链抽象Omnichain就是把跨链规则写入智能合约
随着公链和layer2链的数量越来越多,资产和Dapp的跨链需求也开始增多,跨链桥自然是一种比较常见的解决方案,但以Zetachain为代表的Omnichain走出了一条完全不同的道路,本文将以Zetachain为例,解释Omminchain是如何把跨链规则写入智能合约从而实现跨链互操作的去中心化的。几种跨链技术方案跨链(Cross-Chain)技术的核心目标是实现不同区块链之间的互操作性(Interoperability)。互操作性是指不同的区块链系统能够相互理解和使用对方的资产(如代币、加密货币等)和数据,或者在不同的区块链平台上运行的应用能够相互交互和协作。这一目标的实现,可以极大地增强区块链生态系统的灵活性和扩展性,打破不同区块链平台之间的孤岛效应,从而促进更加广泛的应用和发展。 根据跨链消息的处理方式以及相应资产的签名授权方式的不同,可以分为以下几个技术方案:跨链桥(Cross-Chain Bridges): 跨链桥是一种使资产能够从一个区块链转移到另一个区块链的技术。它通过锁定在源链上的资产,并在目标链上发行相应的代表性资产(或等价资产)来实现这一过程。这种方式支持资...
全链上游戏2023年度总结
2023年全链游戏发展介绍全链上游戏在2023年有了非常显著的进展,日益吸引了大家的注意力。我们认为有以下几个原因,Jump Crypto 在年初明确了全链游戏这个概念的内涵和外延,使全链游戏和GameFi两个链游子赛道做出了明确的区分。ECS架构的游戏引擎在年初开始出现,使得建立链上复杂应用更加方便。Ticking Chain 的出现使得全链游戏的逻辑帧刷新率有了质的飞跃,从而制作全链游戏的类型从回合制扩展到了需要高刷新率的即时策略类。AA钱包在2023年开始普及,可以极大的提高全链游戏的操作体验,从此不用再对每一步上链操作进行签名授权。ZK技术随着ZK-Rollup的普及得到迅猛发展,帮助全链游戏从制作信息对称的游戏扩展到“非对称信息游戏”。自主世界(Autonomous Worlds)这个叙事从极客圈层开始渗出到VC圈层,主要归功于两次比较大的行业事件,第一个是5月份 ETHGlobal 和 0xPARC 以及 Lattice 举办的名为“Autonomous Worlds Hackathon”线上黑客松。另一个是11月份在伊斯坦布尔举办的名为“Autonomous Wor...

全链游戏101: 预编译合约
什么是预编译合约?预编译合约是 EVM 中用于提供更复杂库函数(通常用于加密、散列等复杂操作)的一种折衷方法,也可以理解为一种特殊的合约,这些函数不适合编写操作码。 它们适用于简单但经常调用的合约,或逻辑上固定但计算量很大的合约。 预编译合约是在使用节点客户端代码实现的,因为它们不需要 EVM,所以运行速度很快。 与使用直接在 EVM 中运行的函数相比,它对开发人员来说成本也更低。 如下代码可以看到, evm.go的合约中run函数有两个分支:第一个分支是通过预编译索引来实例化索引参数从而指定预编译合约,第二个分支是如果它不是预编译合约那evm将会被调用。// run runs the given contract and takes care of running precompiles with a fallback to the byte code interpreter. func run(evm *EVM, contract *Contract, input []byte, readOnly bool) ([]byte, error) { if contract.Cod...
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链抽象Omnichain就是把跨链规则写入智能合约
随着公链和layer2链的数量越来越多,资产和Dapp的跨链需求也开始增多,跨链桥自然是一种比较常见的解决方案,但以Zetachain为代表的Omnichain走出了一条完全不同的道路,本文将以Zetachain为例,解释Omminchain是如何把跨链规则写入智能合约从而实现跨链互操作的去中心化的。几种跨链技术方案跨链(Cross-Chain)技术的核心目标是实现不同区块链之间的互操作性(Interoperability)。互操作性是指不同的区块链系统能够相互理解和使用对方的资产(如代币、加密货币等)和数据,或者在不同的区块链平台上运行的应用能够相互交互和协作。这一目标的实现,可以极大地增强区块链生态系统的灵活性和扩展性,打破不同区块链平台之间的孤岛效应,从而促进更加广泛的应用和发展。 根据跨链消息的处理方式以及相应资产的签名授权方式的不同,可以分为以下几个技术方案:跨链桥(Cross-Chain Bridges): 跨链桥是一种使资产能够从一个区块链转移到另一个区块链的技术。它通过锁定在源链上的资产,并在目标链上发行相应的代表性资产(或等价资产)来实现这一过程。这种方式支持资...
全链上游戏2023年度总结
2023年全链游戏发展介绍全链上游戏在2023年有了非常显著的进展,日益吸引了大家的注意力。我们认为有以下几个原因,Jump Crypto 在年初明确了全链游戏这个概念的内涵和外延,使全链游戏和GameFi两个链游子赛道做出了明确的区分。ECS架构的游戏引擎在年初开始出现,使得建立链上复杂应用更加方便。Ticking Chain 的出现使得全链游戏的逻辑帧刷新率有了质的飞跃,从而制作全链游戏的类型从回合制扩展到了需要高刷新率的即时策略类。AA钱包在2023年开始普及,可以极大的提高全链游戏的操作体验,从此不用再对每一步上链操作进行签名授权。ZK技术随着ZK-Rollup的普及得到迅猛发展,帮助全链游戏从制作信息对称的游戏扩展到“非对称信息游戏”。自主世界(Autonomous Worlds)这个叙事从极客圈层开始渗出到VC圈层,主要归功于两次比较大的行业事件,第一个是5月份 ETHGlobal 和 0xPARC 以及 Lattice 举办的名为“Autonomous Worlds Hackathon”线上黑客松。另一个是11月份在伊斯坦布尔举办的名为“Autonomous Wor...

