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“Web3”是上一个周期加密行业引领起的一个概念,并一度在全球流行。 对于Web3有很多不同的诠释,比如经典的“Read, Write, Own”,还有去中心化的互联网,或者更宽泛地囊括了去中心化金融的部分,在当前很多CEX会用Web3表示On-Chain的部分。
进入2025年,随着上一轮Web3泡沫的破裂,越来越多的人对这个概念持负面态度,或是本身不喜欢,或是认为改造互联网的理念失败了,区块链只适合搞金融。行至年末,行业上一轮秩序的崩塌已经近在眼前,整体氛围十分悲观。在这一时刻,我觉得反而更应该好好说说Web3这个概念,理清过去的失败和问题,并且探寻出新的生机,所以我准备了这个系列的文章叫做“2025年重新看Web3”,希望提出一套新的Web3发展逻辑。
那么首先我们应该明确一下我想写的Web3定义。在这里我先借用一下@0x_Todd 老师所说的,Crypto的核心是通过区块链/加密货币这个密码学产品可以很好的保护你的所有权免受侵犯,而其他所有的应用都围绕这个主题。我所定义的Web3正是从这里出发,Web3是Crypto在互联网领域的应用,不涵盖更多的内容。
有人可能会觉得这就是个老调调,甚至觉得币圈什么都没做出来不配叫Web3,那么在接下来的系列文章里。我会用一个新的视角去论述Web3,并且会分析一下为什么上一轮没有做成,以及为什么AI等其他新技术带来改进称不上“新一代的互联网”。
“2025年重新看Web3”将从依次谈论以下几个话题:
什么是Web1和Web2
Web2的根本矛盾是什么,以及与Crypto的关系
Web3互联网改造:面向平台和内容生产方的,而非面向C端用户的;基于协议的,而非基于产品的
Web3为传统Web2平台带来的新商业模式:数据资产商品化
Web3的新商业模式如何推行
Web3改造对Crypto Native大赌场的重要意义
要说清楚Web3,那必然得先厘清Web1和Web2是什么。关于Web3最经典的论述应该属a16z合伙人Chris Dixon提出的“Read, Write, Own”理论,他是这么说的:
在第一幕中,“阅读时代”(大约 1990-2005 年)早期的互联网协议网络使信息民主化。任何人都可以在 Web 浏览器中输入几个单词,并通过网站阅读几乎任何主题; 在第二幕,即“读写时代”(大约 2006-2020 年),企业网络使出版民主化。任何人都可以通过社交网络和其他服务上的帖子向大众受众写作和发布; 现在,一种新型架构正在实现互联网的第三幕。这种架构代表了前两种类型的自然综合,它正在使所有权民主化。 在即将到来的“读写拥有时代”,任何人都可以成为网络利益相关者,从而获得以前只有少数公司附属公司(如股东和员工)才能享受的权力和经济优势。
我觉得Chris这个概念讲述得很好,但是我想更进一步:一是扩大范围,不止于内容出版;二是要向更深一步挖掘,即每一代互联网形成的背后驱动是什么。
先说我的结论,互联网的发展归根结底是在做两件事:一是推动更多现实世界的事物和数据数字化;二是为这些数字化的事物和数据构建数字化业务流程,并通过互联网实现协作和传播。互联网一代代的发展便是推动更多类型的事物数字化,以及借助数字化对这些事物所涉及业务流程和数据处理范式的更新。
先说Web1,Web1 Read的对象是在互联网出现前便已经数字化的信息。这类信息往往是纯文字、图像或视频信息,能够成为最早一批数字化的对象,是因为他们的存在不依赖于特定的物理对象。比如印刷品的数字化制作、商业单据的数字化记录、书籍图片的数字化存档等。但这些数字化信息的传播途径仍然是受限的:比如报纸资讯可以数字化制作,但还需要印刷后传播;视频可以数字化录制和制作,但需要通过CD传播;文件和图片可以在计算机上查阅,但需要通过软盘来传递等;最快捷的方式便是通过电视信号进行传播,但传播节点仅限于少数电视台。
互联网的出现为这些已经数字化的信息提供了一个绝佳的传播渠道,这个传播渠道是快速的、低成本的,且每个人都可以自主构建内容发起传播。比尔盖茨在1995年的这段经典采访正展现了这一点,主持人问比尔盖茨互联网到底是什么,比尔盖茨举了很多例子,所表达的总结起来便是把曾经通过报刊杂志、广播电视、磁盘等媒介需要受时空限制接收的数字化信息变成随时随地可接收,只要接入了互联网。于是开始有组织、企业和个人开始通过互联网发布信息,但这时发布信息的仍然是少数,更多的人们只是从互联网中获取这些信息。而此时的网站大多也是发布方自行托管的。

随着软硬件的发展,网速越来越快,硬件水平提升,联网设备越来越普及,大家开始尝试把现实中越来越多和物理实体相关联的事物数字化(不只局限于文字、图片等信息),对其数字化的目的是将与之相关的业务流程基于互联网构建,使得业务可以更快捷、低成本的开展,Web2在这个过程中构建了起来,也就是当下我们身处其中的。
比如通过媒体平台可以实现对文章内容的分发,以及作者和读者之间的交流,代替了以前写信交流;电商平台平台将店铺和商品信息数字化,并借助数字支付替代实体店和商场;打车平台将汽车和司机信息数字化,实现快速叫车······ 在这个过程中,大概形成了以下几类互联网产品:
信息检索产品:这其实是从Web1时代就逐渐发展的,比如网址导航、搜索引擎等,但在当前已经开始显现颓势;
社交通讯产品:主要通过平台满足社交连结与信息交流分享、即时通讯等需求,这类产品通常会产生比较强的梅特卡夫效应,也叫网络效应,是指网络价值与其用户数量的平方成正比。此类互联网产品的梅特卡夫效应要显著强于物理网络,如公路网、铁路网;
中介平台类产品:主要发挥中介作用,匹配某一业务的供需双方,实现信息检索和交易撮合,比如电商平台、本地生活团购平台等。这类产品通常会产生比较强的双边市场效应,指需求端与供给端之间的正反馈交互所创造的价值指数增长,双边市场效应核心在于需求方和供给方的互动,而供应方和需求方内部互动则较少,且不是最重要的。同时中介类平台还能产生协同效应,以本地生活平台为例,餐饮到店、外卖、电影娱乐等不同品类就可以产生协同效应,新增品类可以利用其他品类的基础服务;
线上服务产品:服务提供方将自己的服务数字化,通过互联网之间向客户提供服务,主要实现了更快捷低成本的触达客户。

其中,社交通讯和中介平台两个类别是Web2产品中影响力最大的两个类别,可以说深刻地改变了人们的生活和很多商家企业的运营,给人们带来了巨大的便利和效率提升。但同时,这两类平台也让人诟病最多,可以口诛笔伐的点有非常多,在这我也不再赘述了,这两类平台可以说是让人们又爱又恨,还离不开。
Web2的蓬勃发展带来的一个结果是大众巨量的数据和信息被数字化了,既包括基础的个人身份信息、商家信息、创作者和内容数据,也包括业务中产生的各种交互数据。而Web2最核心的矛盾则也由此展开,导致了Web2平台带来的种种问题。而且应该说,平台也不是想主动作恶,而是在这个核心矛盾下被迫选择了这样的发展路线。
