<100 subscribers
Share Dialog
Share Dialog
Notes & Musings on “The Future of (Crypto) Gaming”.
魔法圈最早由 Johan Huizinga 在 1938 年提出,2003 年由 Katie Salen 和 Eric Zimmerman 在《游戏规则:游戏设计基础》书中在游戏背景下进行了扩展
所谓魔法圈,是游戏和现实的假想边界;在魔法圈内,人们享受游戏带来的故事、沉浸感、挑战,短暂逃离现实,以至进入心流状态
游戏的货币化可能打破魔法圈,破坏游戏的体验,比如 P2W(pay to win)的游戏严重影响了非付费玩家的体验
游戏的货币化一直在发展
街机时代,游戏通过游戏币货币化,人们买币玩游戏,来过关卡、挑战记录;这带来了一些使那时的游戏有吸引力的东西
人们真正承担风险,游戏机会因游戏内的死亡而丧失
游戏绝对公平,没有游戏内付费增强等,想要获得更好记录就需要更好的技巧
游戏技巧越高,则越能达到更好的记录,也越能省去买更多币的钱
而高超的技巧需要很多游戏币的消耗来练就
后来游戏机进入家庭,游戏通过直接卖游戏 CD 来货币化,这种转变也带来了一些衍生的结果
人们在家可以随时、无限复活地玩游戏,不再真正意义上承担游戏人物死亡的风险
“这种风险贬值切断了玩家技能和娱乐价值之间的联系”,游戏设计变得更加依赖技术进步,如更好的画面和声音
游戏机+售卖游戏的货币化方式限制了玩家数量(玩家需要有家庭游戏机,然后再支付 60 美元购买游戏),而免费游戏和手机游戏出现打破了这种限制,使游戏玩家达到了新的数量级
免费/手机游戏的货币化策略主要有两种:广告和游戏内交易
为了让玩家付费,游戏开发者更多地转向行为心理方面的设计,专注于留存率,而不是一个好的镜头
游戏内的付费也倾向于让付费玩家获得游戏内优势而影响非付费玩家的体验(P2W)
总结下来,当前的游戏产业,在 S 曲线的视角下,已经从用户吸引转变为价值提取
加密可以带给游戏很多特性
对玩家而言有吸引力的特性
数字产权
二级市场
溯源
链上声誉
治理&价值获取
支付基础设施
对开发者而言有吸引力的特性
更广的货币化方向
更好的经济一致性(与玩家)
改善的创作者经济
交互、可组合性
更多可选的融资方式
但当前的加密游戏的探索正在遭遇挫折
目前的加密游戏探索以 P2E 为主,但这类游戏的共通问题常是
早期资源的稀缺性更多带来投机性玩家,他们是利益榨取者,而非真正的玩家
随着游戏内主要资产的货币化,游戏经济的管理变得非常复杂
供需失衡下,存粹投机玩家随资产价格下跌离开,游戏即便存活也会花很长时间爬出深坑
常看到的结果是,大多数玩家群体都是净价值榨取,新用户增长停滞,游戏内经济陷入低迷
P2E 并不一定注定失败,但需要做到经济平衡且保持好的游戏体验,同时使净值榨取的玩家比例要小于乐于为娱乐付费的玩家比例,很难
PlayFi 是 Nor 首创并在探索的新的加密游戏模型,可能很适合电子竞技类游戏
以 Play 优先,游戏将是免费玩、易上手难精通、无 P2W 、胜利靠技巧的
游戏相关的经济活动不会影响游戏核心的规则和竞技,但随着玩家水平的提升、竞技水平的提升,游戏的吸引力也会提升,而游戏相关的经济活动也会提升——货币化将从后面的部分进行,不会影响游戏核心,但可以促进游戏的发展
类比足球等职业体育模式——“游戏难度增加与经济机会/参与游戏增加之间的这种优雅相关性是职业体育模式的根源,也是 PlayFi 的根源。”
整体而言,PlayFi 分为两部分
魔法圈,即核心游戏
致力于公平竞技、更高水平的玩家、更高的竞技水平
经济圈,由游戏本身的元数据衍生而来,被定义为市场/元游戏
游戏元数据可以衍生出竞猜游戏、周边收藏
游戏的元数据可以为收藏带来稀缺,如锦标赛决赛中冠军绝杀亚军时使用的 NFT 武器
区块链可以为 PlayFi 带来后端会计系统、票务系统、支付系统、玩家 NFT(如包含战绩数据、链上声誉)、自动锦标赛赏金合约等。
信息错误敬请纠正,观点不同期待交流;感谢订阅、收藏和分享。
subscribe://
Notes & Musings on “The Future of (Crypto) Gaming”.
