
「链上分析」多维度评估 5 大 Layer2 项目
原文作者:@jake_pahor 编译:BTX Capital 本文从收入、资金库、代币效用、路线图、团队等多个维度对 5 个头部 Layer2 项目进行了分析。经过作者的综合打分,Polygon 是得分最高,且遥遥领先,剩下的按照得分高低依次为 dYdX、Optimism、Loopring 和 Arbitrum。 Layer 2 战争正在升温🔥 本文将对一些顶级以太坊 L2 项目进行全面评估。 我查看了与以太坊第 2 层解决方案相关的所有项目,包括通用 L2(Polygon)和特定于应用程序的 L2(dYdX)。考虑到篇幅,我将排除掉一些前 5 名之外的项目。 对于我的研究框架,我决定使用 DeFi Edge 的方法来评估每个项目 。然后,我根据我的分析为每个项目提供一个记分卡。所以想看结果的话就一定要通读到最后!!收入状况通过在Token Terminal做深入研究后,一些非常有趣的统计数据展现了出来。过去 180 天内支付的总收入(费用):dYdX 2.122 亿美元Arbitrum 1370 万美元Polygon 880 万美元Optimism 850万美元Loopri...

「 入门科普 」风投基金对ETH的估值模型
原文作者:Danny Sursock and Ash Egan 编译:BTX Research加密货币正在朝着一个由区块链驱动、技术/文化和金融融合的开放数字世界发展。 其中以太坊是占主导地位的区块链,因为它通过几个基本组件就在其庞大的生态系统中实现了无与伦比的共生关系…… 本文邀请了投资公司Archetype的工作人员,分析了他们为以太坊估值的详细模型,并深入展示了该模型对该网络的发展方向最保守和最乐观的看法。以太坊概述先发优势毫无疑问,Satoshi Nakamoto创造了比特币的历史。通过密码学先驱们的研究成果,推出了与分布式账本绑定的点对点数字货币,为分散的替代经济奠定了最初的基础。 以太坊在其设计上更进一步,成为能够支持广泛不同应用程序的通用计算机。因此,以太坊一直是许多加密货币创新的主要平台。飞轮效应和网络效应ETH早期的主导地位产生了一个充满活力的工具和应用生态系统,结合了广泛使用的Solidity语言,使得技术的发展呈现飞轮效应。 区块链实现了真正的网络效应,以太坊是其中突出的领导者。这意味着,即使在市场低迷的情况下,以太坊活跃开发者的数量也是其他主要生态系统平均...

如何设计一种严谨的代币经济学模型
原文:Lucas Baker, Nihar Shah 编译:BTX Capital TL;DR我们为希望创建可持续代币经济模型(代币经济学)的协议设计者提供指导原则。代币经济学应该:提供私人参与者在没有协调的情况下无法获得的共同利益。奖励那些创造价值而不是提取或转移价值的人。我们使用这个框架来分析一些常见的代币模型:gas 费、验证者质押、(3,3) 质押、治理和玩赚。介绍随着加密货币寒冬的到来,开发人员、投资者和社区成员都有机会退后一步,重新评估他们的看法。当涉及到代币设计,即“代币经济学”时,这种评估特别受欢迎。在过去的两年里,许多协议已经建立了代币模型,这些模型越来越多地激励短期结果而不是长期可持续性。OlympusDAO 的 OHM 代币的 8000% APY 和 Bored Apes Yacht Club 对 APE 代币的非生产性锁定(由 Cobie 提出)只是上一次牛市期间出现的两个比较突出的例子。但对于下一波加密货币来说,情况并非如此。寒冬的平静可以让构建者制作出扎实的代币设计。反过来,这些设计可以为下一代协议提供可持续的成果。 本文为设计师提供了一个视角,我们认...
In-depth information and analysis on Web3.