在这一篇中,我们将继续往下探寻,来搞清楚几个问题:互联网平台超强的梅特卡夫效应和双边市场效应究竟从何而来;目前互联网平台带给大众的困扰和弊端从何而来。而这两个问题就要引出Web2的核心矛盾。
Web2的蓬勃发展导致大量数据和信息被数字化,包括基础的个人身份信息、商家信息、创作者的信息和内容数据,以及业务交互中产生的各类数据。数字化数据本身不具备所有权属性,且极易被复制和扩散。因此,要在各类数字化业务流程中正常使用这些数据,必须满足两个基本条件:
建立一套完善的数字身份系统,通过身份关联来管理数据;
将数据存储在一个统一的环境中,并基于身份系统进行数据的访问和使用。
Web2通过各类平台将越来越多的现实事物及其业务流程数字化,从而自然地承担了满足两个基本条件的需求:一套数字身份系统和一个统一的数据存储环境。在互联网平台中,数字身份系统由用户注册的平台账户来承载,而数据则存储在平台的服务器中,无论是本地服务器还是云服务器。平台通过中心化的方式,借助用户账户为数据进行确权,并实现与数据相关的业务。
这一切看起来都是自然而然地,然而问题便正蕴含于此。我们以内容平台为例,对比一下实体内容和互联网内容平台:
实体内容:比如出版一本实体书,作者自己在纸上或者电脑上创作,然后找出版社出版发行,最后到书店销售,读者买到书后拿回自家阅读,每个环节都是一个独立的部门或场景;
数字内容:然而由于上文提到的数字化数据的特性,单个互联网内容平台则承载了从内容发表(这一环节可能不包括)、分发到消费阅览的全流程环节。
不止是内容平台,各类互联网平台都是如此,比如电商平台、本地生活平台等,都是如此,全流程必须集中在一个平台内完成。但这其实也并不是平台的主动选择,而是基于数字化数据的特性而必须如此。这一特点既给平台带来了很大的好处,同时也为平台、消费者和行业带来了很大弊端。
优势非常明显,那就是为平台带来了超强的梅特卡夫效应和双边市场效应,正是因为数据都必须依托在同一个平台,导致用户身份和数据都与平台深度绑定,无法迁移至其他平台中,才使得这两个效应如此强烈,并远超其他的物理网络设施。这就导致互联网平台不可阻挡得天然趋向于垄断,因为超强的梅特卡夫效应和双边市场效应构建起了强大的竞争门槛。
但是弊端同样也很多,主要是以下几点:
从整体上来说,这使得平台承担了本不应该承担得事情:各类平台本身应该是链接参与各方,并提供一些服务,但现在却额外承担了数据控制方得角色,这会带来成本的上升和资源浪费。以本地生活平台为例,平台中的商铺信息需要靠平台的地推团队去录入积累,然而每出现一个新平台,都需要平台构建地推团队把其他平台已有的商铺信息再记录异变,这个过程就是典型的资源浪费,而且这个反复记录信息的成本最终还是要商家和消费者来承担;
对于内容类平台来说,尤其是付费内容(如付费订阅、书籍、音乐、游戏等)来说,消费者并没有获得内容真正的所有权,实质上只是在这一平台内的使用权。这既损害了消费者的利益,可能随时因为平台倒闭/封禁等原因失去内容,同时也压制了内容的定价,典型代表就是数字音乐专辑/数字游戏就会比实体的贵,原因也很简单,租金肯定比买断得便宜嘛;
限制了平台的商业模式:由于数据和业务流程实质上完全由平台方所掌控,导致ToC付费服务构建难度升高,平台更多依赖免费使用本体功能,并基于用户流量和数据赚取广告收益来盈利,这对平台规模有较高的要求,必须用户规模达到很大后才能跑通。

其中优势点导致大众离不开互联网巨头平台,生活已深度依赖但同时这些弊端导致用户和商家对平台有越来越多不满,平台侵害用户权益的事情时有发生(其实有时也是平台受限于商业模式的无奈之举)。
那如何破解这一矛盾呢,答案也很简单,就是把平台不该承担的那部分从平台中剥离出来,具体说就是对于数据的所有权认证和存储从平台中剥离出来,让用户有独立于平台的数字身份,让各类内容数据可以有一个中立且开放的独立存储。说到这里就很明显了,这正是Crypto所擅长的,基于此所构建的核心数据与平台分离的体系,就是新的Web3方向。
上一篇我们讲到了Web2的核心矛盾来自于数据必须依托某个中心运营方存储,导致平台被迫承担了一个业务流程的所有环节,因此带来了巨大的梅特卡夫效应和双边市场效应,导致了必然走向垄断,对定价权的掌控能力达到顶点。而想要改善这一点,则必须做到数据能从单一平台中独立出来,让用户身份和用户数据可以脱离单一平台而存在,而这正是Crypto最擅长的。
我相信看到这里肯定有很多人会说,这些路线几年前都试过了,是走不通的。确实,几年前Web3概念最顶峰时市面上有过很多尝试,做链上内容和社交平台,做艺术NFT等等。现在回过头去看,当年的尝试存在几个问题:
试图直接颠覆现有平台:出于一些理想目标也好,或是为了便于融资和捞钱造概念也好,当年大家普遍试图另起炉灶,直接通过crypto和经济模型颠覆传统平台,这样会直面超强网络效应的竞争;
只考虑如何改善用户端的需求:这里说的用户是指平台上的所有使用者,比如对于内容平台来说既包括作者也包括读者,对于本地生活平台来说既包括商家也包括消费者。然而上一篇就说到了,在Web2的格局下用户是缺少议价权的,并且形成了对平台的依赖,你很难只通过数据主权这种比较虚无缥缈的好处吸引用户使用,更何况这可能会让他们多付出成本。比如作为用户可能就会不理解,我这都没啥人看的内容上链永存是图啥呢;
发挥不出Crypto的可组合性优势,其实这是前两点带来的结果,因为难以形成生态只能单打独斗。
总结这些经验,我们应该合理认识Crypto的优势,并深度利用上文所说的Web2核心矛盾来构建Web3,我称之为“面向平台和平台中供给侧的,而非面向C端用户的;基于协议的,而非基于产品的”。像过去一样意图通过经济模型在C端做冷启动与Web2平台经济竞争是不现实的,更可行的是发挥Crypto的工具属性:
所谓面向平台,是指Web3的构建应该考虑能为现有平台带来什么好处,以使现有平台更容易接受,避开与强大的网络效应直接竞争;
所谓面向供给侧,是指应该选择一些受平台约束较弱、有一定议价能力的内容供给侧来作为突破口,比如数字游戏和数字音乐的发行方;
所谓基于协议的,而非基于产品的,是指应该以为平台和内容生产者提供底层协议、作为一个工具层的角度去寻求突破,而非直接构建一个C端产品与现有的Web2成熟平台和产品竞争。
接着上一章的内容,这个工具层的突破口就是基于链上的数字身份和内容资产发行协议,这里的内容既包含文章音乐视频,也包含本地商户、游戏等等形式的内容。先别急着说我又弹老调,因为我不是想说以前发币那套玩法,而是把这个协议作为工具层去优化Web2的业务流程。通过这个工具,用户的身份和平台的内容从平台中独立了出来,但是产品层面的交互体验没有变,产品层面仍然可以是现在这些web2平台来承载业务。
如果只是把数据独立出来那是触碰了当前平台的核心利益了,所以我说要面向平台,让这个变化为现有平台也带来好处,这个好处就是能有一个更优的商业模式。
