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吉祥卍續
Oct 16

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休謨看出,我們視為必要的概念(如因果律),無法從感官提供的材料中獲取,這種見解讓他對各種知識都抱持懷疑的態度。……例如,整數序列顯然就是人類心智的一項發明,這種自創的工具可以簡化某些感官經驗的秩序,但是這種概念無法直接從感官經驗產生。……不過,越是日常生活中最原始的概念,就越難從大量根深柢固的積習中,認清這種概念是思考的獨立創造……為了讓思考不致退化成「形而上學」或是空談,只要概念體系中有足夠的陳述與感官經驗有足夠緊密的連繫即可。再者,從利於整理與探查感官經驗的任務作出發點,概念系統應該盡量簡便、一致。不過除此之外,這種「體系」(邏輯上看來)不過是依照(邏輯上)任意規定的遊戲規則,對符號進行自由操弄而已。這既適用於日常生活中的思考,同樣也適用於更明確、有系統的科學思考上。 愛因斯坦〈談羅素的知識論〉哪來那麼多外在助力。都是你自己。你跑過的。不是你跑過的,就沒有你想要的幫助。但是你是一定跑過的。不是求到你想要的聲音,那就是自己的身體還不能知道自己跑過了。 擅長見聞,會知道自己這次走到哪。完整的框架很多都囚禁人。邏輯是完整又好用的東西。完整會不會分別,智慧幫助人用不完整。 神散落你我...

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Oct 15

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吉祥卍續
Sep 30

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剛剛發現書櫃有《空之境界》上下冊,我記得上冊只翻過幾下,下冊全新未開封,想送走了,就去看了看劇情。有人開帖探討両儀式的實際戰力,質疑作者邏輯不通。有簡介描述式姐會穿和服+紅外套+長靴,說她自己也覺得有點不倫不類。最後樓主說其實不同作品中式姐的性格不同,很多人也表示系列中不同作品的式姐是不同的人。這讓我想起最近聽的一個講座,因為是探討不同傳承之間的關係,所以有人問到類似講者與主述傳承的自我定位問題。又想起: “entanglement builds spacetime” “geometry becomes a description of relational structure, not of position” Pokemon訓練員的玩家究竟是怎樣的存在。紅版中,小智可以是一個正在挑戰道館的新手訓練員;綠版中,我可能擁有帶有紅版和綠版數據的小精靈;水晶版,對戰塔對面是電腦或是人;喜歡的話,我玩紅版小智再換帶當金版小金。 你是節點,帶著多少地圖。如果式姐答你她就是根源式,what's next。

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休謨看出,我們視為必要的概念(如因果律),無法從感官提供的材料中獲取,這種見解讓他對各種知識都抱持懷疑的態度。……例如,整數序列顯然就是人類心智的一項發明,這種自創的工具可以簡化某些感官經驗的秩序,但是這種概念無法直接從感官經驗產生。……不過,越是日常生活中最原始的概念,就越難從大量根深柢固的積習中,認清這種概念是思考的獨立創造……為了讓思考不致退化成「形而上學」或是空談,只要概念體系中有足夠的陳述與感官經驗有足夠緊密的連繫即可。再者,從利於整理與探查感官經驗的任務作出發點,概念系統應該盡量簡便、一致。不過除此之外,這種「體系」(邏輯上看來)不過是依照(邏輯上)任意規定的遊戲規則,對符號進行自由操弄而已。這既適用於日常生活中的思考,同樣也適用於更明確、有系統的科學思考上。 愛因斯坦〈談羅素的知識論〉哪來那麼多外在助力。都是你自己。你跑過的。不是你跑過的,就沒有你想要的幫助。但是你是一定跑過的。不是求到你想要的聲音,那就是自己的身體還不能知道自己跑過了。 擅長見聞,會知道自己這次走到哪。完整的框架很多都囚禁人。邏輯是完整又好用的東西。完整會不會分別,智慧幫助人用不完整。 神散落你我...