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「 入门科普 」风投基金对ETH的估值模型
原文作者:Danny Sursock and Ash Egan 编译:BTX Research加密货币正在朝着一个由区块链驱动、技术/文化和金融融合的开放数字世界发展。 其中以太坊是占主导地位的区块链,因为它通过几个基本组件就在其庞大的生态系统中实现了无与伦比的共生关系…… 本文邀请了投资公司Archetype的工作人员,分析了他们为以太坊估值的详细模型,并深入展示了该模型对该网络的发展方向最保守和最乐观的看法。以太坊概述先发优势毫无疑问,Satoshi Nakamoto创造了比特币的历史。通过密码学先驱们的研究成果,推出了与分布式账本绑定的点对点数字货币,为分散的替代经济奠定了最初的基础。 以太坊在其设计上更进一步,成为能够支持广泛不同应用程序的通用计算机。因此,以太坊一直是许多加密货币创新的主要平台。飞轮效应和网络效应ETH早期的主导地位产生了一个充满活力的工具和应用生态系统,结合了广泛使用的Solidity语言,使得技术的发展呈现飞轮效应。 区块链实现了真正的网络效应,以太坊是其中突出的领导者。这意味着,即使在市场低迷的情况下,以太坊活跃开发者的数量也是其他主要生态系统平均...

如何设计一种严谨的代币经济学模型
原文:Lucas Baker, Nihar Shah 编译:BTX Capital TL;DR我们为希望创建可持续代币经济模型(代币经济学)的协议设计者提供指导原则。代币经济学应该:提供私人参与者在没有协调的情况下无法获得的共同利益。奖励那些创造价值而不是提取或转移价值的人。我们使用这个框架来分析一些常见的代币模型:gas 费、验证者质押、(3,3) 质押、治理和玩赚。介绍随着加密货币寒冬的到来,开发人员、投资者和社区成员都有机会退后一步,重新评估他们的看法。当涉及到代币设计,即“代币经济学”时,这种评估特别受欢迎。在过去的两年里,许多协议已经建立了代币模型,这些模型越来越多地激励短期结果而不是长期可持续性。OlympusDAO 的 OHM 代币的 8000% APY 和 Bored Apes Yacht Club 对 APE 代币的非生产性锁定(由 Cobie 提出)只是上一次牛市期间出现的两个比较突出的例子。但对于下一波加密货币来说,情况并非如此。寒冬的平静可以让构建者制作出扎实的代币设计。反过来,这些设计可以为下一代协议提供可持续的成果。 本文为设计师提供了一个视角,我们认...
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原文:Ethan Levy
编译:BTX Capital
今年年初,当第一次有人建议我研究区块链游戏时,我立即拒绝了这个想法。 “NFT 是数字蛇油!”我在愤怒地退出视频会议之前大喊大叫,让 N3TWORK 的首席运营官 Dan Barnes 怀疑我是否在一场不合季节的飓风中丧生。几天后,当围绕 NFT 设计游戏的想法再次被最巧妙地提出时,我解释说:“我只是认为 MC Hammer 在 Clubhouse 上推广的任何技术都不会成真。” “帮我一个忙,花点时间调查一下 NBA Topshot”的回应让我踏上了一段旅程,最终让我转向了加密货币。
我的心意并没有立即改变。我将区块链游戏归类为只有阅读 TechCrunch 的人们才会关心但“普通人”永远不会采用的事物。就在第二天,我正在和一位父亲一样的朋友聊天,看着我们的孩子们玩耍。他是一位“普通人”,不从事技术工作并且绝对不会将错误配置推向生产。他问我是否听说过 NBA Topshot。 “你得试试这个东西。我姐夫的账户价值超过 15,000 美元。” 第二天,我就开始排队等待我的第一个空投了,幸运地抽到了一个限量版的 Tyler Herro Moment,我可以立即在流动市场上以 1,600 美元的价格出售它。但我并没有这么做,这样我最终可以以更高的价格卖掉它。篝火被点燃了。我立刻明白了 NFT 所有权和区块链游戏的潜力。
我将我对 Top Shot 的分析写成了一篇文章,并以一个大胆的预测作为结尾,即我们最终会看到一款围绕 NFT 构建的每年 10 亿美元的手机游戏。 “我当然希望 10 年后我看起来不会像一个狂饮酷爱饮料的傻瓜”,当我按下该帖子上的发布按钮时,我是这么想的。但不是 6 个月后,现在 Axie Infinity 就已经让我的大胆预测实现了。如果我想听起来像一个真正的有远见的人,我当初应该预测到每年 100 亿美元的游戏。
在我心中,我是一名游戏设计师。我大部分时间都在思考游戏机制以及它们会给玩家带来的感受。我想让玩家感觉很棒。对我来说,区块链游戏的潜力不在于钱,也不在于让我的玩家快速致富的承诺,而是关于所有权将如何改变游戏带给他们的感受。
所以这里有我看好区块链的五个原因:我认为所有权改变了玩家与成为他们最重要爱好的游戏的关系的五个原因。
作为 Legendary: Game of Heroes 的首席设计师,我在最初的几百个英雄的数据和技能,以及很少有玩家会读到的相互关联的背景故事的写作上投入了大量的时间。对于愿意阅读背景故事的玩家,我希望每个角色的介绍都能让他们一瞥更宏大的画面。