魔法圈最早由 Johan Huizinga 在 1938 年提出,2003 年由 Katie Salen 和 Eric Zimmerman 在《游戏规则:游戏设计基础》书中在游戏背景下进行了扩展
所谓魔法圈,是游戏和现实的假想边界;在魔法圈内,人们享受游戏带来的故事、沉浸感、挑战,短暂逃离现实,以至进入心流状态
游戏的货币化可能打破魔法圈,破坏游戏的体验,比如 P2W(pay to win)的游戏严重影响了非付费玩家的体验
游戏的货币化一直在发展
街机时代,游戏通过游戏币货币化,人们买币玩游戏,来过关卡、挑战记录;这带来了一些使那时的游戏有吸引力的东西
人们真正承担风险,游戏机会因游戏内的死亡而丧失
游戏绝对公平,没有游戏内付费增强等,想要获得更好记录就需要更好的技巧
游戏技巧越高,则越能达到更好的记录,也越能省去买更多币的钱
而高超的技巧需要很多游戏币的消耗来练就
后来游戏机进入家庭,游戏通过直接卖游戏 CD 来货币化,这种转变也带来了一些衍生的结果
人们在家可以随时、无限复活地玩游戏,不再真正意义上承担游戏人物死亡的风险
“这种风险贬值切断了玩家技能和娱乐价值之间的联系”,游戏设计变得更加依赖技术进步,如更好的画面和声音
游戏机+售卖游戏的货币化方式限制了玩家数量(玩家需要有家庭游戏机,然后再支付 60 美元购买游戏),而免费游戏和手机游戏出现打破了这种限制,使游戏玩家达到了新的数量级
免费/手机游戏的货币化策略主要有两种:广告和游戏内交易
为了让玩家付费,游戏开发者更多地转向行为心理方面的设计,专注于留存率,而不是一个好的镜头
游戏内的付费也倾向于让付费玩家获得游戏内优势而影响非付费玩家的体验(P2W)
总结下来,当前的游戏产业,在 S 曲线的视角下,已经从用户吸引转变为价值提取
加密可以带给游戏很多特性
对玩家而言有吸引力的特性
数字产权
二级市场
溯源
链上声誉
治理&价值获取
支付基础设施
对开发者而言有吸引力的特性
更广的货币化方向
更好的经济一致性(与玩家)
改善的创作者经济
交互、可组合性
更多可选的融资方式
但当前的加密游戏的探索正在遭遇挫折
目前的加密游戏探索以 P2E 为主,但这类游戏的共通问题常是
早期资源的稀缺性更多带来投机性玩家,他们是利益榨取者,而非真正的玩家
随着游戏内主要资产的货币化,游戏经济的管理变得非常复杂
供需失衡下,存粹投机玩家随资产价格下跌离开,游戏即便存活也会花很长时间爬出深坑
常看到的结果是,大多数玩家群体都是净价值榨取,新用户增长停滞,游戏内经济陷入低迷
P2E 并不一定注定失败,但需要做到经济平衡且保持好的游戏体验,同时使净值榨取的玩家比例要小于乐于为娱乐付费的玩家比例,很难
PlayFi 是 Nor 首创并在探索的新的加密游戏模型,可能很适合电子竞技类游戏
以 Play 优先,游戏将是免费玩、易上手难精通、无 P2W 、胜利靠技巧的
游戏相关的经济活动不会影响游戏核心的规则和竞技,但随着玩家水平的提升、竞技水平的提升,游戏的吸引力也会提升,而游戏相关的经济活动也会提升——货币化将从后面的部分进行,不会影响游戏核心,但可以促进游戏的发展
类比足球等职业体育模式——“游戏难度增加与经济机会/参与游戏增加之间的这种优雅相关性是职业体育模式的根源,也是 PlayFi 的根源。”
整体而言,PlayFi 分为两部分
魔法圈,即核心游戏
致力于公平竞技、更高水平的玩家、更高的竞技水平
经济圈,由游戏本身的元数据衍生而来,被定义为市场/元游戏
游戏元数据可以衍生出竞猜游戏、周边收藏
游戏的元数据可以为收藏带来稀缺,如锦标赛决赛中冠军绝杀亚军时使用的 NFT 武器
区块链可以为 PlayFi 带来后端会计系统、票务系统、支付系统、玩家 NFT(如包含战绩数据、链上声誉)、自动锦标赛赏金合约等。
信息错误敬请纠正,观点不同期待交流;感谢订阅、收藏和分享。
subscribe://
No comments yet