全链游戏101: 预编译合约
什么是预编译合约?预编译合约是 EVM 中用于提供更复杂库函数(通常用于加密、散列等复杂操作)的一种折衷方法,也可以理解为一种特殊的合约,这些函数不适合编写操作码。 它们适用于简单但经常调用的合约,或逻辑上固定但计算量很大的合约。 预编译合约是在使用节点客户端代码实现的,因为它们不需要 EVM,所以运行速度很快。 与使用直接在 EVM 中运行的函数相比,它对开发人员来说成本也更低。 如下代码可以看到, evm.go的合约中run函数有两个分支:第一个分支是通过预编译索引来实例化索引参数从而指定预编译合约,第二个分支是如果它不是预编译合约那evm将会被调用。// run runs the given contract and takes care of running precompiles with a fallback to the byte code interpreter. func run(evm *EVM, contract *Contract, input []byte, readOnly bool) ([]byte, error) { if contract.Cod...
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Elon Musk在X平台(前Twitter)上测试了游戏直播功能。10月6日,Musk进行了一场长达50分钟的直播,玩了热门网络动作角色扮演游戏《暗黑破坏神4》。虽然这项功能仍处于早期开发阶段,但直播质量始终保持稳定。Musk表示,X平台将增加Xbox和PS5的游戏直播功能。可以预见的是,X作为目前的加密货币中心,必然会有弄潮儿尝试掀起一波游戏直播的迷因,既然这样,那就让我们来回顾一下Twitch 2014年有名的社会学实验:Twitch Play Pokémon; 当年的Twith Play Pokémon到底发生了什么?这场社会学实现对现在的互动游戏直播市场有着怎样的影响?
一个澳大利亚的程序员受到名为“Salty Bet”的网站启发,该网站在Twitch上直播由电脑控制的Mugen格斗游戏,观众则下注游戏结果。为了使观众直接影响游戏,该程序员使用Python开发了一个IRC机器人,它能够捕捉并将弹幕中的指令如“Up”和“Down”转化为游戏中的操作。最终,他选择了配合GB模拟器Visual Boy Advance的《精灵宝可梦:红》作为首个实验游戏。

2014年2月12日,一场名为TPP(Twitch Plays Pokemon的缩写)的直播在Twitch启动,迅速成为热议话题。从开始到2月20日,观看次数爆增至1700万次,峰值在线观众达6万。此次直播选择的游戏是《精灵宝可梦:红》。发起人选择它部分因为怀旧,而更大的原因是该游戏操作宽容,可以容忍因弹幕转操作指令的延迟。这次直播历时16天,3月1日成功通关,峰值在线人数达到12万,总观看人数3600万。因其热度,Twitch官方将其放在了大型电竞比赛的服务器上,并在维基百科有独立词条。