现在互联网平台的商业模式是在平台要掌控业务全流程数据这个基础上形成的,虽然可以带来高额垄断利润,但是起步阶段也需要付出非常高的成本,而且其实这个过程中还造成了大量的资源浪费。以本地生活服务平台为例,大量商家的入驻需要依靠靠平台庞大的地推团队来完成,而每一个新平台出现都意味着进行一套重复的地推。如果这些数据从平台中独立出来,可以由所有平台获取(付费或免费),看起来是大大降低了网络效应,然而也大大降低了平台启动成本。

而且,网络效应也不只是通过垄断数据构建,数据从平台独立出来后,如何做好增值服务对于平台来说是最重要的,还是以本地生活服务为例,虽然商户数据从平台独立了,但是分发、点评、销售等服务环节仍是基于平台进行的,做好这些增值服务,同样可以构建较强的网络效应,而且这是对用户有利的方向。
此外,在这套模式下平台还可以诞生一个全新的商业模式--平台数据资产化。其实在 Web2 里,曾经有过一个平台数据资产化的成功案例:健身 APP Keep。Keep 长期靠广告、课程、电商变现效果平平,直到找到突破口——卖奖牌。2015 年起,Keep 推出线上马拉松,用户跑够距离可获线上+实体奖牌(实体需付费)。此后不断迭代奖牌设计,因稀缺感与社交属性在小红书等平台爆火,用户纷纷晒奖牌打卡,形成病毒式传播。2023 年 2 月传闻其奖牌年营收超 5 亿,虽被官方否认,但奖牌确是Keep的盈利支柱之一。

Keep 奖牌成功的关键在于:用户信任 Keep 记录与认证的跑步数据。表面上,Keep卖的是奖牌,实际卖的是“数据认证+社交符号”。这与Crypto数据资产化理念高度一致,也为新模式下的平台提供了可借鉴的商业路径。虽然在数据独立后,平台不再掌控内容数据,但是平台仍可拥有海量高价值的其他用户数据如行为、偏好、成就等,传统做法是平台自己变现(推荐、广告)。而数据资产化思路是:把数据包装成可确权、可交易的资产卖给用户自己。
我来举一个例子:一位作者可付费购买自己某篇文章在平台上的完整读者画像(年龄、地域、兴趣、情感倾向等),再把这份经平台认证的画像卖给其他内容平台或广告商获利。在这个过程中会形成一个飞轮:
作者愿意买→ 因为能二次变现赚更多;
其他买家愿意付钱买作者的数据 → 因为认可该平台数据体量大、真实可信;
平台声誉越高 → 数据越值钱 → 用户越愿意留在平台贡献数据。
可进行资产化的数据不仅限于能直接变现的经济数据,像 Keep 跑步公里数这样主要满足“炫耀与社交”需求的成就数据也同样适合,而且可能在实际需求中占比更大。只要数据对用户有展示、证明或二次利用价值,都可以被资产化,让用户付费带走。
当平台的用户身份和核心内容数据通过Crypto独立出平台后,平台确实失去了垄断数据的护城河,但是同时也大大降低了启动成本,而且还形成了一套新的商业模式,这套商业模式可以概括为:
为独立于平台的内容提供增值服务为核心,以此实现盈利并构建网络效应;
可以提供一项Web2所没有的数据资产化增值服务,直接通过数据盈利,而非基于用户注意力做间接变现。
你可能会说,这一切真得可行吗,现在的大平台怎么可能接受这么大的变动呢。
诚然,对于已经掌握垄断地位的平台来说,现在肯定不愿意做改变,然而这并不意味着Web3就没有推进的希望了,因为不是每个类目的平台都很强势,不是所有平台都在当前商业模式中获利,同时大环境在AI的影响下正在发生翻天覆地的变化,下面我们逐条分析。
当前互联网平台最常见的将平台流量和数据转化成广告商付费的模式对平台规模是有要求的,没有上百万DAU应该都很难通过广告实现盈利。当然个别高附加值商品的垂类中小平台平台可以在用户相对较少的情况下通过广告实现盈利,但是不具有普适性。因此,即使大平台不愿意轻易改变,还是有大量中小平台可能会有意愿尝试新的商业模式,而这些平台也覆盖了大量的用户。
社交、本地生活服务这都是网络效应非常强的类型,在这些平台中,平台相对双边用户会更强势。但也有一部分类目的平台没那么强势,我觉得两个典型的例子就是数字音乐和数字游戏平台。因为音乐和游戏的生产领域大多都是专业的生产方,且用户容易与生产方建立忠诚关系,而不是和平台,且生产方(尤其是知名大生产方)对平台的需求更多是在其功能层面,而非网络效应层面。
以数字游戏为例,一部单机游戏在当前可能会以实体和数字两个版本发布,而数字版发布往往会通过一个平台,最常见的是Steam。游戏发行商选择平台的原因有二:
平台是一个分发渠道,能协助游戏进行销售、传播甚至社区建设;
防盗版,通过平台账户验证玩家对游戏的所有权;
数字物品需要一个地方来做承载,平台的服务器发挥了这个作用。
在这种模式下,其实玩家购买后根本没有“拥有”游戏,玩家拥有的只是游戏在这个平台内的使用权。如果按照数据独立的思路看,游戏以NFT(或是其他的链上资产形式)承载,通过钱包签名验证所有权,那玩家就真正拥有了这个游戏,对于发行方来说也不必必须依附某家或某几家平台来做发行,这对于发行商是有吸引力的,而且因为部分大发行方相对平台其实还拥有强势地位,由他们做这个转变的阻力也会比较小。
这并不意味着游戏平台不存在了,游戏平台仍然会存在,但是垄断难度大大增加,数字游戏就可以像实体游戏光碟上架很多商店一样自由的被各游戏平台上架,并且可以设定销售分成。而游戏平台的竞争力则来自于提供增值服务,比如评价、社区、存档、游戏资产管理等等不同类型的服务,通过服务吸引用户,而且也有机会形成一定的网络效应。但是用户的游戏资产不再局限于一个平台之内。
符合这类特点类目的往往是需要由有一定门槛的生产商制作的专业性商品,商品可能也不只有数字形式,所以这类生产商面对平台没有那么弱势,甚至可以说对平台有一部分的依赖是源于数字化物品无法独立的局限而被迫将一部分业务环节交给了平台去做。面对新的技术方案,他们也会是最有动力去接纳的。
AI当前的发展自不必多加阐述,其对互联网商业模式的冲击也已经开始出现。
首先是开放搜索的站点,可以开放搜索也就意味着可以被AI Chatbot读取到,于是越来越多的人只通过chatbot的总结去获取信息,而不再点进站点,这直接导致依赖广告业务的站点收入大幅下降。

对于那些不开放搜索的平台,虽然不容易直接被chatbot冲击,但仍不是安全的,最近豆包手机就是个典型的例子。因为大多数平台的盈利仍来自于用户注意力的转化,这些转化是埋藏在用户的交互流之中,而通过AI Agent操控手机完成指令等于让这些转化都失效了,因此各平台对豆包手机都是反应强烈,禁止了豆包手机的交互。虽然可以一时禁止豆包手机,然而这种AI Agent交互也一定是未来的趋势,这些平台迟早都必须直面冲击。

总结来说,就是AI带来了人与互联网内容交互形式的变化,这种变化打破了过去基于注意力的变现方式,所以说互联网商业模式的变革也注定会发生,而基于数据和身份独立的模式其实与AI下的交互方式是相匹配的,或许这正是Web3的绝佳机会。
这一章我分析了一些Web3模式在面对当前日趋成熟的互联网生态下如何有寻找突破口的机会,不过想必大家也能看出,这些机会都是需要大量资源去推动的,也就是只有行业内的龙头才有能力去推动,可能让人迟疑的点就在于,行业内龙头还愿意去做这种事么,如何激发他们的动力呢?
