支持道德事业。
一个品牌可能看起来支持道德事业(环境、和平、种族/性别平等等),但实际上,它可能是一个结构良好的公关活动,因为高管们得出的结论是,支持一个品牌的财务和社会成本特定的道德原因将产生积极的投资回报,从而提高客户和员工的保留率和货币化率,从而带来更高的特许经营价值。
Web3 Gaming Guilds 有财务动机,旨在分配他们的资金、时间和劳动力,以最大限度地提高收入和特许经营价值。公会购买游戏内 NFT 并将其借给金农以赚取收益并投资于早期游戏代币/NFT,以期获得资本增值。
尽管公会花费与 F2P 鲸鱼一样多,但与 F2P 鲸鱼不同,它们没有生理动机,并且可能不会在化妆品、IAP、战斗通行证上花费,除非它们能够以正的财务投资回报率证明投资是合理的。
道理很简单;拥有公开上市代币的 VC 支持的公会对其机构和零售代币持有者负有信托责任,以最大限度地提高收益和长期完全稀释的市值。因此,它不能为了高管的个人生理动机而浪费信托资金购买游戏化妆品。
一个从 P2E 游戏中赚取数百万美元利润的公会可能会从该游戏中购买化妆品——但这将是一种公关策略,看起来支持性和非提取性,以获得更多早期游戏代币/NFT 投资机会。
公会对于任何游戏经济来说都是通货紧缩和非价值提取的一个例外是零和投注模型。例如,公会 A 下注 10 美元,公会 B 下注 10 美元 → 获胜者公会获得 18 美元,游戏开发者获得 2 美元,失败者公会一无所获。这种模式通过各种代币工程越来越受欢迎,导致公会大量投资于他们的电子竞技团队。
公会膨胀和榨取的另一个例外可能是公会是否充当通货紧缩的玩家获取渠道——类似于影响者。因此,公会从游戏中提取的收益可以通过他们通过品牌和分销渠道带来的收益来证明是合理的。另一个例外是公会成为 UGC 创建者/开发者机构/训练营,正如Carlos Perreira所讨论的那样。
游戏可以从公会产生的广告价值通常较低,因为尽管公会所有者的可支配收入很高,但玩游戏和观看广告的都是学者公会成员,他们通常可支配收入较低并且来自发展中国家。
加密风险投资和对冲基金
加密风险投资和对冲基金是制度化投资者;他们有财务动机,目标是退出价格高于进入价格。时间范围和资产偏好可能会有所不同;VC 可能更喜欢早期的私人代币/股权,期限为 2-3 年,而对冲基金可能更喜欢可交易的代币/NFT,期限为 1-180 天。这些机构在游戏本身中通常不是很活跃。简而言之,这些机构提供资金并在市场中寻找机会和低效率。
零售投机者
散户投机者的财务动机与前面提到的机构相似。零售投机者可以通过成为聊天组、社区/论坛、DAO 的一部分来集体行动,也可以成为单独的孤狼。
NFT 和 IDO 白名单猎人不断寻找下一个大型游戏投资,对项目进行广泛的尽职调查,花费数小时参与 Discord 频道,以获得下一个热门游戏的主要 NFT 销售的白名单。
庞氏收益享受者喜欢进入庞氏骗局,估计他们的投资收益很高;他们之前投资的项目可能是 Axie Infinity、Thetan Arena、OHM、Luna、STEPN。他们可能知道收益来自哪里,享受刺激和高回报,并打赌音乐将继续播放。
Moonshot Traders对各种代币、NFT 下注,目的是从进场价和离场价之间的差价中获得非常高的回报。
尽管个人主要有经济动机,但他们可能不是最理性的投资者,并且可能有很高的赌博/下注倾向,因为他们已经愿意在有风险的加密项目上投入大量资金。精心设计的游戏经济将能够将出于经济动机的散户投机者转变为游戏经济的通货紧缩参与者。
黄金农民
金农有纯粹的经济动机——他们玩游戏是为了赚钱。他们玩游戏的决策过程取决于他们每小时能赚多少钱、需要付出多少努力以及赚钱的概率是多少。如果驾驶 Uber 可以保证他们每小时赚取 5 美元,而玩 Axie 则可以赚取每小时 3 美元的风险——他们可能会选择驾驶 Uber。
与经历核心游戏循环并愿意将生理/经济奖励重新投资回游戏以完成完整循环或进程的 F2P 玩家不同,金农有兴趣尽快获得经济奖励,以便他们能够套现并从经济中提取价值。
制度化的金农对游戏经济来说甚至是一个更大的问题,因为它们是一种更有组织和更有效的个体金农形式。他们可能会向低收入国家的童工支付固定工资,或者他们可能会建立复杂的机器人。他们将继续从游戏经济中提取价值,直到没有利润。
简而言之,大多数 F2P 玩家对经济产生了净通缩影响,因为他们愿意花比游戏获得的更多的钱(如果他们得到任何报酬的话)。
Web3 游戏公会
