
Subscribe to GennyZheng

Subscribe to GennyZheng
Share Dialog
Share Dialog
<100 subscribers
<100 subscribers
作品:海豚湾、解剖剧场
效仿法医建筑的部分理念与视觉呈现,但并非以艺术介入事件进行一手调研,而是以技术实验为导向,基于既有史实与物件,进行偏向设计的三维动态视觉化转译与呈现,并主要以 CAVE 三屏沉浸式空间与操作手柄为交互媒介,将观众置身于数字技术的模拟再现中,进行感官体验。
艺术家更专注于尝试与实验新技术,而非因新的概念或渴望介入特定事件而进行技术试验,把玩技术是艺术家创作的引子,内容(或艺术)成为技术自我显现的载体。因此,科技与艺术在艺术家的实践中,更像是科技以艺术为借口进行合法化实验与发展,即科技未必以实用产业、改造世界为导向,而仅仅因为好奇与好玩,将科技从有用性工具的禁锢中解放。
关于虚拟与现实的边界,艺术家强调虚拟的自由,但因作品体量大、画质要求高而受制于主机性能无法进行更为广泛的网页交互,因此作品在艺术展陈中仍然受限于美术馆这一特定物理空间,或可以称其作品为传统的白盒子空间而生,因而不难理解为何其受主流艺术界的喜爱——好看、好展,因而好卖。在广泛互联网的可接近性与受限空间的高质量体验间,艺术家选择后者;而当作品真正面向观众时,是否能够实现艺术家所期望的效果?因展览美学考量,大量艺术作品选择手柄而非鼠标键盘进行交互。相比后者,手柄的日常使用覆盖率较低,而当观众被要求操作陌生且非易用媒介进入作品交互时,精力被工具本身所分散,我们如何真正顺滑地进入沉浸式空间体验?而拒绝使用键盘与鼠标是否意味着艺术必须区别于庸俗日常?如何在媒介物质性上区别并回望日常或许是我们需要面对的问题(可参考 Lauren Lee McCarthy)。
作品:海豚湾、解剖剧场
效仿法医建筑的部分理念与视觉呈现,但并非以艺术介入事件进行一手调研,而是以技术实验为导向,基于既有史实与物件,进行偏向设计的三维动态视觉化转译与呈现,并主要以 CAVE 三屏沉浸式空间与操作手柄为交互媒介,将观众置身于数字技术的模拟再现中,进行感官体验。
艺术家更专注于尝试与实验新技术,而非因新的概念或渴望介入特定事件而进行技术试验,把玩技术是艺术家创作的引子,内容(或艺术)成为技术自我显现的载体。因此,科技与艺术在艺术家的实践中,更像是科技以艺术为借口进行合法化实验与发展,即科技未必以实用产业、改造世界为导向,而仅仅因为好奇与好玩,将科技从有用性工具的禁锢中解放。
关于虚拟与现实的边界,艺术家强调虚拟的自由,但因作品体量大、画质要求高而受制于主机性能无法进行更为广泛的网页交互,因此作品在艺术展陈中仍然受限于美术馆这一特定物理空间,或可以称其作品为传统的白盒子空间而生,因而不难理解为何其受主流艺术界的喜爱——好看、好展,因而好卖。在广泛互联网的可接近性与受限空间的高质量体验间,艺术家选择后者;而当作品真正面向观众时,是否能够实现艺术家所期望的效果?因展览美学考量,大量艺术作品选择手柄而非鼠标键盘进行交互。相比后者,手柄的日常使用覆盖率较低,而当观众被要求操作陌生且非易用媒介进入作品交互时,精力被工具本身所分散,我们如何真正顺滑地进入沉浸式空间体验?而拒绝使用键盘与鼠标是否意味着艺术必须区别于庸俗日常?如何在媒介物质性上区别并回望日常或许是我们需要面对的问题(可参考 Lauren Lee McCarthy)。
No activity yet