这场实验的反响超乎了发起者的预想:“我原以为只有少数人会真正参与,多数人可能只是瞥一眼便离开。然而,我没预料到如此多的人会如此热情地参与进来。”
这个直播形式所带来的独特交互体验,也触发了人们对集体与个体意识的探讨。它不仅仅被视为一种游戏体验,更进一步被视为社会学议题,在网上激发了广泛的讨论。
起初,观众可以毫无约束地通过弹幕发送指令,这种方式被称为“无政府模式”。但随着观众数量迅速增长,一些问题开始浮现:如因乱发弹幕、不恰当的操作,游戏进程受到阻碍,如主角原地打转或频繁查看图鉴。《精灵宝可梦》的固定障碍和需要的特定技能也变得难以通过。一些玩家试图影响其他玩家,导致了“民主模式”的产生。在这个模式中,系统会采纳出现最多的指令。
然而,这个改变引起了部分玩家的不满,他们认为这破坏了原初的设计理念,导致直播间出现抵制。为了和解,系统允许玩家在两种模式间投票切换,以平衡大家的需求。这种模式的玩法后来成为了Twitch Plays的标准。
这场争议似乎是一个小型社会的缩影,展现了社会冲突和妥协的过程,因此称其为社会学实验也并不夸张。
经历过Twich Play Pokemon巨大的流量服务器压力之后,Twitch为Twitch Play专门开辟了一个新的专区,这个专区目前有49万关注者却只有94名关注;经历了这么多年的迭代之后,不断有主播把新的游戏加入Twitch Play这个玩儿法,但是Twitch Play依然走向半死不活。


图上为2017年的Twitch Play 絕地求生,最好的名次为第三名。
2021年,B站的“修勾夜店”吸引了近60万观众,标志着直播互动游戏在国内的逐渐崛起。目前,B站已推出专门的互动游戏板块,其中包括挤地铁、冲厕所等受欢迎的小游戏,还有如《狼人杀》这类的竞技游戏,都获得了大量用户的喜爱。
到了2022年10月,抖音也开始探索这一领域,并启动了内测项目,表明了他们对这一趋势的看重。随后,不少主播开始尝试“直播小玩法”模式。与此同时,斗鱼、虎牙等传统直播平台也纷纷涉猎这一领域。例如,斗鱼曾邀请“女流66”主播玩《沙石镇时光》,并与观众进行互动,取得了不错的效果。
相比于Twitch Play Pokeman,现今直播互动游戏是一个分工明确的商业行为。我们拿抖音上一个很火的直播互动游戏,奇兵冲冲冲举个例子:奇兵冲冲冲是一个策略对战游戏,玩家首先需要选择支持蓝方还是红方。在左右两侧的战场上,双方都有城堡,并且会不断有骑兵出现进行攻击。玩家可以充值购买骑兵进行进攻或者防守,游戏的胜负取决于哪一方的城堡首先被摧毁。 这个游戏给了玩家两个选项,1.可以不氪金进行点赞或者666也可以出兵,2通过氪金进行进行出兵

其中的分成规则非常明确:平台抽50%,游戏开发商抽8%,游戏公会和主播会抽成12%。

“我的世界”版本的直播互动游戏:玩家进入每输入一次666会有一个僵尸掉落,来攻击主播。
在Twitch Play Pokemon的热潮之后,Twitch上出现了各种各样的互动游戏,但由于参与模式的单调和初始的新鲜感消退,许多玩家逐渐失去兴趣。2021年,受中国疫情隔离的影响,B站的修勾夜店意外爆红,其热度甚至与TPP现象相似。B站紧跟其后,推出了专门的直播互动区。这背后反映的是,直播平台与观众之间的互动逐渐显得单调,急需新颖的方式来吸引观众。
其中,一个明显的趋势是,只要有创新的形式出现,流量自然会汇集。但随着时间的推移,人们往往迅速地失去兴趣并寻找下一个新鲜事物。对于web3的创业者们,这里有一句古老的警言:历史不会完全重演,但总有其相似之处。那么,你是否已经思考如何充分利用这一互动直播游戏的机会呢?
Elon Musk在X平台(前Twitter)上测试了游戏直播功能。10月6日,Musk进行了一场长达50分钟的直播,玩了热门网络动作角色扮演游戏《暗黑破坏神4》。虽然这项功能仍处于早期开发阶段,但直播质量始终保持稳定。Musk表示,X平台将增加Xbox和PS5的游戏直播功能。可以预见的是,X作为目前的加密货币中心,必然会有弄潮儿尝试掀起一波游戏直播的迷因,既然这样,那就让我们来回顾一下Twitch 2014年有名的社会学实验:Twitch Play Pokémon; 当年的Twith Play Pokémon到底发生了什么?这场社会学实现对现在的互动游戏直播市场有着怎样的影响?
一个澳大利亚的程序员受到名为“Salty Bet”的网站启发,该网站在Twitch上直播由电脑控制的Mugen格斗游戏,观众则下注游戏结果。为了使观众直接影响游戏,该程序员使用Python开发了一个IRC机器人,它能够捕捉并将弹幕中的指令如“Up”和“Down”转化为游戏中的操作。最终,他选择了配合GB模拟器Visual Boy Advance的《精灵宝可梦:红》作为首个实验游戏。