看过了前四章后,可能有人会产生一个疑问,即使这些真得实现了,看起来又是一个向RWA一样和Crypto Native没啥关系且币圈人也吃不到什么红利的东西。从表面上看确实如此,这套基于身份和数据独立的Web3体系只是将区块链作为底层协议构建的工具,但和RWA显著不同的是,他会使大量的数字资产原生发行在链上,而这其实正是现在Crypto最需要的。
在我看来,这些年来行业最大的问题是没能让链上承接庞大的数字原生资产发行,导致链上原生资产数量不足,类型太过单一。什么才叫链上原生资产呢?以稳定币为例,$DAI就是原生资产,而$USDT和$USDC显然不是,他们只是链下美元的凭证;以卡牌为例,最近很火的宝可梦卡牌当然不是原生资产,假如有一天宝可梦将自己的卡牌直接发行在链上了,那才能算原生资产;对于memecoin来说,没有把社交内容把握在自己手里的pumpfun token算是原生资产吗,我觉得可以算一半,但更偏向于一个叙事或符号的交易筹码。
为什么原生资产很重要呢,我觉得有两个原因:
原生资产通常与链上结合更深,容易把更多的流程和环节留在链上,为交易和使用环节提供大量的应用构建场景。Crypto发展至今但核心就是各类资产的发行、存储、交易和使用,但是不同类型资产可能涉及的场景不同。以稳定币为例$DAI的完整发行环节都在链上,而USDT的发行环节是链下中心化控制,那DAI的发行环节就可能会跟容易衍生出一些其他的环节和场景,这些场景都是链上生态的一部分,但USDT显然无法为链上生态做出这方面的贡献;
原生资产才更容易吸引不同的人群。例如为什么明星NFT和明星币吸引不到粉丝,而只是Trader们在玩呢?因为明星们并没有把他们真正面向粉丝的周边产品和产品场景放到链上发行,而通常只是授权一些经纪商去发币,自然这些资产以及基于这些资产衍生的玩法也只能吸引Trader。当面对不同受众的产品成为链上原生资产时,才能把这些受众以及他们的资金真正带到链上,才能衍生出更多的应用类型。
这两个方面可以与前文所讲的Web3模式进行对照:
首先在身份和数据独立的情况下,大量数字世界诞生的资产都原生发行在了链上,那自然而然会有很多资产的使用场景也基于链上生态去构建。比如若游戏厂商将数字游戏基于链上去发行,那链上的游戏售卖平台也就是自然而然的。过去那么多所谓去中心化的Steam,如果根本游戏都不是基于链上发行的,那凭什么做链上的分发呢,这就是无根之水。只有资产原生发行在链上,以前曾经畅想过的去中心化版/Web3版XXX互联网业务才能真正获得发展机会。
其次当大量互联网数字资产原生发行在链上后,各平台都必然要去适配链上资产的接入和使用,只有在这种情况下才能把过去那些Mass Adoption尝试真正实现,比如明星NFT,因为只有如此,粉丝买了明星NFT后才能有炫耀和使用的场景,才会有越来越多的纪念品、藏品和功能品选择在链上发行,同时Crypto Native的那些发行和交易基础设施也必然会大大获益,Trader也能获得更多高质量的交易标的。
其实除了Crypto native之外,这个Web3模式对稳定币支付也是非常有利的。稳定币支付当前面临的一个重要问题是,还没找到淘宝之于支付宝的时刻,支付宝有很多优势,但如果没有淘宝,他很难直接在既有的支付场景里铺开。同样稳定币也有很多优点,但是当前的支付场景已经发展很成熟,在现有的支付场景中植入稳定币必然是难上加难。而如果大量互联网业务都发生在链上,那稳定币支付就是自然而然顺理成章,这就是稳定币的“淘宝”。
说到这,这个系列的文章终于完成了,拖了将近一年的时间,这一年里见证了行业的快速转折,既有秩序快速崩塌,也有很多人的信仰消失;于此同时,AI的发展对互联网商业模式的冲击已经近在眼前。Crypto在变,互联网也在变,趋势已初显,是时候重新竖起Web3这杆大旗了,Make Web3 Great Again,Make 互联网 Great Again。
“Web3”是上一个周期加密行业引领起的一个概念,并一度在全球流行。 对于Web3有很多不同的诠释,比如经典的“Read, Write, Own”,还有去中心化的互联网,或者更宽泛地囊括了去中心化金融的部分,在当前很多CEX会用Web3表示On-Chain的部分。
进入2025年,随着上一轮Web3泡沫的破裂,越来越多的人对这个概念持负面态度,或是本身不喜欢,或是认为改造互联网的理念失败了,区块链只适合搞金融。行至年末,行业上一轮秩序的崩塌已经近在眼前,整体氛围十分悲观。在这一时刻,我觉得反而更应该好好说说Web3这个概念,理清过去的失败和问题,并且探寻出新的生机,所以我准备了这个系列的文章叫做“2025年重新看Web3”,希望提出一套新的Web3发展逻辑。
那么首先我们应该明确一下我想写的Web3定义。在这里我先借用一下@0x_Todd 老师所说的,Crypto的核心是通过区块链/加密货币这个密码学产品可以很好的保护你的所有权免受侵犯,而其他所有的应用都围绕这个主题。我所定义的Web3正是从这里出发,Web3是Crypto在互联网领域的应用,不涵盖更多的内容。
有人可能会觉得这就是个老调调,甚至觉得币圈什么都没做出来不配叫Web3,那么在接下来的系列文章里。我会用一个新的视角去论述Web3,并且会分析一下为什么上一轮没有做成,以及为什么AI等其他新技术带来改进称不上“新一代的互联网”。
“2025年重新看Web3”将从依次谈论以下几个话题:
什么是Web1和Web2
Web2的根本矛盾是什么,以及与Crypto的关系
Web3互联网改造:面向平台和内容生产方的,而非面向C端用户的;基于协议的,而非基于产品的
Web3为传统Web2平台带来的新商业模式:数据资产商品化
Web3的新商业模式如何推行
Web3改造对Crypto Native大赌场的重要意义
要说清楚Web3,那必然得先厘清Web1和Web2是什么。关于Web3最经典的论述应该属a16z合伙人Chris Dixon提出的“Read, Write, Own”理论,他是这么说的:
