
Hoy empiezo a exponer el proceso de escritura de mi siguiente proyecto. ¿Por qué?
Un experimento contra el texto terminado y el autor como marca

Otros futuros, otras infraestructuras
Sobre Paragraph, y qué tan política es la decisión de publicar

Hoy empiezo a exponer el proceso de escritura de mi siguiente proyecto. ¿Por qué?
Un experimento contra el texto terminado y el autor como marca

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Sobre Paragraph, y qué tan política es la decisión de publicar
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"Gato negro" es (está siendo, será) un cuento sobre cómo los videojuegos online participativos, al estilo Roblox, condicionan a los usuarios, en su mayoría niños, a comportarse de acuerdo con la lógica capitalista de la competencia por estatus y la acumulación de recursos. La mecánica de este tipo de juegos tiende a reforzar hábitos de consumo permanente, optimización instrumental del tiempo y jerarquías excluyentes nada discretas. Aquí no hay lugar para el apoyo mutuo ni para la cooperación. No existen sistemas de ayuda ni el concepto de comunidad. Considero que esa es una señal que debería alarmarnos, y por eso decidí dedicar tiempo a escribir una historia al respecto.

Roblox ha cobrado gran importancia en la vida de los niños, sobre todo desde la pandemia. Al no poder interactuar físicamente, reemplazaron el parque de juegos por entornos virtuales. Por aquellas épocas, era escalofriante escuchar las risas de los amigos de mi hijo a través de un parlante. Al inicio cuestionaba sus juegos. Sin embargo, seis años después me resulta difícil hacerlo: a diferencia de los adultos, hoy los niños encuentran en este tipo de entornos una humanidad que nosotros no encontrábamos cuando jugábamos solitarios frente a una pantalla, conectados a sistemas de entretenimiento de un solo jugador. Restringirles la tecnología es restringirles aquello que, en el futuro, recordarán como su infancia. Pero ¿a qué costo? ¿En qué medida esos entornos están diseñados para capturar su atención y, sobre todo (y aquí vuelvo al tema), para entrenarlos en lógicas de consumo con las que estoy absolutamente en contra? En Roblox todo tiene un precio y, dependiendo del juego que se elija dentro de la plataforma, incluso se puede robar. ¡Robar! Pero claro: al premiar la acumulación y la ostentación, estos sistemas de recompensas incuban figuras delincuenciales y prácticas abusivas que, a la larga, los jugadores terminan normalizando.
Todo esto está relacionado con la teoría de la retórica procedimental de Ian Bogost, plasmada de manera fantástica en su libro Persuasive Games. Pero de eso hablaré quizás en otro momento. Hoy quiero contar dos anécdotas que me impulsaron a escribir la trama de "Gato negro".
Lápices como monedas
Mi hijo tiene once años. Durante el año escolar, él y sus compañeros empezaron un intercambio saludable de trabajos hechos por ellos mismos: caricaturas, manualidades, intentos tempranos de cómics e incluso canciones. Por aquellos meses, en el aula se produjo un Renacimiento en miniatura que me divertía con solo escucharlo.
Luego, alguien le puso precio a un dibujo. Uno de los niños, que de pronto necesitaba ese dibujo, decidió comprárselo al autor con el dinero que tenía reservado para golosinas. De más está decir que ese día el pequeño coleccionista no se llevó nada dulce a la boca. Hasta ahí, no pasaba de una historia curiosa. Sin embargo, la cosa escaló y los niños empezaron a pedirles a sus padres más dinero para sostener su afición por el arte de sus amigos y, al mismo tiempo, no pasar hambre durante las horas de escuela. Además, se permitían comprar dulces para ellos y sus amigos, y en más de una ocasión alguno llegó a casa con dolor de estómago. Esto sirvió para que alguien trajera el tema a colación en el grupo de WhatsApp de padres, y todos nos enteramos de que estábamos en la misma situación. Los niños estaban generando un excedente que derivaba en un mercado informal sin reglas claras. Era un caos: no había control sobre cuánto dinero podía circular en el aula, y algunos niños (de manera inconsciente, quiero creer) empezaron a fijar precios oportunistas, y cobraban mucho más por sus trabajos. Alguien incluso fue acusado de dar a propósito menos vuelto a un niño que había pagado la cantidad justa. Es decir, los niños evidenciaban comportamientos propios de un capitalismo sin frenos, donde la lógica de la ganancia pesaba más que los afectos.
Los padres, como grupo, decidimos no darles más dinero. Cualquiera diría que el problema se acabó. Sin embargo…
Un día mi hijo llegó de la escuela y, de la cartuchera, sacó un puñado de puntas de lápiz rojo.
- ¿Que es eso? - le pregunté.
- Son nuestras nuevas monedas. Las rojas valen uno, y las azules valen la mitad. Cinco verdes hacen una azul, y cinco amarillas, una verde.
Los niños habían creado una moneda propia, basada en un bien escaso y finito (los lápices no pueden tajarse para siempre). Con esto resolvieron el problema de cómo seguir funcionando cuando el dinero oficial desaparece. Sin saberlo abrieron la puerta a una microeconomía con reglas internas, que a su vez produciría una nueva serie de alteraciones sociales a muy pequeña escala.
Lo que nunca le pregunté fue por qué no se les había ocurrido intercambiarse trabajos desde el inicio o colaborar en un solo proyecto que abarcara el talento de toda la clase. Por qué todo tenía que pasar por sucedáneos de la moneda y no por otras formas de organización, como un banco de tiempo, donde el valor se mide en horas de trabajo y no en dinero.
Pero no se lo pregunté porque no hizo falta. Me di cuenta de que estos niños ya viven bajo la lógica capitalista, gracias a videojuegos como Roblox, que asignan un valor a casi todo lo que alcanza la vista. No existe, que yo sepa, un experimento (al menos, no uno tan popular) en el que este tipo de entornos virtuales entrene a sus usuarios en economías no monetarias.
¿Y si alguien decidiera crearlo? Así nació la primera pregunta.
Roblox y el procesamiento del duelo