但那些软启动和 常态化运营(LiveOps)最初几年的英雄现在大多都没用了。无论艺术多么炫酷,Prophet Minera 对玩家来说毫无用处了。他们永远不会知道她与国王的婚姻如何结束了血腥的 500 年战争。导致他们无用的原因是开发者和玩家都熟悉的祸根:威力膨胀(Power Creep)。
**对于许多收入最高的常态化运营游戏来说,威力膨胀是必要的拐杖。我们需要使本月的新活动能继续吸引上个月已经参加过抽卡的玩家。我们需要使今天的限定活动比昨天的更具吸引力。**就这样一点一点地,我们让英雄变得更强大,或者用把越来越多的资源打包进限定活动中。玩家最终会通过付费以在赛事中保持竞争力,但他们也为此感到懊悔。他们与自己的爱好形成了一种消极的关系。
**我相信真实的、可证明的稀缺性可以消除对威力膨胀的需求。**在一个供应无限的世界里,开发者的目标是每天尽可能多地出售所提供的任何东西。但在一个真正稀缺的世界中,我们可以利用稀缺作为一种工具,让购买变得有吸引力,而同时不会出现威力膨胀。如果系统中的顶级英雄总是比观众的想要的少,那么每次发布新英雄都会有玩家渴望获得他们,即使他们的力量与其他顶级英雄的力量差不太多。
通过消除威力膨胀,每项购买的资产都将保留其在游戏中的效用,从而保持其对玩家的吸引力。玩家在第一天获得的英雄、剑或魔法书会在十年后一样有用。

**威力膨胀的一个副产品是购买后悔。**玩家在游戏中投入时间和金钱,结果他们购买的资产却因为不断发售的新资产而贬值。玩家会后悔上个月或去年花出的钱,因为游戏要求他们一次又一次地付费以购买新的更强大的东西。即使是坚持玩游戏的玩家也会不情愿,在某些情况下,他们会认为自己与游戏的关系是有害的。
我在 AFK Arena、Idle Heroes、Heroes Charge 等放置类战斗游戏的限时活动上花了很多钱。每次我这样做时,我都会问自己“你为什么要这样做?你永远不会在 PvP 排行榜上名列前茅,并且知道你以后会后悔在此战斗通行证上花费的 15 美元的。” 但无论如何我都会花钱,无视了当月信用卡还款日时我会感到的不可避免的后悔。
但是,如果你拥有自己的资产,并且有能力在你不再需要它们时将它们出售给其他玩家,那么你对在游戏中花费的每一美元都会有不一样的感觉。当我以 100 美元购买我的第一个 Top Shot Drop 时,我知道这是一种愚蠢的浪费金钱的行为,而且我永远不会把这件事告诉我的妻子。但是当我得到那个 1,600 美元的限量版时刻时,我却感觉很棒。
而 Top Shot Moment 只是一张没有实用性的数字交易卡。在游戏中,我不认为资产必须为玩家创造财富才能对抗购买后悔。只要知道在当你厌倦了游戏时,可以将所有资产卖给其他玩家。这一点就将在你付费时为你提供安全感。“我会用这个英雄几个月,当我准备好继续玩另一场比赛时,我会拿回一些钱。” 拥有你的资产将改变你与购买数字商品之间的关系。