在第一幕中,“阅读时代”(大约 1990-2005 年)早期的互联网协议网络使信息民主化。任何人都可以在 Web 浏览器中输入几个单词,并通过网站阅读几乎任何主题; 在第二幕,即“读写时代”(大约 2006-2020 年),企业网络使出版民主化。任何人都可以通过社交网络和其他服务上的帖子向大众受众写作和发布; 现在,一种新型架构正在实现互联网的第三幕。这种架构代表了前两种类型的自然综合,它正在使所有权民主化。 在即将到来的“读写拥有时代”,任何人都可以成为网络利益相关者,从而获得以前只有少数公司附属公司(如股东和员工)才能享受的权力和经济优势。
我觉得Chris这个概念讲述得很好,但是我想更进一步:一是扩大范围,不止于内容出版;二是要向更深一步挖掘,即每一代互联网形成的背后驱动是什么。
先说我的结论,互联网的发展归根结底是在做两件事:一是推动更多现实世界的事物和数据数字化;二是为这些数字化的事物和数据构建数字化业务流程,并通过互联网实现协作和传播。互联网一代代的发展便是推动更多类型的事物数字化,以及借助数字化对这些事物所涉及业务流程和数据处理范式的更新。
先说Web1,Web1 Read的对象是在互联网出现前便已经数字化的信息。这类信息往往是纯文字、图像或视频信息,能够成为最早一批数字化的对象,是因为他们的存在不依赖于特定的物理对象。比如印刷品的数字化制作、商业单据的数字化记录、书籍图片的数字化存档等。但这些数字化信息的传播途径仍然是受限的:比如报纸资讯可以数字化制作,但还需要印刷后传播;视频可以数字化录制和制作,但需要通过CD传播;文件和图片可以在计算机上查阅,但需要通过软盘来传递等;最快捷的方式便是通过电视信号进行传播,但传播节点仅限于少数电视台。
互联网的出现为这些已经数字化的信息提供了一个绝佳的传播渠道,这个传播渠道是快速的、低成本的,且每个人都可以自主构建内容发起传播。比尔盖茨在1995年的这段经典采访正展现了这一点,主持人问比尔盖茨互联网到底是什么,比尔盖茨举了很多例子,所表达的总结起来便是把曾经通过报刊杂志、广播电视、磁盘等媒介需要受时空限制接收的数字化信息变成随时随地可接收,只要接入了互联网。于是开始有组织、企业和个人开始通过互联网发布信息,但这时发布信息的仍然是少数,更多的人们只是从互联网中获取这些信息。而此时的网站大多也是发布方自行托管的。

随着软硬件的发展,网速越来越快,硬件水平提升,联网设备越来越普及,大家开始尝试把现实中越来越多和物理实体相关联的事物数字化(不只局限于文字、图片等信息),对其数字化的目的是将与之相关的业务流程基于互联网构建,使得业务可以更快捷、低成本的开展,Web2在这个过程中构建了起来,也就是当下我们身处其中的。
比如通过媒体平台可以实现对文章内容的分发,以及作者和读者之间的交流,代替了以前写信交流;电商平台平台将店铺和商品信息数字化,并借助数字支付替代实体店和商场;打车平台将汽车和司机信息数字化,实现快速叫车······ 在这个过程中,大概形成了以下几类互联网产品:
信息检索产品:这其实是从Web1时代就逐渐发展的,比如网址导航、搜索引擎等,但在当前已经开始显现颓势;
社交通讯产品:主要通过平台满足社交连结与信息交流分享、即时通讯等需求,这类产品通常会产生比较强的梅特卡夫效应,也叫网络效应,是指网络价值与其用户数量的平方成正比。此类互联网产品的梅特卡夫效应要显著强于物理网络,如公路网、铁路网;
中介平台类产品:主要发挥中介作用,匹配某一业务的供需双方,实现信息检索和交易撮合,比如电商平台、本地生活团购平台等。这类产品通常会产生比较强的双边市场效应,指需求端与供给端之间的正反馈交互所创造的价值指数增长,双边市场效应核心在于需求方和供给方的互动,而供应方和需求方内部互动则较少,且不是最重要的。同时中介类平台还能产生协同效应,以本地生活平台为例,餐饮到店、外卖、电影娱乐等不同品类就可以产生协同效应,新增品类可以利用其他品类的基础服务;
线上服务产品:服务提供方将自己的服务数字化,通过互联网之间向客户提供服务,主要实现了更快捷低成本的触达客户。

其中,社交通讯和中介平台两个类别是Web2产品中影响力最大的两个类别,可以说深刻地改变了人们的生活和很多商家企业的运营,给人们带来了巨大的便利和效率提升。但同时,这两类平台也让人诟病最多,可以口诛笔伐的点有非常多,在这我也不再赘述了,这两类平台可以说是让人们又爱又恨,还离不开。
Web2的蓬勃发展带来的一个结果是大众巨量的数据和信息被数字化了,既包括基础的个人身份信息、商家信息、创作者和内容数据,也包括业务中产生的各种交互数据。而Web2最核心的矛盾则也由此展开,导致了Web2平台带来的种种问题。而且应该说,平台也不是想主动作恶,而是在这个核心矛盾下被迫选择了这样的发展路线。
在这一篇中,我们将继续往下探寻,来搞清楚几个问题:互联网平台超强的梅特卡夫效应和双边市场效应究竟从何而来;目前互联网平台带给大众的困扰和弊端从何而来。而这两个问题就要引出Web2的核心矛盾。
Web2的蓬勃发展导致大量数据和信息被数字化,包括基础的个人身份信息、商家信息、创作者的信息和内容数据,以及业务交互中产生的各类数据。数字化数据本身不具备所有权属性,且极易被复制和扩散。因此,要在各类数字化业务流程中正常使用这些数据,必须满足两个基本条件:
建立一套完善的数字身份系统,通过身份关联来管理数据;
将数据存储在一个统一的环境中,并基于身份系统进行数据的访问和使用。
Web2通过各类平台将越来越多的现实事物及其业务流程数字化,从而自然地承担了满足两个基本条件的需求:一套数字身份系统和一个统一的数据存储环境。在互联网平台中,数字身份系统由用户注册的平台账户来承载,而数据则存储在平台的服务器中,无论是本地服务器还是云服务器。平台通过中心化的方式,借助用户账户为数据进行确权,并实现与数据相关的业务。
这一切看起来都是自然而然地,然而问题便正蕴含于此。我们以内容平台为例,对比一下实体内容和互联网内容平台:
实体内容:比如出版一本实体书,作者自己在纸上或者电脑上创作,然后找出版社出版发行,最后到书店销售,读者买到书后拿回自家阅读,每个环节都是一个独立的部门或场景;
数字内容:然而由于上文提到的数字化数据的特性,单个互联网内容平台则承载了从内容发表(这一环节可能不包括)、分发到消费阅览的全流程环节。