La segunda pregunta nació de un suceso triste en la familia: ¿cómo se procesa la pérdida utilizando entornos virtuales? ¿Existe el duelo 2.0?
El año pasado tuvimos que dejar ir a nuestro perro, Watson. Lo amaba: él sabe cuánto. Sin embargo, la coexistencia se hizo imposible, y su instinto empezó a transformarse en una amenaza constante que, pese a mis esfuerzos, no conseguí dominar. Así, le encontramos un hogar con un especialista. Si se lo preguntan, hoy está muy bien.
Quienes no la pasamos bien fuimos nosotros. Darle la noticia a mi hijo de que nuestro perro ya no pasaría los días con nosotros fue una de las cosas más difíciles que me ha tocado hacer como padre. Hacer llorar a alguien que amas por una decisión que tú mismo tomaste, y que debes obligarte a sostener, es una emoción intensa y transformadora.
La noticia inicial pasó y nos separamos definitivamente de Watson. Luego, cada miembro de la familia llevó el duelo de la separación a su manera, y empezamos a hacernos a la idea de que nuestras vidas habían cambiado.
Un día vi a Watson en Roblox, al lado del avatar de mi hijo. Me forcé a actuar con naturalidad.
- ¿Y ese?
- Es Watson. Lo compré y ahora vive aquí.
Más allá del impacto inicial (y del nudo en la garganta), el hecho me llevó a pensar en cómo la tecnología ha modificado nuestra forma de lidiar con la distancia, la ausencia e incluso la muerte. Así, cuando alguien fallece, su muro se llena de mensajes de despedida: «Te extrañaremos», y cosas por el estilo. Las redes sociales se transforman en una herramienta posmoderna para comunicarnos con el remanente digital de un ser querido o una figura pública. Un funeral digital, si se quiere.
De esa manera, las identidades físicas y digitales se van confundiendo, y cada vez más fantasmas van poblando los entornos virtuales.
A esta reflexión se sumó una videoconferencia de Davide Sisto, autor del ensayo Puercoespines digitales: vivir y nunca morir online, que había leído unos meses antes y que, por pura lógica, regresó a mi mente luego de lo ocurrido con Watson y su yo-espejo.
Resulta curioso analizar cómo lo que nos ocurre termina conectándose y generando patrones temáticos. Si son lo suficientemente estimulantes, terminan transformándose en historias. Lo hermoso de esta parte del proceso es que, en este punto, uno aún no está en control. Solo toca sentarse a observar.
"Gato negro" es (está siendo, será) un cuento sobre cómo los videojuegos online participativos, al estilo Roblox, condicionan a los usuarios, en su mayoría niños, a comportarse de acuerdo con la lógica capitalista de la competencia por estatus y la acumulación de recursos. La mecánica de este tipo de juegos tiende a reforzar hábitos de consumo permanente, optimización instrumental del tiempo y jerarquías excluyentes nada discretas. Aquí no hay lugar para el apoyo mutuo ni para la cooperación. No existen sistemas de ayuda ni el concepto de comunidad. Considero que esa es una señal que debería alarmarnos, y por eso decidí dedicar tiempo a escribir una historia al respecto.