大多数畅销的游戏都是贩卖威力或者说强度。当然,并非所有游戏。**拥有大量观众的游戏可以纯粹依靠饰品来驱动他们的商业引擎。但在大多数情况下,我们是在向我们的玩家推销强度。**这意味着我们正在迎合那些想要变得强大、想要赢得赛事并喜欢在排行榜顶部看到自己的名字的玩家。
但这只是一种玩家类型。一些玩家的玩法是打金,或辅助,或与公会成员交朋友,或者只是在一天中寻求几分钟的解脱。但在常态化运营方面,我们将大部分时间和精力都花在了为那些重视强度的玩家服务上。
**但是在一个拥有所有权的世界里,玩家可以将他们的资产出售给其他玩家,我们可以为许多不同类型的玩家设计一个充实的、十年以上的旅程。**我们可以让喜欢打金玩法的时间充裕的玩家专注于收集重视强度的时间贫乏的玩家所需要的资产。我们可以为想要辅助的玩家开辟一个富有成效的生态位。我们可以设计系统,让公会在排行榜上以外的目标上共同努力。我们可以建立更具包容性的生态系统,希望在排行榜上看到自己名字的玩家只是我们服务的玩家群体之一。

每次我发现一个新的、 免费游玩的游戏时,我的肩膀上都有一个小天使恳求我不要让它成为我的新爱好。我的生命周期遵循可预测的模式。我每天玩游戏 6 到 10 次,持续了几个月。我在这里或那里买了一些东西,但从来没有进入氪佬的领地。最终,我停了几天没玩游戏,并开始问自己为什么?不停地在这个游戏里肝下去以使自己在游戏里不断变强是为了什么?
从我安装游戏的那一刻起,那种存在主义的恐惧就一直伴随着我。我永远不会成为赛事排行榜上的第一名,即使我做到了,那又如何?归根结底,这种体验最终感觉很空洞。
但如果我拥有我的资产,那一切就有了答案,为什么我要在活动中奋力拼搏以获得更好的奖励,为什么我要购买那张战斗通行证。那是因为我拥有我的资产,它们具有价值,当我不再玩这个游戏后,我总是可以将它们卖给另一个玩家。
也许我会通过我的爱好增加我的财富,也许我不会。我不认为致富的梦想需要成为等式的一部分。只要知道我可以在游戏结束后兑现,就可以消除这种存在的恐惧。这会让我觉得我不只是把时间浪费在了一种最新款的仓鼠轮上。
经验丰富的常态化运营开发人员熟悉的模式如下。为了完成某些业务目标,你需要更改部分游戏的运作方式,调整事件工具或做出你认为会影响 KPI 的调整决策。玩家会生气。他们对自己的爱好有一种自然的归属感,每次你未经他们的许可改变它,都会让他们生气。有时他们会退出。有时他们会抗议。有时他们会在社交媒体上骚扰你。他们愤怒的根源是缺乏控制权。
许多区块链项目的一个共同特征是治理。项目为参与生态系统的用户嵌入了一些不可变所有权的规则。游戏团队可以通过多种方式利用这些治理系统,让社区真正拥有他们投入大量时间的游戏。
想象一下,如果调整更改必须由社区投票表决,然后才能对产品生效。或者在设计功能之前就对其进行投票,又或者由社区在活动上线前来选择活动的奖励。
治理可以通过多种方式改变社区对游戏的主人翁意识。我们可以使用治理规则将项目的未来交到社区手中。说实话,这个前景让我害怕。如果社区拒绝了我喜欢的基于联盟的游戏活动怎么办?如果他们想要一个新的钓鱼迷你游戏怎么办?如果他们拒绝削弱占主导地位的 PvP 英雄的提议怎么办?
尽管有这些缺乏控制的担心,我相信这种类型的社区治理和所有权可以加强玩家与游戏的关系。治理将让玩家更快乐,从而提高他们的留存,并将游戏带向开发团队所无法想象的方向。