不止是内容平台,各类互联网平台都是如此,比如电商平台、本地生活平台等,都是如此,全流程必须集中在一个平台内完成。但这其实也并不是平台的主动选择,而是基于数字化数据的特性而必须如此。这一特点既给平台带来了很大的好处,同时也为平台、消费者和行业带来了很大弊端。
优势非常明显,那就是为平台带来了超强的梅特卡夫效应和双边市场效应,正是因为数据都必须依托在同一个平台,导致用户身份和数据都与平台深度绑定,无法迁移至其他平台中,才使得这两个效应如此强烈,并远超其他的物理网络设施。这就导致互联网平台不可阻挡得天然趋向于垄断,因为超强的梅特卡夫效应和双边市场效应构建起了强大的竞争门槛。
但是弊端同样也很多,主要是以下几点:
从整体上来说,这使得平台承担了本不应该承担得事情:各类平台本身应该是链接参与各方,并提供一些服务,但现在却额外承担了数据控制方得角色,这会带来成本的上升和资源浪费。以本地生活平台为例,平台中的商铺信息需要靠平台的地推团队去录入积累,然而每出现一个新平台,都需要平台构建地推团队把其他平台已有的商铺信息再记录异变,这个过程就是典型的资源浪费,而且这个反复记录信息的成本最终还是要商家和消费者来承担;
对于内容类平台来说,尤其是付费内容(如付费订阅、书籍、音乐、游戏等)来说,消费者并没有获得内容真正的所有权,实质上只是在这一平台内的使用权。这既损害了消费者的利益,可能随时因为平台倒闭/封禁等原因失去内容,同时也压制了内容的定价,典型代表就是数字音乐专辑/数字游戏就会比实体的贵,原因也很简单,租金肯定比买断得便宜嘛;
限制了平台的商业模式:由于数据和业务流程实质上完全由平台方所掌控,导致ToC付费服务构建难度升高,平台更多依赖免费使用本体功能,并基于用户流量和数据赚取广告收益来盈利,这对平台规模有较高的要求,必须用户规模达到很大后才能跑通。

其中优势点导致大众离不开互联网巨头平台,生活已深度依赖但同时这些弊端导致用户和商家对平台有越来越多不满,平台侵害用户权益的事情时有发生(其实有时也是平台受限于商业模式的无奈之举)。
那如何破解这一矛盾呢,答案也很简单,就是把平台不该承担的那部分从平台中剥离出来,具体说就是对于数据的所有权认证和存储从平台中剥离出来,让用户有独立于平台的数字身份,让各类内容数据可以有一个中立且开放的独立存储。说到这里就很明显了,这正是Crypto所擅长的,基于此所构建的核心数据与平台分离的体系,就是新的Web3方向。
上一篇我们讲到了Web2的核心矛盾来自于数据必须依托某个中心运营方存储,导致平台被迫承担了一个业务流程的所有环节,因此带来了巨大的梅特卡夫效应和双边市场效应,导致了必然走向垄断,对定价权的掌控能力达到顶点。而想要改善这一点,则必须做到数据能从单一平台中独立出来,让用户身份和用户数据可以脱离单一平台而存在,而这正是Crypto最擅长的。
我相信看到这里肯定有很多人会说,这些路线几年前都试过了,是走不通的。确实,几年前Web3概念最顶峰时市面上有过很多尝试,做链上内容和社交平台,做艺术NFT等等。现在回过头去看,当年的尝试存在几个问题:
试图直接颠覆现有平台:出于一些理想目标也好,或是为了便于融资和捞钱造概念也好,当年大家普遍试图另起炉灶,直接通过crypto和经济模型颠覆传统平台,这样会直面超强网络效应的竞争;
只考虑如何改善用户端的需求:这里说的用户是指平台上的所有使用者,比如对于内容平台来说既包括作者也包括读者,对于本地生活平台来说既包括商家也包括消费者。然而上一篇就说到了,在Web2的格局下用户是缺少议价权的,并且形成了对平台的依赖,你很难只通过数据主权这种比较虚无缥缈的好处吸引用户使用,更何况这可能会让他们多付出成本。比如作为用户可能就会不理解,我这都没啥人看的内容上链永存是图啥呢;
发挥不出Crypto的可组合性优势,其实这是前两点带来的结果,因为难以形成生态只能单打独斗。
总结这些经验,我们应该合理认识Crypto的优势,并深度利用上文所说的Web2核心矛盾来构建Web3,我称之为“面向平台和平台中供给侧的,而非面向C端用户的;基于协议的,而非基于产品的”。像过去一样意图通过经济模型在C端做冷启动与Web2平台经济竞争是不现实的,更可行的是发挥Crypto的工具属性:
所谓面向平台,是指Web3的构建应该考虑能为现有平台带来什么好处,以使现有平台更容易接受,避开与强大的网络效应直接竞争;
所谓面向供给侧,是指应该选择一些受平台约束较弱、有一定议价能力的内容供给侧来作为突破口,比如数字游戏和数字音乐的发行方;
所谓基于协议的,而非基于产品的,是指应该以为平台和内容生产者提供底层协议、作为一个工具层的角度去寻求突破,而非直接构建一个C端产品与现有的Web2成熟平台和产品竞争。
接着上一章的内容,这个工具层的突破口就是基于链上的数字身份和内容资产发行协议,这里的内容既包含文章音乐视频,也包含本地商户、游戏等等形式的内容。先别急着说我又弹老调,因为我不是想说以前发币那套玩法,而是把这个协议作为工具层去优化Web2的业务流程。通过这个工具,用户的身份和平台的内容从平台中独立了出来,但是产品层面的交互体验没有变,产品层面仍然可以是现在这些web2平台来承载业务。
如果只是把数据独立出来那是触碰了当前平台的核心利益了,所以我说要面向平台,让这个变化为现有平台也带来好处,这个好处就是能有一个更优的商业模式。
现在互联网平台的商业模式是在平台要掌控业务全流程数据这个基础上形成的,虽然可以带来高额垄断利润,但是起步阶段也需要付出非常高的成本,而且其实这个过程中还造成了大量的资源浪费。以本地生活服务平台为例,大量商家的入驻需要依靠靠平台庞大的地推团队来完成,而每一个新平台出现都意味着进行一套重复的地推。如果这些数据从平台中独立出来,可以由所有平台获取(付费或免费),看起来是大大降低了网络效应,然而也大大降低了平台启动成本。

而且,网络效应也不只是通过垄断数据构建,数据从平台独立出来后,如何做好增值服务对于平台来说是最重要的,还是以本地生活服务为例,虽然商户数据从平台独立了,但是分发、点评、销售等服务环节仍是基于平台进行的,做好这些增值服务,同样可以构建较强的网络效应,而且这是对用户有利的方向。