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剛剛發現書櫃有《空之境界》上下冊,我記得上冊只翻過幾下,下冊全新未開封,想送走了,就去看了看劇情。有人開帖探討両儀式的實際戰力,質疑作者邏輯不通。有簡介描述式姐會穿和服+紅外套+長靴,說她自己也覺得有點不倫不類。最後樓主說其實不同作品中式姐的性格不同,很多人也表示系列中不同作品的式姐是不同的人。這讓我想起最近聽的一個講座,因為是探討不同傳承之間的關係,所以有人問到類似講者與主述傳承的自我定位問題。又想起: “entanglement builds spacetime” “geometry becomes a description of relational structure, not of position” Pokemon訓練員的玩家究竟是怎樣的存在。紅版中,小智可以是一個正在挑戰道館的新手訓練員;綠版中,我可能擁有帶有紅版和綠版數據的小精靈;水晶版,對戰塔對面是電腦或是人;喜歡的話,我玩紅版小智再換帶當金版小金。 你是節點,帶著多少地圖。如果式姐答你她就是根源式,what's next。

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近幾代的反饋評論中很多都說作業感重。我理解這是個角色扮演遊戲,帶育成元素,本質上和名字一樣它是個模擬器,模擬一個武將的人生,故重複性某種意義上不可避免,但是爲甚麼玩起來大家會覺得今非昔比。

加強版加入的轉機和機運等要素,對深度玩家比較溫柔。PK版的編輯功能一直存在,有些玩家喜歡挑能力不那麼突出的「平凡」武將玩,有想經歷被bug卡着玩不到或者真的模擬不出來的超越性的體驗就會很喜歡這個編輯功能。

post image

寶珠的新玩法又像在地版的輕量編輯,但是用六識的展開來疊。首先角色在基礎累積上需要有穩固的技能基礎,或者經過一定的交流和訓練後,可以開啓一些特殊技能,可以省卻一些時間。省卻很多功夫,辨證看待等於延長。刪除不必要的支線按理說是很愉快的事,如果刪除之後玩家真切地覺得越來越好玩。

包括現在這個重製版,每一代即便是被罵得很厲害的其實也有自己的側重點,有些配樂特別好聽,有些側重戰鬥的策略操作,有些在人物的對話和反饋上會加入更多的變量,像這次的轉機系統,也是在相同時空不增不減的無限操作空間中實取其中一條相對新穎而可供量化的標準,讓玩家和其他角色可以按照這種規律作出更在地和可見的操作,發掘出新的樂趣。

近幾代的反饋評論中很多都說作業感重。我理解這是個角色扮演遊戲,帶育成元素,本質上和名字一樣它是個模擬器,模擬一個武將的人生,故重複性某種意義上不可避免,但是爲甚麼玩起來大家會覺得今非昔比。

加強版加入的轉機和機運等要素,對深度玩家比較溫柔。PK版的編輯功能一直存在,有些玩家喜歡挑能力不那麼突出的「平凡」武將玩,有想經歷被bug卡着玩不到或者真的模擬不出來的超越性的體驗就會很喜歡這個編輯功能。

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寶珠的新玩法又像在地版的輕量編輯,但是用六識的展開來疊。首先角色在基礎累積上需要有穩固的技能基礎,或者經過一定的交流和訓練後,可以開啓一些特殊技能,可以省卻一些時間。省卻很多功夫,辨證看待等於延長。刪除不必要的支線按理說是很愉快的事,如果刪除之後玩家真切地覺得越來越好玩。

包括現在這個重製版,每一代即便是被罵得很厲害的其實也有自己的側重點,有些配樂特別好聽,有些側重戰鬥的策略操作,有些在人物的對話和反饋上會加入更多的變量,像這次的轉機系統,也是在相同時空不增不減的無限操作空間中實取其中一條相對新穎而可供量化的標準,讓玩家和其他角色可以按照這種規律作出更在地和可見的操作,發掘出新的樂趣。

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2 min read·January 31, 2026

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