这是我打开第一个 Top Shot Drop 时看到的未来。一个玩家与常态化运营的游戏有着完全不同关系的未来。这种积极的关系是由他们的资产所有权和对他们对爱好方向的控制来驱动的。由于这些以及更多的原因,我相信区块链游戏不仅仅是一时的狂热,而是一场才刚刚开始的游戏开发革命。我们已经看到了一款价值超过 10 亿美元的游戏,每天有 100 万玩家参与其中。如果这只是一个开始,那么一款拥有一千万日活跃玩家和 100亿美元年收入的游戏就并不是那么遥不可及。
原文链接:https://www.deconstructoroffun.com/blog/2021/10/9/5-reasons-why-i-am-bullish-on-blockchain-gaming
原文:Ethan Levy
编译:BTX Capital
今年年初,当第一次有人建议我研究区块链游戏时,我立即拒绝了这个想法。 “NFT 是数字蛇油!”我在愤怒地退出视频会议之前大喊大叫,让 N3TWORK 的首席运营官 Dan Barnes 怀疑我是否在一场不合季节的飓风中丧生。几天后,当围绕 NFT 设计游戏的想法再次被最巧妙地提出时,我解释说:“我只是认为 MC Hammer 在 Clubhouse 上推广的任何技术都不会成真。” “帮我一个忙,花点时间调查一下 NBA Topshot”的回应让我踏上了一段旅程,最终让我转向了加密货币。
我的心意并没有立即改变。我将区块链游戏归类为只有阅读 TechCrunch 的人们才会关心但“普通人”永远不会采用的事物。就在第二天,我正在和一位父亲一样的朋友聊天,看着我们的孩子们玩耍。他是一位“普通人”,不从事技术工作并且绝对不会将错误配置推向生产。他问我是否听说过 NBA Topshot。 “你得试试这个东西。我姐夫的账户价值超过 15,000 美元。” 第二天,我就开始排队等待我的第一个空投了,幸运地抽到了一个限量版的 Tyler Herro Moment,我可以立即在流动市场上以 1,600 美元的价格出售它。但我并没有这么做,这样我最终可以以更高的价格卖掉它。篝火被点燃了。我立刻明白了 NFT 所有权和区块链游戏的潜力。
我将我对 Top Shot 的分析写成了一篇文章,并以一个大胆的预测作为结尾,即我们最终会看到一款围绕 NFT 构建的每年 10 亿美元的手机游戏。 “我当然希望 10 年后我看起来不会像一个狂饮酷爱饮料的傻瓜”,当我按下该帖子上的发布按钮时,我是这么想的。但不是 6 个月后,现在 Axie Infinity 就已经让我的大胆预测实现了。如果我想听起来像一个真正的有远见的人,我当初应该预测到每年 100 亿美元的游戏。
在我心中,我是一名游戏设计师。我大部分时间都在思考游戏机制以及它们会给玩家带来的感受。我想让玩家感觉很棒。对我来说,区块链游戏的潜力不在于钱,也不在于让我的玩家快速致富的承诺,而是关于所有权将如何改变游戏带给他们的感受。
所以这里有我看好区块链的五个原因:我认为所有权改变了玩家与成为他们最重要爱好的游戏的关系的五个原因。
作为 Legendary: Game of Heroes 的首席设计师,我在最初的几百个英雄的数据和技能,以及很少有玩家会读到的相互关联的背景故事的写作上投入了大量的时间。对于愿意阅读背景故事的玩家,我希望每个角色的介绍都能让他们一瞥更宏大的画面。