此外,在这套模式下平台还可以诞生一个全新的商业模式--平台数据资产化。其实在 Web2 里,曾经有过一个平台数据资产化的成功案例:健身 APP Keep。Keep 长期靠广告、课程、电商变现效果平平,直到找到突破口——卖奖牌。2015 年起,Keep 推出线上马拉松,用户跑够距离可获线上+实体奖牌(实体需付费)。此后不断迭代奖牌设计,因稀缺感与社交属性在小红书等平台爆火,用户纷纷晒奖牌打卡,形成病毒式传播。2023 年 2 月传闻其奖牌年营收超 5 亿,虽被官方否认,但奖牌确是Keep的盈利支柱之一。

Keep 奖牌成功的关键在于:用户信任 Keep 记录与认证的跑步数据。表面上,Keep卖的是奖牌,实际卖的是“数据认证+社交符号”。这与Crypto数据资产化理念高度一致,也为新模式下的平台提供了可借鉴的商业路径。虽然在数据独立后,平台不再掌控内容数据,但是平台仍可拥有海量高价值的其他用户数据如行为、偏好、成就等,传统做法是平台自己变现(推荐、广告)。而数据资产化思路是:把数据包装成可确权、可交易的资产卖给用户自己。
我来举一个例子:一位作者可付费购买自己某篇文章在平台上的完整读者画像(年龄、地域、兴趣、情感倾向等),再把这份经平台认证的画像卖给其他内容平台或广告商获利。在这个过程中会形成一个飞轮:
作者愿意买→ 因为能二次变现赚更多;
其他买家愿意付钱买作者的数据 → 因为认可该平台数据体量大、真实可信;
平台声誉越高 → 数据越值钱 → 用户越愿意留在平台贡献数据。
可进行资产化的数据不仅限于能直接变现的经济数据,像 Keep 跑步公里数这样主要满足“炫耀与社交”需求的成就数据也同样适合,而且可能在实际需求中占比更大。只要数据对用户有展示、证明或二次利用价值,都可以被资产化,让用户付费带走。
当平台的用户身份和核心内容数据通过Crypto独立出平台后,平台确实失去了垄断数据的护城河,但是同时也大大降低了启动成本,而且还形成了一套新的商业模式,这套商业模式可以概括为:
为独立于平台的内容提供增值服务为核心,以此实现盈利并构建网络效应;
可以提供一项Web2所没有的数据资产化增值服务,直接通过数据盈利,而非基于用户注意力做间接变现。
你可能会说,这一切真得可行吗,现在的大平台怎么可能接受这么大的变动呢。
诚然,对于已经掌握垄断地位的平台来说,现在肯定不愿意做改变,然而这并不意味着Web3就没有推进的希望了,因为不是每个类目的平台都很强势,不是所有平台都在当前商业模式中获利,同时大环境在AI的影响下正在发生翻天覆地的变化,下面我们逐条分析。
当前互联网平台最常见的将平台流量和数据转化成广告商付费的模式对平台规模是有要求的,没有上百万DAU应该都很难通过广告实现盈利。当然个别高附加值商品的垂类中小平台平台可以在用户相对较少的情况下通过广告实现盈利,但是不具有普适性。因此,即使大平台不愿意轻易改变,还是有大量中小平台可能会有意愿尝试新的商业模式,而这些平台也覆盖了大量的用户。
社交、本地生活服务这都是网络效应非常强的类型,在这些平台中,平台相对双边用户会更强势。但也有一部分类目的平台没那么强势,我觉得两个典型的例子就是数字音乐和数字游戏平台。因为音乐和游戏的生产领域大多都是专业的生产方,且用户容易与生产方建立忠诚关系,而不是和平台,且生产方(尤其是知名大生产方)对平台的需求更多是在其功能层面,而非网络效应层面。
以数字游戏为例,一部单机游戏在当前可能会以实体和数字两个版本发布,而数字版发布往往会通过一个平台,最常见的是Steam。游戏发行商选择平台的原因有二:
平台是一个分发渠道,能协助游戏进行销售、传播甚至社区建设;
防盗版,通过平台账户验证玩家对游戏的所有权;
数字物品需要一个地方来做承载,平台的服务器发挥了这个作用。
在这种模式下,其实玩家购买后根本没有“拥有”游戏,玩家拥有的只是游戏在这个平台内的使用权。如果按照数据独立的思路看,游戏以NFT(或是其他的链上资产形式)承载,通过钱包签名验证所有权,那玩家就真正拥有了这个游戏,对于发行方来说也不必必须依附某家或某几家平台来做发行,这对于发行商是有吸引力的,而且因为部分大发行方相对平台其实还拥有强势地位,由他们做这个转变的阻力也会比较小。
这并不意味着游戏平台不存在了,游戏平台仍然会存在,但是垄断难度大大增加,数字游戏就可以像实体游戏光碟上架很多商店一样自由的被各游戏平台上架,并且可以设定销售分成。而游戏平台的竞争力则来自于提供增值服务,比如评价、社区、存档、游戏资产管理等等不同类型的服务,通过服务吸引用户,而且也有机会形成一定的网络效应。但是用户的游戏资产不再局限于一个平台之内。
符合这类特点类目的往往是需要由有一定门槛的生产商制作的专业性商品,商品可能也不只有数字形式,所以这类生产商面对平台没有那么弱势,甚至可以说对平台有一部分的依赖是源于数字化物品无法独立的局限而被迫将一部分业务环节交给了平台去做。面对新的技术方案,他们也会是最有动力去接纳的。
AI当前的发展自不必多加阐述,其对互联网商业模式的冲击也已经开始出现。
首先是开放搜索的站点,可以开放搜索也就意味着可以被AI Chatbot读取到,于是越来越多的人只通过chatbot的总结去获取信息,而不再点进站点,这直接导致依赖广告业务的站点收入大幅下降。

对于那些不开放搜索的平台,虽然不容易直接被chatbot冲击,但仍不是安全的,最近豆包手机就是个典型的例子。因为大多数平台的盈利仍来自于用户注意力的转化,这些转化是埋藏在用户的交互流之中,而通过AI Agent操控手机完成指令等于让这些转化都失效了,因此各平台对豆包手机都是反应强烈,禁止了豆包手机的交互。虽然可以一时禁止豆包手机,然而这种AI Agent交互也一定是未来的趋势,这些平台迟早都必须直面冲击。

总结来说,就是AI带来了人与互联网内容交互形式的变化,这种变化打破了过去基于注意力的变现方式,所以说互联网商业模式的变革也注定会发生,而基于数据和身份独立的模式其实与AI下的交互方式是相匹配的,或许这正是Web3的绝佳机会。
这一章我分析了一些Web3模式在面对当前日趋成熟的互联网生态下如何有寻找突破口的机会,不过想必大家也能看出,这些机会都是需要大量资源去推动的,也就是只有行业内的龙头才有能力去推动,可能让人迟疑的点就在于,行业内龙头还愿意去做这种事么,如何激发他们的动力呢?