2014年2月12日,一场名为TPP(Twitch Plays Pokemon的缩写)的直播在Twitch启动,迅速成为热议话题。从开始到2月20日,观看次数爆增至1700万次,峰值在线观众达6万。此次直播选择的游戏是《精灵宝可梦:红》。发起人选择它部分因为怀旧,而更大的原因是该游戏操作宽容,可以容忍因弹幕转操作指令的延迟。这次直播历时16天,3月1日成功通关,峰值在线人数达到12万,总观看人数3600万。因其热度,Twitch官方将其放在了大型电竞比赛的服务器上,并在维基百科有独立词条。

这场实验的反响超乎了发起者的预想:“我原以为只有少数人会真正参与,多数人可能只是瞥一眼便离开。然而,我没预料到如此多的人会如此热情地参与进来。”
这个直播形式所带来的独特交互体验,也触发了人们对集体与个体意识的探讨。它不仅仅被视为一种游戏体验,更进一步被视为社会学议题,在网上激发了广泛的讨论。
起初,观众可以毫无约束地通过弹幕发送指令,这种方式被称为“无政府模式”。但随着观众数量迅速增长,一些问题开始浮现:如因乱发弹幕、不恰当的操作,游戏进程受到阻碍,如主角原地打转或频繁查看图鉴。《精灵宝可梦》的固定障碍和需要的特定技能也变得难以通过。一些玩家试图影响其他玩家,导致了“民主模式”的产生。在这个模式中,系统会采纳出现最多的指令。
然而,这个改变引起了部分玩家的不满,他们认为这破坏了原初的设计理念,导致直播间出现抵制。为了和解,系统允许玩家在两种模式间投票切换,以平衡大家的需求。这种模式的玩法后来成为了Twitch Plays的标准。
这场争议似乎是一个小型社会的缩影,展现了社会冲突和妥协的过程,因此称其为社会学实验也并不夸张。
经历过Twich Play Pokemon巨大的流量服务器压力之后,Twitch为Twitch Play专门开辟了一个新的专区,这个专区目前有49万关注者却只有94名关注;经历了这么多年的迭代之后,不断有主播把新的游戏加入Twitch Play这个玩儿法,但是Twitch Play依然走向半死不活。


图上为2017年的Twitch Play 絕地求生,最好的名次为第三名。
2021年,B站的“修勾夜店”吸引了近60万观众,标志着直播互动游戏在国内的逐渐崛起。目前,B站已推出专门的互动游戏板块,其中包括挤地铁、冲厕所等受欢迎的小游戏,还有如《狼人杀》这类的竞技游戏,都获得了大量用户的喜爱。
到了2022年10月,抖音也开始探索这一领域,并启动了内测项目,表明了他们对这一趋势的看重。随后,不少主播开始尝试“直播小玩法”模式。与此同时,斗鱼、虎牙等传统直播平台也纷纷涉猎这一领域。例如,斗鱼曾邀请“女流66”主播玩《沙石镇时光》,并与观众进行互动,取得了不错的效果。
相比于Twitch Play Pokeman,现今直播互动游戏是一个分工明确的商业行为。我们拿抖音上一个很火的直播互动游戏,奇兵冲冲冲举个例子:奇兵冲冲冲是一个策略对战游戏,玩家首先需要选择支持蓝方还是红方。在左右两侧的战场上,双方都有城堡,并且会不断有骑兵出现进行攻击。玩家可以充值购买骑兵进行进攻或者防守,游戏的胜负取决于哪一方的城堡首先被摧毁。 这个游戏给了玩家两个选项,1.可以不氪金进行点赞或者666也可以出兵,2通过氪金进行进行出兵

其中的分成规则非常明确:平台抽50%,游戏开发商抽8%,游戏公会和主播会抽成12%。

“我的世界”版本的直播互动游戏:玩家进入每输入一次666会有一个僵尸掉落,来攻击主播。
在Twitch Play Pokemon的热潮之后,Twitch上出现了各种各样的互动游戏,但由于参与模式的单调和初始的新鲜感消退,许多玩家逐渐失去兴趣。2021年,受中国疫情隔离的影响,B站的修勾夜店意外爆红,其热度甚至与TPP现象相似。B站紧跟其后,推出了专门的直播互动区。这背后反映的是,直播平台与观众之间的互动逐渐显得单调,急需新颖的方式来吸引观众。
其中,一个明显的趋势是,只要有创新的形式出现,流量自然会汇集。但随着时间的推移,人们往往迅速地失去兴趣并寻找下一个新鲜事物。对于web3的创业者们,这里有一句古老的警言:历史不会完全重演,但总有其相似之处。那么,你是否已经思考如何充分利用这一互动直播游戏的机会呢?
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