但那些软启动和 常态化运营(LiveOps)最初几年的英雄现在大多都没用了。无论艺术多么炫酷,Prophet Minera 对玩家来说毫无用处了。他们永远不会知道她与国王的婚姻如何结束了血腥的 500 年战争。导致他们无用的原因是开发者和玩家都熟悉的祸根:威力膨胀(Power Creep)。
**对于许多收入最高的常态化运营游戏来说,威力膨胀是必要的拐杖。我们需要使本月的新活动能继续吸引上个月已经参加过抽卡的玩家。我们需要使今天的限定活动比昨天的更具吸引力。**就这样一点一点地,我们让英雄变得更强大,或者用把越来越多的资源打包进限定活动中。玩家最终会通过付费以在赛事中保持竞争力,但他们也为此感到懊悔。他们与自己的爱好形成了一种消极的关系。
**我相信真实的、可证明的稀缺性可以消除对威力膨胀的需求。**在一个供应无限的世界里,开发者的目标是每天尽可能多地出售所提供的任何东西。但在一个真正稀缺的世界中,我们可以利用稀缺作为一种工具,让购买变得有吸引力,而同时不会出现威力膨胀。如果系统中的顶级英雄总是比观众的想要的少,那么每次发布新英雄都会有玩家渴望获得他们,即使他们的力量与其他顶级英雄的力量差不太多。
通过消除威力膨胀,每项购买的资产都将保留其在游戏中的效用,从而保持其对玩家的吸引力。玩家在第一天获得的英雄、剑或魔法书会在十年后一样有用。

**威力膨胀的一个副产品是购买后悔。**玩家在游戏中投入时间和金钱,结果他们购买的资产却因为不断发售的新资产而贬值。玩家会后悔上个月或去年花出的钱,因为游戏要求他们一次又一次地付费以购买新的更强大的东西。即使是坚持玩游戏的玩家也会不情愿,在某些情况下,他们会认为自己与游戏的关系是有害的。
我在 AFK Arena、Idle Heroes、Heroes Charge 等放置类战斗游戏的限时活动上花了很多钱。每次我这样做时,我都会问自己“你为什么要这样做?你永远不会在 PvP 排行榜上名列前茅,并且知道你以后会后悔在此战斗通行证上花费的 15 美元的。” 但无论如何我都会花钱,无视了当月信用卡还款日时我会感到的不可避免的后悔。
但是,如果你拥有自己的资产,并且有能力在你不再需要它们时将它们出售给其他玩家,那么你对在游戏中花费的每一美元都会有不一样的感觉。当我以 100 美元购买我的第一个 Top Shot Drop 时,我知道这是一种愚蠢的浪费金钱的行为,而且我永远不会把这件事告诉我的妻子。但是当我得到那个 1,600 美元的限量版时刻时,我却感觉很棒。
而 Top Shot Moment 只是一张没有实用性的数字交易卡。在游戏中,我不认为资产必须为玩家创造财富才能对抗购买后悔。只要知道在当你厌倦了游戏时,可以将所有资产卖给其他玩家。这一点就将在你付费时为你提供安全感。“我会用这个英雄几个月,当我准备好继续玩另一场比赛时,我会拿回一些钱。” 拥有你的资产将改变你与购买数字商品之间的关系。