Roblox ha cobrado gran importancia en la vida de los niños, sobre todo desde la pandemia. Al no poder interactuar físicamente, reemplazaron el parque de juegos por entornos virtuales. Por aquellas épocas, era escalofriante escuchar las risas de los amigos de mi hijo a través de un parlante. Al inicio cuestionaba sus juegos. Sin embargo, seis años después me resulta difícil hacerlo: a diferencia de los adultos, hoy los niños encuentran en este tipo de entornos una humanidad que nosotros no encontrábamos cuando jugábamos solitarios frente a una pantalla, conectados a sistemas de entretenimiento de un solo jugador. Restringirles la tecnología es restringirles aquello que, en el futuro, recordarán como su infancia. Pero ¿a qué costo? ¿En qué medida esos entornos están diseñados para capturar su atención y, sobre todo (y aquí vuelvo al tema), para entrenarlos en lógicas de consumo con las que estoy absolutamente en contra? En Roblox todo tiene un precio y, dependiendo del juego que se elija dentro de la plataforma, incluso se puede robar. ¡Robar! Pero claro: al premiar la acumulación y la ostentación, estos sistemas de recompensas incuban figuras delincuenciales y prácticas abusivas que, a la larga, los jugadores terminan normalizando.
Todo esto está relacionado con la teoría de la retórica procedimental de Ian Bogost, plasmada de manera fantástica en su libro Persuasive Games. Pero de eso hablaré quizás en otro momento. Hoy quiero contar dos anécdotas que me impulsaron a escribir la trama de "Gato negro".
Lápices como monedas
Mi hijo tiene once años. Durante el año escolar, él y sus compañeros empezaron un intercambio saludable de trabajos hechos por ellos mismos: caricaturas, manualidades, intentos tempranos de cómics e incluso canciones. Por aquellos meses, en el aula se produjo un Renacimiento en miniatura que me divertía con solo escucharlo.
Luego, alguien le puso precio a un dibujo. Uno de los niños, que de pronto necesitaba ese dibujo, decidió comprárselo al autor con el dinero que tenía reservado para golosinas. De más está decir que ese día el pequeño coleccionista no se llevó nada dulce a la boca. Hasta ahí, no pasaba de una historia curiosa. Sin embargo, la cosa escaló y los niños empezaron a pedirles a sus padres más dinero para sostener su afición por el arte de sus amigos y, al mismo tiempo, no pasar hambre durante las horas de escuela. Además, se permitían comprar dulces para ellos y sus amigos, y en más de una ocasión alguno llegó a casa con dolor de estómago. Esto sirvió para que alguien trajera el tema a colación en el grupo de WhatsApp de padres, y todos nos enteramos de que estábamos en la misma situación. Los niños estaban generando un excedente que derivaba en un mercado informal sin reglas claras. Era un caos: no había control sobre cuánto dinero podía circular en el aula, y algunos niños (de manera inconsciente, quiero creer) empezaron a fijar precios oportunistas, y cobraban mucho más por sus trabajos. Alguien incluso fue acusado de dar a propósito menos vuelto a un niño que había pagado la cantidad justa. Es decir, los niños evidenciaban comportamientos propios de un capitalismo sin frenos, donde la lógica de la ganancia pesaba más que los afectos.
Los padres, como grupo, decidimos no darles más dinero. Cualquiera diría que el problema se acabó. Sin embargo…
Un día mi hijo llegó de la escuela y, de la cartuchera, sacó un puñado de puntas de lápiz rojo.
- ¿Que es eso? - le pregunté.
- Son nuestras nuevas monedas. Las rojas valen uno, y las azules valen la mitad. Cinco verdes hacen una azul, y cinco amarillas, una verde.
Los niños habían creado una moneda propia, basada en un bien escaso y finito (los lápices no pueden tajarse para siempre). Con esto resolvieron el problema de cómo seguir funcionando cuando el dinero oficial desaparece. Sin saberlo abrieron la puerta a una microeconomía con reglas internas, que a su vez produciría una nueva serie de alteraciones sociales a muy pequeña escala.
Lo que nunca le pregunté fue por qué no se les había ocurrido intercambiarse trabajos desde el inicio o colaborar en un solo proyecto que abarcara el talento de toda la clase. Por qué todo tenía que pasar por sucedáneos de la moneda y no por otras formas de organización, como un banco de tiempo, donde el valor se mide en horas de trabajo y no en dinero.
Pero no se lo pregunté porque no hizo falta. Me di cuenta de que estos niños ya viven bajo la lógica capitalista, gracias a videojuegos como Roblox, que asignan un valor a casi todo lo que alcanza la vista. No existe, que yo sepa, un experimento (al menos, no uno tan popular) en el que este tipo de entornos virtuales entrene a sus usuarios en economías no monetarias.
¿Y si alguien decidiera crearlo? Así nació la primera pregunta.
Roblox y el procesamiento del duelo