让我们从一些事实开始。任何营利性机构的存在都是为了赚钱——机构没有情感(和道德)。创始人、高管和一些股东可能会有情绪,但他们也对其股份/代币持有人负有信托责任,以最大限度地提高特许经营价值。因此,他们总是必须优先考虑最大化利润/价值的决定,而不是支持道德事业。
一个品牌可能看起来支持道德事业(环境、和平、种族/性别平等等),但实际上,它可能是一个结构良好的公关活动,因为高管们得出的结论是,支持一个品牌的财务和社会成本特定的道德原因将产生积极的投资回报,从而提高客户和员工的保留率和货币化率,从而带来更高的特许经营价值。
Web3 Gaming Guilds 有财务动机,旨在分配他们的资金、时间和劳动力,以最大限度地提高收入和特许经营价值。公会购买游戏内 NFT 并将其借给金农以赚取收益并投资于早期游戏代币/NFT,以期获得资本增值。
尽管公会花费与 F2P 鲸鱼一样多,但与 F2P 鲸鱼不同,它们没有生理动机,并且可能不会在化妆品、IAP、战斗通行证上花费,除非它们能够以正的财务投资回报率证明投资是合理的。
道理很简单;拥有公开上市代币的 VC 支持的公会对其机构和零售代币持有者负有信托责任,以最大限度地提高收益和长期完全稀释的市值。因此,它不能为了高管的个人生理动机而浪费信托资金购买游戏化妆品。
一个从 P2E 游戏中赚取数百万美元利润的公会可能会从该游戏中购买化妆品——但这将是一种公关策略,看起来支持性和非提取性,以获得更多早期游戏代币/NFT 投资机会。
公会对于任何游戏经济来说都是通货紧缩和非价值提取的一个例外是零和投注模型。例如,公会 A 下注 10 美元,公会 B 下注 10 美元 → 获胜者公会获得 18 美元,游戏开发者获得 2 美元,失败者公会一无所获。这种模式通过各种代币工程越来越受欢迎,导致公会大量投资于他们的电子竞技团队。
公会膨胀和榨取的另一个例外可能是公会是否充当通货紧缩的玩家获取渠道——类似于影响者。因此,公会从游戏中提取的收益可以通过他们通过品牌和分销渠道带来的收益来证明是合理的。另一个例外是公会成为 UGC 创建者/开发者机构/训练营,正如Carlos Perreira所讨论的那样。
游戏可以从公会产生的广告价值通常较低,因为尽管公会所有者的可支配收入很高,但玩游戏和观看广告的都是学者公会成员,他们通常可支配收入较低并且来自发展中国家。
加密风险投资和对冲基金
加密风险投资和对冲基金是制度化投资者;他们有财务动机,目标是退出价格高于进入价格。时间范围和资产偏好可能会有所不同;VC 可能更喜欢早期的私人代币/股权,期限为 2-3 年,而对冲基金可能更喜欢可交易的代币/NFT,期限为 1-180 天。这些机构在游戏本身中通常不是很活跃。简而言之,这些机构提供资金并在市场中寻找机会和低效率。
零售投机者
散户投机者的财务动机与前面提到的机构相似。零售投机者可以通过成为聊天组、社区/论坛、DAO 的一部分来集体行动,也可以成为单独的孤狼。
NFT 和 IDO 白名单猎人不断寻找下一个大型游戏投资,对项目进行广泛的尽职调查,花费数小时参与 Discord 频道,以获得下一个热门游戏的主要 NFT 销售的白名单。
庞氏收益享受者喜欢进入庞氏骗局,估计他们的投资收益很高;他们之前投资的项目可能是 Axie Infinity、Thetan Arena、OHM、Luna、STEPN。他们可能知道收益来自哪里,享受刺激和高回报,并打赌音乐将继续播放。
Moonshot Traders对各种代币、NFT 下注,目的是从进场价和离场价之间的差价中获得非常高的回报。
尽管个人主要有经济动机,但他们可能不是最理性的投资者,并且可能有很高的赌博/下注倾向,因为他们已经愿意在有风险的加密项目上投入大量资金。精心设计的游戏经济将能够将出于经济动机的散户投机者转变为游戏经济的通货紧缩参与者。
黄金农民
金农有纯粹的经济动机——他们玩游戏是为了赚钱。他们玩游戏的决策过程取决于他们每小时能赚多少钱、需要付出多少努力以及赚钱的概率是多少。如果驾驶 Uber 可以保证他们每小时赚取 5 美元,而玩 Axie 则可以赚取每小时 3 美元的风险——他们可能会选择驾驶 Uber。
与经历核心游戏循环并愿意将生理/经济奖励重新投资回游戏以完成完整循环或进程的 F2P 玩家不同,金农有兴趣尽快获得经济奖励,以便他们能够套现并从经济中提取价值。
制度化的金农对游戏经济来说甚至是一个更大的问题,因为它们是一种更有组织和更有效的个体金农形式。他们可能会向低收入国家的童工支付固定工资,或者他们可能会建立复杂的机器人。他们将继续从游戏经济中提取价值,直到没有利润。

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