看过了前四章后,可能有人会产生一个疑问,即使这些真得实现了,看起来又是一个向RWA一样和Crypto Native没啥关系且币圈人也吃不到什么红利的东西。从表面上看确实如此,这套基于身份和数据独立的Web3体系只是将区块链作为底层协议构建的工具,但和RWA显著不同的是,他会使大量的数字资产原生发行在链上,而这其实正是现在Crypto最需要的。
在我看来,这些年来行业最大的问题是没能让链上承接庞大的数字原生资产发行,导致链上原生资产数量不足,类型太过单一。什么才叫链上原生资产呢?以稳定币为例,$DAI就是原生资产,而$USDT和$USDC显然不是,他们只是链下美元的凭证;以卡牌为例,最近很火的宝可梦卡牌当然不是原生资产,假如有一天宝可梦将自己的卡牌直接发行在链上了,那才能算原生资产;对于memecoin来说,没有把社交内容把握在自己手里的pumpfun token算是原生资产吗,我觉得可以算一半,但更偏向于一个叙事或符号的交易筹码。
为什么原生资产很重要呢,我觉得有两个原因:
原生资产通常与链上结合更深,容易把更多的流程和环节留在链上,为交易和使用环节提供大量的应用构建场景。Crypto发展至今但核心就是各类资产的发行、存储、交易和使用,但是不同类型资产可能涉及的场景不同。以稳定币为例$DAI的完整发行环节都在链上,而USDT的发行环节是链下中心化控制,那DAI的发行环节就可能会跟容易衍生出一些其他的环节和场景,这些场景都是链上生态的一部分,但USDT显然无法为链上生态做出这方面的贡献;
原生资产才更容易吸引不同的人群。例如为什么明星NFT和明星币吸引不到粉丝,而只是Trader们在玩呢?因为明星们并没有把他们真正面向粉丝的周边产品和产品场景放到链上发行,而通常只是授权一些经纪商去发币,自然这些资产以及基于这些资产衍生的玩法也只能吸引Trader。当面对不同受众的产品成为链上原生资产时,才能把这些受众以及他们的资金真正带到链上,才能衍生出更多的应用类型。
这两个方面可以与前文所讲的Web3模式进行对照:
首先在身份和数据独立的情况下,大量数字世界诞生的资产都原生发行在了链上,那自然而然会有很多资产的使用场景也基于链上生态去构建。比如若游戏厂商将数字游戏基于链上去发行,那链上的游戏售卖平台也就是自然而然的。过去那么多所谓去中心化的Steam,如果根本游戏都不是基于链上发行的,那凭什么做链上的分发呢,这就是无根之水。只有资产原生发行在链上,以前曾经畅想过的去中心化版/Web3版XXX互联网业务才能真正获得发展机会。
其次当大量互联网数字资产原生发行在链上后,各平台都必然要去适配链上资产的接入和使用,只有在这种情况下才能把过去那些Mass Adoption尝试真正实现,比如明星NFT,因为只有如此,粉丝买了明星NFT后才能有炫耀和使用的场景,才会有越来越多的纪念品、藏品和功能品选择在链上发行,同时Crypto Native的那些发行和交易基础设施也必然会大大获益,Trader也能获得更多高质量的交易标的。
其实除了Crypto native之外,这个Web3模式对稳定币支付也是非常有利的。稳定币支付当前面临的一个重要问题是,还没找到淘宝之于支付宝的时刻,支付宝有很多优势,但如果没有淘宝,他很难直接在既有的支付场景里铺开。同样稳定币也有很多优点,但是当前的支付场景已经发展很成熟,在现有的支付场景中植入稳定币必然是难上加难。而如果大量互联网业务都发生在链上,那稳定币支付就是自然而然顺理成章,这就是稳定币的“淘宝”。
说到这,这个系列的文章终于完成了,拖了将近一年的时间,这一年里见证了行业的快速转折,既有秩序快速崩塌,也有很多人的信仰消失;于此同时,AI的发展对互联网商业模式的冲击已经近在眼前。Crypto在变,互联网也在变,趋势已初显,是时候重新竖起Web3这杆大旗了,Make Web3 Great Again,Make 互联网 Great Again。
Yuuu
Yuuu
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这个“2025重新看Web3”系列的文章拖拖拉拉六个月,终于写完了,推特里有分开的五章,也有Paragraph上整理的单篇完整版。这一年里Crypto正在经历既有秩序的崩塌,许多人信仰破灭,Crypto只适合做金融成了一个“共识”。在这种适合,我觉得可能可以重新看看Web3这个概念。在这个系列文章里,我觉得应该明确Web3的范围,即狭义的Crypto在互联网领域的应用,不涵盖更多的内容。 文章从Web1和Web2讲起,提出互联网从Web1到Web3一代代的发展便是推动更多类型的事物数字化,以及借助数字化对这些事物所涉及业务流程和数据处理范式更新的过程。并由此谈到了当下Web2的核心矛盾:受限于数字化数据的特性,Web2平台被迫在一家平台内承载了一项业务从起始到终点的所有环节,这导致了超强的梅特卡夫效应和双边市场效应,带来了强力的垄断。 而Web3要做的就是针对这个核心矛盾,即把身份和业务核心数据从平台中独立出来,Crypto正是最适合完成此项工作的。但是我们也应该吸取上一轮Web3的失败经验,不应该直接试图大规模面向C端用户,企图通过代币经济和数据主权的理念直接颠覆Web2平台的体系。所以我提出的Web3理念是“面向平台和平台中内容供给侧的,而非面向C端用户的;基于协议的,而非基于产品的”: 1. 所谓面向平台,是指Web3的构建应该考虑能为现有平台带来什么好处,以使现有平台更容易接受,避开与强大的网络效应直接竞争; 2. 所谓面向供给侧,是指应该选择一些受平台约束较弱、有一定议价能力的内容供给侧来作为突破口,比如数字游戏和数字音乐的发行方; 3. 所谓基于协议的,而非基于产品的,是指应该以为平台和内容生产者提供底层协议、作为一个工具层的角度去寻求突破,而非直接构建一个C端产品与现有的Web2成熟平台和产品竞争。 从产品层面上,Web2平台和用户之间还是保持现有的交互模式,只是底层核心数据基于Crypto协议从平台独立了出去。在此基础上,Web3可以带给平台新的商业模式:低成本运转的增值服务+平台数据资产化服务。这套商业模式可以概括为: 1. 为独立于平台的内容提供增值服务为核心,以此实现盈利并构建网络效应; 2. 可以提供一项Web2所没有的数据资产化增值服务,直接通过数据盈利,而非基于用户注意力做间接变现。 虽然平台失去了对数据的垄断,但是由于不需承担业务的所有环节,启动成本也大大降低,盈利的门槛降低了。 而且这个变革也不只是空谈,是存在一些突破点的: 1. 当前的互联网商业模式对很多中小平台不友好,盈利困难,他们有动力做新尝试; 2. 有一部分类目的平台并不是特别强势,当提供的解决方案对商品发行方有极大好处时,他们有动力推动,比如数字音乐和数字游戏发行; 3. AI的发展对互联网现有商业模式产生了巨大冲击,商业模式的变革也是近在眼前。 同时,这样的Web3并不像RWA一样单纯把Crypto作为工具,而是让大量的数字资产原生的发行在了链上,这会直接刺激Crypto Native生态范式下协议和产品的发展。 https://paragraph.com/@web3-yuuu/2025web3
AI的发展对互联网现有商业模式产生了巨大冲击,商业模式的变革也是近在眼前。 是这样的。所以 web本身其实都在重构,基础设施只能先迈进一步去思考战略,很难一直花大力气适应眼前的市场,coinbase 和 cloudflare 搞的 x402 还是可以多关注一下后续进展(不是指那些 meme)。 短期看binance为代表的平台作为相较传统的新退出渠道(一级孵化&二级短线),中期看 cb cloudflare这些对AI发展后的新格局的垄断收租(美股机会),长期看去中心化本身是否能在极端场景有抗脆弱能力(Reticulum,还有Jack Dorsey这类人做的事情,binance和base在服务国家央行链和传统资产代币化、跨链之间做的努力等等,这里面 builder 机会更多,但对个人综合能力挑战也更大),多视角拉长线看是不会信仰破灭的,除了再往底层看,能源为王的逻辑又回来了,对于普通人来说,越往这种底层走越艰难,即使已有产业资源,想去顶天花板做大也不得不放弃一些曾经追求的自由,这部分才是最无奈的haha
👍
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写的很用心,但确实太长了