La segunda pregunta nació de un suceso triste en la familia: ¿cómo se procesa la pérdida utilizando entornos virtuales? ¿Existe el duelo 2.0?
El año pasado tuvimos que dejar ir a nuestro perro, Watson. Lo amaba: él sabe cuánto. Sin embargo, la coexistencia se hizo imposible, y su instinto empezó a transformarse en una amenaza constante que, pese a mis esfuerzos, no conseguí dominar. Así, le encontramos un hogar con un especialista. Si se lo preguntan, hoy está muy bien.
Quienes no la pasamos bien fuimos nosotros. Darle la noticia a mi hijo de que nuestro perro ya no pasaría los días con nosotros fue una de las cosas más difíciles que me ha tocado hacer como padre. Hacer llorar a alguien que amas por una decisión que tú mismo tomaste, y que debes obligarte a sostener, es una emoción intensa y transformadora.
La noticia inicial pasó y nos separamos definitivamente de Watson. Luego, cada miembro de la familia llevó el duelo de la separación a su manera, y empezamos a hacernos a la idea de que nuestras vidas habían cambiado.
Un día vi a Watson en Roblox, al lado del avatar de mi hijo. Me forcé a actuar con naturalidad.
- ¿Y ese?
- Es Watson. Lo compré y ahora vive aquí.
Más allá del impacto inicial (y del nudo en la garganta), el hecho me llevó a pensar en cómo la tecnología ha modificado nuestra forma de lidiar con la distancia, la ausencia e incluso la muerte. Así, cuando alguien fallece, su muro se llena de mensajes de despedida: «Te extrañaremos», y cosas por el estilo. Las redes sociales se transforman en una herramienta posmoderna para comunicarnos con el remanente digital de un ser querido o una figura pública. Un funeral digital, si se quiere.
De esa manera, las identidades físicas y digitales se van confundiendo, y cada vez más fantasmas van poblando los entornos virtuales.
A esta reflexión se sumó una videoconferencia de Davide Sisto, autor del ensayo Puercoespines digitales: vivir y nunca morir online, que había leído unos meses antes y que, por pura lógica, regresó a mi mente luego de lo ocurrido con Watson y su yo-espejo.
Resulta curioso analizar cómo lo que nos ocurre termina conectándose y generando patrones temáticos. Si son lo suficientemente estimulantes, terminan transformándose en historias. Lo hermoso de esta parte del proceso es que, en este punto, uno aún no está en control. Solo toca sentarse a observar.
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