大多数畅销的游戏都是贩卖威力或者说强度。当然,并非所有游戏。**拥有大量观众的游戏可以纯粹依靠饰品来驱动他们的商业引擎。但在大多数情况下,我们是在向我们的玩家推销强度。**这意味着我们正在迎合那些想要变得强大、想要赢得赛事并喜欢在排行榜顶部看到自己的名字的玩家。
但这只是一种玩家类型。一些玩家的玩法是打金,或辅助,或与公会成员交朋友,或者只是在一天中寻求几分钟的解脱。但在常态化运营方面,我们将大部分时间和精力都花在了为那些重视强度的玩家服务上。
**但是在一个拥有所有权的世界里,玩家可以将他们的资产出售给其他玩家,我们可以为许多不同类型的玩家设计一个充实的、十年以上的旅程。**我们可以让喜欢打金玩法的时间充裕的玩家专注于收集重视强度的时间贫乏的玩家所需要的资产。我们可以为想要辅助的玩家开辟一个富有成效的生态位。我们可以设计系统,让公会在排行榜上以外的目标上共同努力。我们可以建立更具包容性的生态系统,希望在排行榜上看到自己名字的玩家只是我们服务的玩家群体之一。

每次我发现一个新的、 免费游玩的游戏时,我的肩膀上都有一个小天使恳求我不要让它成为我的新爱好。我的生命周期遵循可预测的模式。我每天玩游戏 6 到 10 次,持续了几个月。我在这里或那里买了一些东西,但从来没有进入氪佬的领地。最终,我停了几天没玩游戏,并开始问自己为什么?不停地在这个游戏里肝下去以使自己在游戏里不断变强是为了什么?
从我安装游戏的那一刻起,那种存在主义的恐惧就一直伴随着我。我永远不会成为赛事排行榜上的第一名,即使我做到了,那又如何?归根结底,这种体验最终感觉很空洞。
但如果我拥有我的资产,那一切就有了答案,为什么我要在活动中奋力拼搏以获得更好的奖励,为什么我要购买那张战斗通行证。那是因为我拥有我的资产,它们具有价值,当我不再玩这个游戏后,我总是可以将它们卖给另一个玩家。
也许我会通过我的爱好增加我的财富,也许我不会。我不认为致富的梦想需要成为等式的一部分。只要知道我可以在游戏结束后兑现,就可以消除这种存在的恐惧。这会让我觉得我不只是把时间浪费在了一种最新款的仓鼠轮上。
经验丰富的常态化运营开发人员熟悉的模式如下。为了完成某些业务目标,你需要更改部分游戏的运作方式,调整事件工具或做出你认为会影响 KPI 的调整决策。玩家会生气。他们对自己的爱好有一种自然的归属感,每次你未经他们的许可改变它,都会让他们生气。有时他们会退出。有时他们会抗议。有时他们会在社交媒体上骚扰你。他们愤怒的根源是缺乏控制权。
许多区块链项目的一个共同特征是治理。项目为参与生态系统的用户嵌入了一些不可变所有权的规则。游戏团队可以通过多种方式利用这些治理系统,让社区真正拥有他们投入大量时间的游戏。
想象一下,如果调整更改必须由社区投票表决,然后才能对产品生效。或者在设计功能之前就对其进行投票,又或者由社区在活动上线前来选择活动的奖励。
治理可以通过多种方式改变社区对游戏的主人翁意识。我们可以使用治理规则将项目的未来交到社区手中。说实话,这个前景让我害怕。如果社区拒绝了我喜欢的基于联盟的游戏活动怎么办?如果他们想要一个新的钓鱼迷你游戏怎么办?如果他们拒绝削弱占主导地位的 PvP 英雄的提议怎么办?
尽管有这些缺乏控制的担心,我相信这种类型的社区治理和所有权可以加强玩家与游戏的关系。治理将让玩家更快乐,从而提高他们的留存,并将游戏带向开发团队所无法想象的方向。

这是我打开第一个 Top Shot Drop 时看到的未来。一个玩家与常态化运营的游戏有着完全不同关系的未来。这种积极的关系是由他们的资产所有权和对他们对爱好方向的控制来驱动的。由于这些以及更多的原因,我相信区块链游戏不仅仅是一时的狂热,而是一场才刚刚开始的游戏开发革命。我们已经看到了一款价值超过 10 亿美元的游戏,每天有 100 万玩家参与其中。如果这只是一个开始,那么一款拥有一千万日活跃玩家和 100亿美元年收入的游戏就并不是那么遥不可及。
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